長田弘 Hiroshi Nagata プロレス/183cm・126kg <得意ステージ 広さ・普通//床・硬い+1//壁±0>
姿勢 低め (基本構えの姿勢の高さ)
防御 六点 6.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 普通 183cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 高い 1900 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 四択・組みつき (押し/引き/左/右崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 振りほどき (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)
奥義Lv1 移動投げ 全力ジャーマン
奥義Lv2 移動投げ フェイク虎王
奥義Lv3 組み中 雛落とし
●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●
■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 連打技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策
一撃必殺に最も近いキャラ。技の性能を考慮すると最もタフネスなキャラでもある。扱いにくいが、使いこなせると面白い。
相手の技を受けての反撃、迎撃が強力だが、こちらからもある程度は攻めれる性能は持つ。
とは言っても、中盤までは決め手に欠け、立ち回りでは遅れをとるだろう。
が、ヨロケからの連続技が強力で、奥義の威力も抜群。お互いがヨロケる後半からは、長田が大きくアドバンテージを取れる。
耐えて耐えての反撃、逆転と云う、プロレスキャラに相応しい戦いが楽しいキャラだ。
:基本戦術:
<とにかく頭狙い>
長田は頭破壊済みの相手には 打撃で怯ませ横つかみ〜奥義Lv3 で 即死 となる一撃必殺の技を持つ。
さらに、多くの技が頭破壊に一役買うので「頭を狙う戦術」が大前提となる。頭ガードを徹底する相手も対応策があるのも強み。
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<基本の攻め>
相手の打撃に A のカウンターヒットを狙う。カウンターヒット後は 追い討ちA。
相手の打撃に A(背筋ガード) を狙う。成功したら、各種派生技。
ローキックはA(背筋ガード)では受けれないので、ローキック主体の相手には使わない事。
尚、A(背筋ガード)を警戒して、ローや肘、膝しか使わない相手になら、OGを狙おう。何気にOG成功後のリターンは高い。
基本は上記の技での迎撃を狙う。長田対策済みで打ち合ってこない相手には、こちらから PP、A、K等で 地味に削っていこう。
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<ガン待ちの相手には>
長田の迎撃技を警戒して、打撃を出さない相手、回り込みを徹底する相手には、A、PP で削り続ければ何の問題もない。
Aは肘技なのでキャッチはできないし、頭ガードやOGから反撃する相手なら、P・P+Gで投げてやればよいのだ。
ニュートラルガードで待つ相手ならシステム上、何も問題もない。容赦なく削ってあげよう。
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<ガン逃げの相手には>
では、後退でガン逃げを徹底する相手には、K でコツコツダメージを与えるか、ステージ端、壁に追い詰めて料理してあげよう。
また、回り込みには弱いが、普通の後退になら、K の急接近は使える。
ゲームシステム上、技を出さない相手には必ず密着できる。こちらが近づく時に技を出す相手なら、その時が迎撃のチャンスだ。
:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
A(背筋ガード)が強力な長田は、あまりOGをつかう必要はない、と思いきや・・・
長田にはOGを狙う価値がある。相手が背筋ガード対策として、(単発が多い)肘、膝、ローを多用するだろうから。
しかも、長田の投げ抜けは 振りほどき になる為、相手はOG対策のつかみを狙いにくいのも大きな利点となる。
上記の性質上、OGキャンセルはリターンが強力な打撃を使うと長田っぽい。もちろん、劣勢時なら、仕切り直し優先のPを使おう。
P 精神[46]
リータン目的の場合はコレが強力。発生は遅いが、初期動作が低い姿勢で上半身を引くため、相手の上段を避けれる。
大ヤラレ誘発後は、即A・P+G(しゃがみ〜ボディスラム)〜追い討ちA のボディスラムコンボが確定。デカイ。
また、大ヤラレ時の前転ヨロケ逃げをされても 即奥義Lv2 が確定ヒットする。これもデカイ。
A 精神[34]
この精神でも大ヤラレが可能なダメージを与えてあるなら、コレも候補。リーチは短めだが、発生が早め。
大ヤラレ誘発後は、即A・P+G(しゃがみ〜ボディスラム)〜追い討ちA のボディスラムコンボだ。
※頭ヒット限定だが、打点の都合、まず頭ヒットとなるので問題なし
A 精神[40]
発生は遅めだが、初期動作の姿勢がかなり低いので実用可能。ヨロケ誘発で横つかみをしやすく、カウンターヒットでも美味しい。
上記P、Aでは大ヤラレ誘発できない序盤ならコレがリターン目的用だ。
P
リターン目的ではなく、仕切り直し優先ならコレ。長田最速の発生。そのままPP連繋に繋げれば、地味にダメージを稼げる。
:連繋技:
PP
地味に重要な技。長田対策が充分な相手は、待ちや回り込みを徹底する可能性も高い。が、それなら PP で攻めればよい。
初段の発生は早く、連繋間も早いので、回り込み中の相手もヒットする。
硬直はかなり少ないので、二段目をOGされても、即、A(背筋ガード)やA(強行突破)、或いはOGを狙うのも有効だ。
ので、OG狙いや、回り込みの相手には多用しても問題なく、絶大な効果を発揮する。破壊効率は長田の技ではトップクラスだ。
但し、破壊効率は数値としては高くないので、打撃キャラが打ち合ってきたらあっさりダメージ負けする。
打撃キャラでない相手は上段Pキャッチを持つのでやはり注意だ。打ち合いやキャッチで対応してきたら他の技に切り替えよう。
また、初段の突破力[20]が頼りないので中盤以降の使用は要注意。
※初期体力が「高い」キャラほど突破力[20]以下の技では体力の高さの恩恵が極端に無くなり、打たれ弱さが顕著になる
P・P+G
PP にOGを狙う相手や選択ガードで固まる相手に、効果を発揮。
PP の先行入力連繋をしていなければ、PをOGされたのを見てから、即P+G入力で ぎりぎり間に合う?
尤も、投げ抜けが 膝蹴り の相手になら、決め打ちでも充分。
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<全連繋派生>
P
PP _(上P、上P) 精神[16,28]、突破力[20,30]
P・P+G (つかみ) (上P、つかみ) 精神[16,tu]、突破力[20,50]
:単発の打撃:
A 精神[34]、突破力[60]、破壊値[b15/p37] キャッチ不可
エルボーバット。リーチこそ短めだが、発生が早めで、破壊値が高く、長田の主力打撃。しかも突破力が非常に高い。
破壊効率が PP より少し高いので、序盤のダメージ稼ぎは A が適する。連発するなら、Aの入力で出すと良いぞ。
が、単発なので、OGに弱い。一応、この突破力の為、序盤なら被害は少ないが。逆に、相手のOGにつかみを狙うのもアリだ。
まあ、PP も P・P+G がある為、強力である。結局は上手く使い分けて戦いたい。
肘技な点も助かる。大振りなP技にPキャッチを狙う相手が嫌な長田だが、この肘技をメインにする事で、かなり防げる。
P 精神[16]、突破力[20]、破壊値[b7/p18]
ジャブ。当然と言うべきか、ジャブ性能は低い。それでも長田の打撃では最速の発生で、スキも最も少ない。(硬直自体は少なめ)
注意点として、突破力が頼りないので中盤以降は注意だ。P連繋としての使用でも初段の突破力[20]は同じ。注意。
※初期体力が「高い」キャラほど突破力[20]以下の技では体力の高さの恩恵が極端に無くなり、打たれ弱さが顕著になる
A 精神[40]、突破力[40]、破壊値[b12/p30] (A の入力でも受け付ける) 左P上段
ブン回しフック。カウンターヒットで相手を派手に転ばし、その後 追い討ちA が確定。
地形で邪魔をされなければ、追い討ちAは 頭 にヒット。頭破壊を兼ねる迎撃用として非常に重要な技。
初期動作の姿勢がかなり低いので、発生の遅さはあまり気にならない。
強力な技だが、リスクもそれなり。時計回り中の相手には当たらない。
反時計回り中ならヒットはするが、小ヤラレなら、横つかみor背後投げの反撃を受ける。
選択ガードをされたり、正面にヒットでも小ヤラレなら、つかみの反撃を受ける。(横つかみや背後投げとなる)
明らかに読まれている場合は控えよう。こちらから積極的に使う技ではなく、攻めてくる相手への迎撃用だ。
ヒットしても中ヤラレ誘発なら、相手の打撃反撃も間に合う。向きは正面に戻っているのでつかみは大丈夫。
P 精神[46]、突破力[24]、破壊値[b9/p22] 右P上段
拳槌。発生は(かなり)遅いが、初期動作は低い姿勢で上半身を引くので、相手の上段を避けつつの攻撃が可能。
打ち下ろし系かつ、精神が高い。大ヤラレ誘発後のリターンが大きく、上手く使いこなしたい技となる。
Pで大ヤラレ誘発後は 〜即A・P+G(しゃがみ〜ボディスラム)〜追い討ちA が連続技として確定。非常に強力。
因みに、大ヤラレ時の前転ヨロケをされても 即奥義Lv2 が確定ヒットする。これも強力だ。
何気に、明らかに遅い発生はOG対策に都合が良かったりもする。見られてからの上段Pキャッチは注意だ。
発生の遅い打撃共通の欠点として、回り込みにも無力。
P 精神[40]、突破力[40]、破壊値[b9/p22] 右P上段
大振りストレート。発生はやや遅め。至近距離なら、時計回り中の相手にもヒットする。反時計回り中の相手には無力。
精神と突破力は良いので打ち合いに使いたいが、それなら他の技がよいか?
打撃ベクトルは真っ直ぐ。強力なPを警戒する相手への対のヨロケ誘発技として有効だ。
P 精神[38]、突破力[45]、破壊値[b12/p30]
大振りフック。正面ヒットでの大ヤラレ誘発なら、その場からの最速つかみが横つかみ確定となる。
相手の正面より右側にヒットしての大ヤラレ誘発なら、背後投げになりやすい。
発生は遅く(Aより遅い)、スキも莫大な為、大ヤラレ誘発後や反撃ケンカキック後の追撃用として使おう。
立ち回りでは、時計回り中の相手にもヒットするが、大ヤラレ誘発でも向きの都合、横つかみにならない。
そもそも、ヒットしても中ヤラレ誘発なら、相手の最速つかみ反撃が横つかみとなる。打撃での反撃も余裕。
選択ガード、ヒットでも小ヤラレ、そして(反時計回りでの)スカ、には、横つかみ等の反撃を受ける。
技後の姿勢や軌道がやや独特なので、反撃のつかみは届かない事もあるが、気休め程度。
P 精神[26]、突破力[40]、破壊値[b10/p25]
左フック。不要。発生、硬直は A とほぼ同じ、精神、突破力、リーチ、破壊効率は明らかに劣る。つまり、A が遥かに良い。
一応の利点は左技だが、立ち回りで打つ必要はなく、大ヤラレ中の相手に打つならば、K の方が良いので、ほぼ価値が無い。
P 精神[18]、突破力[35]、破壊値[b11/p27]
左ボディ。左技。利点が無く、実質不要。これを打つ状況なら K が遥かに良い。
P 精神[26]、突破力[40]、破壊値[b12/p30] 右P中段
大振りボディ。右技。利点が無く、実質不要。これを打つ状況なら K が遥かに良い。
K 精神[35]、突破力[50]、肉体[30]、破壊値[b13/p32] 右K中段
ケンカキック。発生はやや遅め。突破力はかなり高く、大きく踏み込むので、至近距離で下がる相手に使うと良い。
中距離からの接近手段用としても悪くないが、硬直が長く、回り込み中の相手には無力なので注意。
K 精神[18]、突破力[32]、破壊値[b9/p22]
トーキック。ダメージは低いが、発生は早く、スキも少なめでリーチも良い。そして回り込み中の相手に当たる。牽制用として最適。
K 精神[20]、突破力[36→_20]、肉体[34]、破壊値[b10/p25]
右ミドルキック。リーチは長く、(密着〜届く間合いなら)回り込み中の相手にもヒットするので、それなりに利用価値はある。
だが、スキは大きめなので牽制用としては使い辛い。ダメージ目的で多用できるほどの威力もない。終盤までは必要ないかも?
K 精神[22]、突破力[34]、破壊値[b15/p37]
右ローキック。破壊値が高く、リーチも長い。特に、近づきにくい相手、頭を狙いにくい相手に、ブレイクダメージ用として重要。
そして、中距離なら回り込み中の相手にヒットする。中間距離戦で活躍するだろう。
尚、至近距離では反時計回り中の相手には当たらない場合もある。
K 精神[20]、突破力[32]、破壊値[b12/p30]
左ローキック。間合いが合えば、ダウン中の相手にもヒットする。特定の技後のダウン後の追撃に使おう。
K 精神[36]、突破力[10]、破壊値[b7/p18]
左ハイキック。発生は並。ハイ系では精神は低い。イマイチだが、少し間合いがあれば回り込み中の相手にもヒットする。左技。
至近距離では時計回り中の相手には当たらない場合が多いが、それなら(時計回りにはヒットする)A を使えばよい。
中ヤラレ以上が誘発可能になれば、中距離戦で活躍するだろう。特に回り込みを徹底する相手に。但し、安易な連発は厳禁。
尚、Kで大ヤラレを誘発しても、お互いの位置の関係から、しゃがみボディスラムコンボはほぼ無理。他の追撃が無難。
K 精神[40]、突破力[10]、破壊値[b8/p20]
右ハイキック。発生はやや遅め。ハイ系では精神は低め。イマイチだが、少し間合いがあれば回り込み中の相手にもヒットする。右技。
至近距離では回り込み中の相手には無力なので注意。まあ、至近距離で使う技ではない。
実際は、発生と硬直が良くないので、Kが遥かに使いやすい。精神こそKよりは高いが、リスクの割には優秀ではない。
尚、Kで大ヤラレを誘発しても、硬直が長いので、しゃがみボディスラムコンボは不可。位置的に当たるなら、Pは間に合う。
:組み技:
◆_(四方向)崩しP 〜(一瞬前進して)追い討ちA ◇破壊重視ならコレ。崩しPの頭ダメージ[125]はデカイ。
◆_(四方向)崩しP 〜僅かに前進して、追い討ちつかみ ◇体格が並以上の相手用に。下記説明を参照。
崩しP後は、体格が並未満(片岡と180cm以下)の相手なら、最速の追い討ちA が確定ヒットする。デカイ。
尚、体格が並以上の相手には、追い討ちA を最速で打つと、相手が最速起き上がりでない場合にスカる。
逆に言えば、相手が最速起き上がりをするなら、こちらの最速の追い討ちAは安定してヒットする。
相手の操作に関わらず確定での追い討ちAを狙うなら、一瞬前進して追い討ちA だ。
これなら、こちらが入力のタイミングをミスならければ確定ヒットする。
ダメージは落ちるが、僅かに前進してP+G(追い討ちつかみ)ならば同じく確定。(一瞬前進して)追い討ちAよりタイミングは易しい。
※ダウン関係、追い討ち全般の補足として、ステージ端や地形の影響では、体格が並以上の相手でも最速の追い討ちAがヒット
KOや鎖切り狙い等、精神ダメージ重視や、床が硬いステージで頭よりブレイクダメージを重視するなら、各種崩しA の出番。
◆_押し崩しA 〜追い討ちつかみ ◇トータルダメージは最も良い。
◆_引き崩しA (追い討ちは無理)
◆_左崩しA (追い討ちは無理) ◇単体のダメージは強力。
◆_右崩しA 〜追い討ちつかみ ◇ダメージは良いが、頭ではない。
崩しA投げのダメージは押し崩しがベストだが、明らかに強力なので、相手も 押し崩し抜け一択 の場合もおおいにある。
引き/左/右崩しが安定かも。つまり、崩しP投げを狙う時も、引き/左/右崩しが良かったりするワケだ。
◆_引き/左/右崩しK 〜追い討ちA(広い場所なら左足に当たる) ◇変則的な左足狙いに。床が硬いステージなら不要か。
◆_押し崩しK (〜[追撃]P) ◇破壊値[b62/胴体156]が非常に高く、ステージ端が近いならPで追撃可能。何気に強力。
崩し抜けの反撃が嫌な状況なら確定投げだ。普段は各種崩し投げが良いが一応覚えておこう。
◆_崩し無しA (追い討ちは原則無理) ◇地形の影響により届くならKがヒットする。
◆_崩し無しK ◇ダウンを奪いたくないならコレ。破壊値[b30/胴体75]が高く、床が軟いなら崩し無しAより優秀だったりする。
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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう
▲_崩し無しP ◇利点が無いので不要。確定投げなら崩し無しAか崩し無しKが良い。
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奥義関連
組み中 奥義Lv3 を決めたい時は当然それだ。
◆_押し崩しK 〜即奥義Lv2〜追い討ちA ◇ステージ端限定。擬似確定。通常回避は不可。
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◆_背後投げ(ジャーマンスープレックス) (追い討ちは原則無理) ◇精神[150]、破壊値[b37/頭93] 床ダメージ技
長田の背後投げは ジャーマンスープレックス だ。精神ダメージが高い、床ダメージ技の投げだ。破壊値も充分高い。
技後は、相手の起き上がりが遅いなら、少し前進しての 追い討ちつかみ が可能。
通常の各種投げも充分に強力なのでありがた味は薄い。
しかも、追い討ちAが無理なので、破壊値や最大ダメージは、一部投げに劣る。崩し無しA 引きA 左A よりは強い。
尚、背後からつかんだ時点で自動で背後投げとなるので、「奥義Lv3を決めたらKOの状況」だと、寧ろ悪手。地味に注意。
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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●
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<ダウン追い討ちつかみ(P+G)>
長田の持つ 追い討ちつかみは うつ伏せ頭、仰向け足 の二種。
通常の 追い討ちA はストンピングとなり、発生が遅いので、相手のダウン後に確定しない状況も多い。
追い討ちAが確定する投げ以外で、
ダウンした相手の姿勢が、うつ伏せ頭、仰向け足 なら P+G を使う方が安定してダメージを稼げる。
※補足 うつ伏せ頭(フロントネックロック)の極めを連打勝ち後の追い討ちA(ストンピング) は不可、Kも不可
他のフロントネックロック持ちのキャラは、極めを連打勝ちしたら更に追い討ちA(踏付け)が可能。羨ましい
◆_仰向け足(アキレス腱固め)
最低保証ダメージ [左足20] 10+10+0 //max[左足110] 20x4+30
◆_うつ伏せ頭(フロントネックロック)
最低保証ダメージ [頭24] 12+12+0 //max[頭137] 25x4+37
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<投げ抜け>
長田の投げ抜け(つかみ弾き) は 振りほどき になるので、その後、多くの打撃が確定する。
A、K、K がお手軽。P連繋でも良い。K、P は少しでも遅れるとガードが間に合う。
また、奥義Lv2も擬似確定だ。通常回避は不可。
相手によっては つかみ誘いからの振りほどき を狙っても面白いかも。
:その他:
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<背筋ガード> 突破力[5→成功時70]
A で 背筋ガード。(A の入力でも受け付ける)
捌き技系である。背筋ガード中に 上中段PK を受ければ 成功動作に移行し、成功動作中に各種派生技が打てる。
キャッチ不可技と下段K は受けれずに喰らう。喰らう場合、突破力[5]と低い点に注意しよう。
尚、成功動作中に、長田が何もしなければ、そのまま、背筋ガード成功動作が終了する。
ので、成功後は(成功動作中に)各種派生技を、原則、忘れずに打とう。※状況的には、敢えて打たない場合もある
また、相手の体制を崩さないので、相手は(打った打撃の硬直後に)普通に動ける。連繋中なら、普通に連繋を続けれる。
この相手の動き(対応)については、下記の派生技のコーナーで解説してあるので、参照を。
受け効果発生には 6Fかかり、受け効果終了後に少しスキがある。受けれない時間は全ての打撃を喰らうので注意。
※具体的には受け効果発生[6F]〜効果 41Fまで(つまり持続は 36フレーム)、その後 10F程、スキ(硬直)となる
実際は、受け効果時間はかなり長いので、受け効果終了後のスキ(に打撃を喰らう事)はあまり気にしなくてよい。
純粋な空振り自体のスキや、キャッチ不可技と下段Kは常に喰らう事を注意しておこう。
技自体はつかまれても 投げ抜け は可能。もちろん、つかまれたら つかみ弾き(P+G)を忘れずに。
だが、モーション中に体を横に向けるので、その瞬間につかまれたら 横つかみ になるので注意。
回り込み中の相手からのつかみは、位置的に背後投げになったり、正面からのつかみになり、投げ抜け可能になったりもする。
隠れた性質として、背筋ガード成功動作は(下記行動にて) 3Fキャンセル可能である。
※レバー入力の技(各種構え移行、背筋ガードも可)、つかみ、スウェー、奥義Lv2 で可能
要するに、背筋ガード成功直後の入力で(背筋ガード成功後の)派生技ではなく、上記行動が即・可能なのだ。
※レバーニュートラル技のP(ジャブ)、K(トーキック)、A(エルボーバット)の三種は不可。選択ガード、OG、通常移動も不可
実際は、背筋ガード成功後の派生技で事足りるが、A、つかみ、A(再度、背筋ガード)、奥義Lv2 なら有効な状況もあるかも。
中ヤラレ以上が誘発可能なら P、K はかなり有効。活用する価値はある。
背筋ガード成功後 P (反撃ストレート) 精神[42]、突破力[40]、破壊値[b12/p30] 右P上段
発生は早く、カウンターヒットで相手を怯ませる。カウンターヒット後は、最速のP のみ確定追撃。
但し、怯み中の相手の突破力は[30]なので、無理にPで追撃する必要は薄い。(確定ヒットはしないが)他の打撃や行動でも良い。
※精神[16]のPでは終盤まで中ヤラレ以上の誘発は厳しい
そもそも、カウンターヒットで相手の動作が中断する事に利点があると思おう。
尤も、前半は他の 派生K、派生A が強力。寧ろ、ノーマルヒット時に大ヤラレが狙える後半から利用価値が生じる。
備考として、背筋ガード成功後、即Pを打つなら、硬直31F以上の打撃は確定ヒット。
(背筋ガード成功後〜派生P Chit後) 〜[追撃]P ◇カウンターヒット時に可能な確定追撃はこれのみ。
※カウンターヒットでのヨロケ中の相手の突破力[30]
尚、カウンターヒット後に奥義Lv2での追撃は反時計回りで回避可能
背筋ガード成功後 K (反撃ケンカキック) 精神[25]、突破力[44]、破壊値[b10/p25] 右K中段 ※ファイナルブロウは何故か右腕扱い
発生は早めで、追尾性能も高く、回り込み中の相手にヒットする事が重要な利点。
ヒットすれば必ず尻餅ヨロケとなる強制効果技。強力だが読まれていれば、OGの的となるので 派生A も混ぜよう。
備考として、背筋ガード成功後、即Kを打つなら、硬直43F以上の打撃は確定ヒット。(硬直43F以上の打撃はあまりない)
ヒット時の尻餅ヨロケ後の追撃は下記を参照
(背筋ガード成功後〜派生K ヒット後) 〜[追撃](K、少し前進してA) ◇序盤はコレが良いかな。
(背筋ガード成功後〜派生K ヒット後) 〜[追撃](P、K、少し前進してK) ◇大ヤラレが可能なら。
(背筋ガード成功後〜派生K ヒット後) 〜[追撃]P ◇大ヤラレ狙いの欲望。体格が並以下の相手限定。
(背筋ガード成功後〜派生K ヒット後) 〜即奥義Lv2〜追い討ちA ◇奥義Lv2対策が徹底している相手には重要。
尚、使用部位判定が何故か右腕になっており、右腕破壊後の使用時に選択ガード、OGをされると怯む。
※その代わり、右足破壊後の使用時に選択ガード、OGをされても怯まない
因みに、ファイナルブロウ時も右腕点滅時に使用可能(そして右腕が破壊となる)となり、右足は関係ない。
但し、ファイナルブロウ時に精神三倍や鎖貫通の効果は付かないので注意。※詳しくはこちら→●
背筋ガード成功後 A (剛腕ラリアート) 精神[145]、突破力[50]、破壊値[b25/頭62]
投げ属性となり、ガード不能で投げ抜けも不可。キャッチも不可。ヒット時はラリアートで必ずダウンを奪う。
※ヒット時は突破力無効でダウンを奪うが、逆に言えば、大ヤラレ誘発は無い。尚、パーツダメージは頭で固定
因みに技後はダウン中の相手に K がヒットするので、忘れずに蹴ってダメージを稼ごう。
一見、かなり強力な技と思えるが、発生が遅く、回り込みで簡単に回避される。
さらに、回り込みの回避後に横つかみ(背後)の反撃もほぼ確定。それなりのリスクはある。
因みに、初期動作の姿勢は低いが用途的にはあまり意味が無い。
実際は、派生K と 派生A の二択となる。
相手が、背筋ガード成功後に派生Aを警戒して 回り込み をしがちなら、派生Kを。
派生Kを警戒して、ガードやOGを狙うなら、派生Aを、と読まれないように使い分けよう。
尚、背筋ガードが成功しても、相手は普通に動けるので、相手の打撃は喰らう。
派生技は突破力が高いので普段は問題ないが、長田自身が相当にダメージを受けているなら、派生技も潰される。
備考として、派生Pは、成功後、最速で打つなら、硬直31F以上の打撃は確定ヒット。
つまりは、背筋ガードは長田の蓄積ダメージが多くなったら、派生P一択でも良いだろう。
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<A(しゃがみ)中の技>
A で しゃがみ構えに移行。
しゃがみ中は、P、A、P+G で各種技に派生。G で構え解除となり、立ち上がる。
一定時間何もしない場合も、自動的に構え解除となり、立ち上がる。
尚、を押しっぱなしにしておけば、自動解除はせずに、永久にしゃがみ構えとなる。
しゃがみ中は 突破力[1]が無いので注意。が、派生技が迎撃に適しているので、読み合いとなる。
しゃがみ中の姿勢は低いが、長田自身の喰らい判定が意外と大きく、殆どの打撃は当たる。
明らかに打点が高い打撃以外は、当たると考えたほうがよい。
P (ブン回しフック) 精神[40]、突破力[50]、破壊値[b12/p30] 左P上段
カウンターヒットで相手を派手に転ばし、その後 追い討ちA が確定。地形で邪魔をされなければ、追い討ちAは 頭 にヒット。
A(ブン回しフック)と同名。つまり、ほぼ同じ技だが、既にしゃがんでいるので、初期動作が異なる。
(しゃがんでからの)発生ならAより大幅に早い。精神と破壊値は同じ。肉体ダメージは少し高い。突破力はさらに高くなっている。
明らかに異なる性質としては、相手のニュートラルガードを弾く。追撃等はできないが、相手の反撃も受けない。五分五分。
※Aはニュートラルガードをされても(相手の肉体ゲージが充分なら)反撃を受ける
尤も、Aと同様のリスクがあるので注意。中ヤラレ誘発では反撃を受ける、回り込みに弱い等、詳しくはAの解説を参照。
A (頭突き) 精神[65]、突破力[55→_20]、肉体[30]、破壊値[b21/p52] キャッチ不可
(しゃがんでからの)発生はやや早め。派生Pと同じ。突破力とダメージがかなり高く、合わせ発動で頼れる技。
大ヤラレ誘発後は、即A・P+G(しゃがみ〜ボディスラム)〜追い討ちA の連続技が確定。
追尾性能は低い(軸がずれていても追尾はするが、常に回り込んでいるなら当たらない)
また、回り込みで回避された場合は相手の横つかみを喰らうので安易には出さないように。
硬直は派生Pよりはマシで中ヤラレ誘発なら問題ないが、突破力が下がるので、OGされた場合は危険だ。
P+G (ボディスラムつかみかかり) 精神[120]、突破力[0]、破壊値[b22/胴体56] 床ダメージ技 キャッチ不可
打撃投げ属性となり、ヒット時は投げ技(ボディスラム)となる。投げ抜け不可だが各種ガードは可能。キャッチは不可。
※ヒット時は突破力無効でダウンを奪うが、逆に言えば、大ヤラレ誘発は無い。尚、パーツダメージは胴体で固定
技後は 追い討ちA が確定するので必ず踏もう。破壊値が非常に高い追い討ちAを忘れるのは、勿体無いどころではない悪手だ。
(しゃがんでからの)発生は遅め。突破力[0]が無く、しゃがみ中も突破力[1]がほぼ無いので、相手に潰されやすい。
但し、試合開始直後など、長田の体力がほぼ満タンなら、しゃがみ中(突破力[1])に喰らう打撃はヨロケない。
よって、後出しボディスラムが非常に強力な戦術となる。
注意点は、しゃがみ中に「相手の打撃を喰らってから」 P+G入力 でボディスラムを出すのだ。
入力が早すぎて、相手の打撃を喰らう前にボディスラムが出ると、ボディスラム中に打撃を喰らう。これは必ずヨロケてしまうぞ。
中盤以降は相手のローでも潰されるので原則、追撃用(いわゆる連続技)として使おう。
相手の上段大振りを読んでの使用も無くは無いが、それなら派生A(頭突き)を使う方が安全だろう。
連続技の例は P、K、A、A・A(しゃがみ〜頭突き) 等の打撃で大ヤラレを誘発したら、即A・P+G で間に合う。
※厳密には、A、A・Aは頭ヒット限定だが、打点の都合、まず頭ヒットとなる
ボディスラム成功後の 追い討ちA確定 も合わせれば、非常に強力かつ重要なダメージ源となるので、タイミングは練習しておこう。
備考として、相手の背後にヒットした場合はボディスラムではなく、ジャーマンスープレックス(背後投げと同じ)となる。
単体のダメージはボディスラムより高いが、追い討ちA がヒットしないので、トータルでは下がる。
実際は、背後にヒットする事は殆どないのであまり気にしなくてよい。
G (立ち上がる) 突破力[1]
しゃがみ状態を解除して通常構えに戻る。
立ち上がる動作が僅かとはいえスキとなるので、相手が近くに居るなら使わないほうが無難。
※相手が手を出した瞬間に派生Aを打つほうが良い
明らかに下がる相手に対し、仕切り直しとして立ち上がろう。
<しゃがみ中の概要>
しゃがみ中は、相手の 回り込み で無力化されてしまうが、
相手が攻めてくるなら 派生P、派生A を打てばよいので、相手もほぼ何もできない状況となる。
横や後ろから相手が つかみ してきたら、即、派生A を打てば、長田は即、相手の方を向むので、正面からつかまれる。
つまり、投げ抜け可能となり、投げ抜け後にこちらが攻撃できる。もちろん、つかみ弾き(P+G)入力を忘れないように。
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<A(強行突破)中の技>
Aで 強行突破 に移行。(A の入力でも受け付ける)
強行突破中は、A、P+G で派生技。でしゃがみに移行。
G で停止(通常構えに戻る)。一定時間何もしなければ、自動的に構え解除となる。
尚、を押しっぱなしにしておけば、自動解除はせずに、永久に強行突破となる。これが重要。
強行突破の性質については下記を参照。
A (エルボー) 精神[34]、突破力[60]、破壊値[b15/p37] キャッチ不可 通常のA(エルボーバット) とほぼ同じ。詳しくは下記で。
P+G (高速組みつき) 突破力[30] モーション(と、つかみ発生)が早いつかみかかり。詳しくは下記で。
(しゃがみに移行) 突破力[1] しゃがみ状態に移行する。詳しくは下記で。
G (止まる) 突破力[100]
強行突破を解除して通常構えに戻る。
強行突破歩きのモーションに合わせて止まる為、解除ボタンを押してからの解除(通常構えに戻る)までの時間が一定しない。
<強行突破 の攻め>
派生P+G(高速組み付き)は、結局は慣れた相手には投げ抜けをされ、派生A(エルボー)のダメージは普通。
強行突破を「普段」に使う利点は 殆ど無い。派生Aで中ヤラレ以上を誘発するダメージを与えてからが、強行突破の真の価値。
強行突破中は、突破力[100]の為、長田の体力が尽きたり、全身が破壊済みでも、通常の打撃ではヨロケない。
相手が打撃を打ってきたら、喰らい中にAを押し、派生A(エルボー) を打ち反撃だ。
大ヤラレを誘発したなら、即A・P+G(しゃがみ〜ボディスラム)〜追い討ちA の連続技を決めよう。
※派生Aでの大ヤラレは後方ヨロケ逃げで安定回避されるので、後方ヨロケ逃げ後の攻めも用意しておこう
選択ガードで固まる相手なら 派生P+G から投げてしまおう。
相手が後退したり、何もしないなら、こちらもを押しっぱなしにして、前進し続けよう。
強行突破の前進速度は、全キャラの後退よりは早いので、永久に強行突破中なら必ず距離は縮まりほぼ密着となる。
また、強行突破中は、回り込みをする相手も追尾し、常に相手の方を向いて前進するので、横や背後からつかまれる事はない。
よって、つかみに対して、常に投げ抜け可能である。もちろん、つかみ弾き(P+G)入力を忘れずに行おう。
これは、お互いがヘロヘロの終盤で非常に頼れる技となる。
注意点として、相手の打撃を強行突破の構え中に喰らってから、派生Aを打つ方が良い。
派生Aの(エルボー動作の)突破力は[60]なので、終盤なら相手の打撃で潰される。
欠点は、下がりロー系や、ノックバックが大きい技は、喰らい後の派生A が当たらない。
もちろん、寸止めや打撃奥義など、突破力無効化技にも弱い。
一応、ダメージを負ってない相手に使うなら、
強行突破中にでしゃがみに移行して、相手の打撃をスカし、しゃがみ派生技と云った渋い攻撃もある。
些細な注意点として、強行突破中からのしゃがみ は、通常のしゃがみより、最速派生までの移行時間が長い。
ので、強行突破中からの [しゃがみ即派生技] は、通常の [しゃがみ即派生技] より発生が遅くなる。
具体的には、通常のしゃがみからの派生技(P+Gボディスラム等)は、しゃがみ入力(A)直後、最速で
20F後に出せるが、
強行突破中からのしゃがみ入力()直後では、最速で
30F後に出せる(つまり 10Fほど長い)
※技の発生は、ここから、技単体の発生時間が必要(ボディスラムなら +26F)
※しゃがみ派生技単体の発生は、通常のしゃがみ、強行突破からのしゃがみ、どちらも同じ
※しゃがみ直後の派生移行時間が経過した しゃがみ状態 は、通常のしゃがみと強行突破からのしゃがみは全く同じ状態
他の特性として、強行突破中からのしゃがみ は 強行突破中A(エルボー)orP+G(高速組み付き) よりも移行時間は短い。
具体的には、A(エルボー)orP+G(高速組み付き)は、強行突破から 40F経過しないと出せないが、
しゃがみなら 強行突破から 15F経過で移行可能。
:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -240(次の鎖Lv2まで -70)] [Lv2 -310(次の鎖Lv3まで -70)] [Lv3 -380(KOまで -120)]
奥義Lv1の鎖が初期値から遠い。相手の攻撃を喰らってナンボ、ここから反撃がナンボ、な長田らしい鎖の位置。
結果、3つとも鎖の位置が近い。相手の鎖切り狙いの奥義には気を付けたい。
■_奥義Lv1 移動投げ ※しゃがみ中のみ
精神[360]+床ダメージ (背後ヒット時は精神[500]+床ダメージ)
全力ジャーマン
しゃがみ中のみ発動するので、こちらから当てる為の使用は向かない。
至近距離なら相手の上段攻撃を読んで A・[K+A](しゃがみ〜奥義Lv1) で決める事も一応可能。
実際は、発生が遅いので、しゃがみ中に手を出す相手に決めるのが、堅実な使い方。
この技を警戒して、しゃがむ長田に手を出さなくなる相手なら、
しゃがむ動作自体が、打ち合いの仕切り直し用としての抑止力的な効果も持つのだ。
尚、「奥義連係」を狙う価値は大きいので、精神ゲージギリギリまで温存するのもアリ。
因みに、背後ヒットした場合は、精神ダメージが大幅に増し、破壊値も少し増える。※発生は同じ
が、意図的な背後ヒット狙いは考えなくて良い。能動的な背後ヒットは不可能。
背後ヒット自体、合わせ発動が回転系の技中の相手にヒットしたら、たまたま背後ヒットだった。ぐらいしかない稀なケースなのだ。
●_PP ※二段目が頭ヒットして大ヤラレを誘発した場合 〜即A・[K+A](しゃがみ〜奥義Lv1) ◇参考程度に。
PPの二段目は硬直がかなり少なく、大ヤラレ(標準)ならば奥義Lv1が連続技となる。もちろん、ヨロケ逃げをされれば無理。
PP自体の踏み込みが良いので、奥義Lv1が届かない心配はほぼ無い。地味ながらありがたい。
とはいっても、PPの二段目で大ヤラレを誘発できる状況は、現実的には頭破壊後となる。
奥義Lv1が使用可能な状況で、相手の頭破壊済みな展開は、なかなかないが、長田なら全くなくはないので一応覚えておこう。
尚(二段目が)腹ヒット時の大ヤラレ誘発はヨロケ時間が短縮版となるので、奥義Lv1は無理。相手の飛び退きが間に合う。
■■_奥義Lv2 移動投げ (密着反時計回り中 スカ)
精神[400]
フェイク虎王
高性能奥義。長田の肉体ゲージが充分なら、合わせ発動でほぼ確定。
(発生はやや遅いが)移動投げでは良い発生。攻撃判定(投げ判定)も優秀で、姿勢が低い相手にも余裕でヒットする。
有効間合いが意外と長く、近距離での発動なら相手が後退していても届く。中距離で後退中の相手には流石に届かない。
時計回りでは回避不可だが、反時計回りに非常に弱く、どんな距離でも回避可能。反時計回り中の相手に使わないように。
相手が反時計回りを徹底するなら、無理に奥義Lv2を狙わず、当たる打撃(PP、K等)で攻めよう。
ヨロケ中や合わせ発動以外で確実に当てるなら下記の連続技で狙おう。
●_A(背筋ガード成功後)派生K(反撃ケンカキック)ヒット後 〜即奥義Lv2〜追い討ちA ◇確定で当てるならコレ。
●_つかみ〜押し崩しK 〜即奥義Lv2〜追い討ちA ◇ステージ端なら回避不可。通常は後退回避可能。
備考 つかみの
崩し無しP後 後退回避不可、時計回り回避不可、反時計回りは回避可能。
崩し無しK後 後退回避不可、時計回り回避不可、反時計回りは回避可能。
単なるステージ端では反時計回りで回避可能。反時計回りが制限される地形なら回避不可。
●_P(大ヤラレ時の前転ヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv2〜追い討ちA
間合いと硬直差の都合、Pは大ヤラレ時の前転ヨロケ逃げをされても繋がる。
尚、大ヤラレ誘発のヨロケでももちろん繋がるが、この場合は、再度Pを打つか、ボディスラムコンボでも良いだろう。
技後は 追い討ちA が確定なので、忘れずに踏む。地形で邪魔をされなければ頭にヒットするのでありがたい。
鎖切りやKO用に温存したいところだが、次のLv3の鎖がすぐ近く。
長田の戦術上、精神ゲージに余裕も欲しいので、温存よりは決めれる時に使用したほうが良い。
尚、破壊値は非常に高いが、残念ながら右腕。ブレイクダメージの高さで我慢しよう。
一応、奥義Lv3が高性能な相手になら、KO用に温存するのも、戦術の一つである。
例え長田の鎖が切られても、次のLv3でKOを狙えば良いのだ。
■■■_奥義Lv3 組み中
精神[620]+床ダメージ
雛落とし
圧倒的な精神ダメージを誇り、頭破壊済みや体力が尽きた相手なら一撃で勝負を決める。長田の醍醐味の一つ。
実戦では、頭を破壊していなくとも、蓄積ダメージの精神補正から、ゲージ七割は押すだろう。
理想はKOできる精神ゲージまで温存・・・ではあるが、組み成立時には即、使うのが良いケースも多い。
これでKOできない場合は、長田自身の精神ゲージがKOに近い危険な状態なのだ。
梅川や工藤、チャック等、奥義Lv3の性能が高いキャラにはKOまで温存したくはあるが・・・
尚、ヒット後にダウン中の相手に K が間に合うので、KOしていないなら、忘れずに蹴ろう。
:戦略的立ち回りと弱点:
とにかく頭狙い。この一言。実際は、相応の頭ダメージを与えたなら、K主体でも問題ないが。
長田は相手の打撃を喰らってもよいので、こちらも頭狙いを徹底する事に勝利がある。
A で中ヤラレを誘発できるぐらいにダメージを与えてあれば、例え長田の体力が尽き、全身が破壊されていても、まだ勝機がある。
非常にタフネスな技「強行突破」がタフネスのタフネスたる所以。
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