餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 力王山 Ver.1.87a キャラ別TOP / TOPへ
力王山 Rikiozan プロレス/約190cm・約110kg <得意ステージ 広さ・普通//床・硬い+1//壁±0>

姿勢 高め (基本構えの姿勢の高さ)
防御 六点 6.9(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 高い 190cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 高い 1950 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 四択・組みつき (押し/引き/左/右崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 振りほどき (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)

奥義Lv1 組み中 プロレスの裏技
奥義Lv2 Pキャッチ フルネルソン
奥義Lv3 ガード不能打撃 ぶちかまし

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 連打技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

ボスキャラ。単発技のパラメータがデタラメに強力。組み技も強力。奥義Lv3も。

その為、初期の頃は、(勇次郎を除けば)単純な最強キャラ、調整不足のキャラと思われていたようだが、
ゲームシステムを把握したうえで、他のボスキャラも相応に使いこなすと、そうでもない。

ボスキャラ達の中では、肉体ダメージ効率が大きく劣るので、真っ向勝負だと実質、互角。

弱点として、連繋が遅く、単発打撃も発生差があまりないので、OGを合わされやすい。
更には、ヨロケの法則上、力王山は相手のOGキャンセル打撃で大ヤラレになりやすい。

実際問題、「攻撃力だけに頼った単調な戦い方」ではボスキャラ相手には勝てない。
つまりは、数々の技を使いこなし、様々な戦術を駆使して初めて本当の強さが発揮される楽しいキャラ。
実は調整不足ではなく、(他のボス達の本当の強さも計算して)非常にバランス調整されているのだ。


:基本戦術:

A
破壊値を稼ぐ。

A
ヨロケ誘発に。

K
牽制用として優秀。Pキャッチ対策の破壊値稼ぎにも。

A
主にキャッチ対策の破壊値稼ぎ、ヨロケ誘発として使える。

K
一応の肉体ダメージ重視はにはこれを繰り返す。Pキャッチ対策にも。

大抵は、これらの技で片がつく。A で破壊値を稼ぐのがメイン。

相手が肉体ダメージ効率の高い技で打ち合ってきたら、
下がりつつ、(打ち合いに付き合わず)Aを当て続けても充分だが K で乱打戦に付き合うのも面白い。
ボスキャラ相手だと、肉体ダメージ効率で大きく負けるが、
ヨロケ誘発技の A が強力なので、なんとかなる。一応、相手のOGは要注意。
また、精神は劣るが発生が早く姿勢が低い P もヨロケ誘発技として悪くない。

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<OG対策>

力王山は、殆どの打撃の発生が似ているうえに、連繋技の回転が良くないので、非常にOGを合わされやすい。
一応は、発生が遅めの打撃としてAがあるが、慣れた相手はAを見てからOGするのも比較的容易。
Aの初期動作が大振りで判りやすいのが、意外な弱点となる。

そこで、A、K が非常に重要となる。この二種はスキが(かなり)少ないので、OGされても多くのキャンセル打撃は確定しない。
相手のOGキャンセル打撃をこちらがOGする事も可能だ。
これに対しては、相手もそれを見越し、発生の遅い打撃や連繋始動でOGキャンセルをする可能性も高い。
つまり、A、K をOGされた場合は、ある種の読み合いとなり、力王山戦の醍醐味の一つとなる。

力王山としては、A、K だけでは、決定打に欠けるので、他の強力な打撃も使う必要があるが、
他の打撃はOGされれば、強力なキャンセル打撃がほぼ確定なので注意。

もう一つのOG対策として、力王山の組み技は非常に強力な点が助かる。
なので、投げ抜けされてもリスクが少ない状況なら、牽制としての つかみ を多めに見せておくのも有効だ。
特に、奥義Lv1開放中なら、つかみを一回でも見せておけば、相手もOGを使わなくなるだろう。

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<大ヤラレ中の相手には>

中盤以降、立ち回りで大ヤラレを誘発したら、A止め or A での追撃が最適。
一発の破壊値が高く、打撃ベクトルが、真っ直ぐと打ち下ろしとなるので、良い二択となる。

序盤で(OGキャンセル等で)大ヤラレを誘発した場合は、迷わず A を打とう。
序盤なら、他の打撃では再度の大ヤラレ誘発は無理。A なら、大抵はダウンを奪うので、追い討ちA で破壊値を稼げる。
尚、攻撃判定の都合、ヨロケ中の相手にその場で打つとスカりやすい。ので、少し右(右斜め前)に移動して打とう。

大ヤラレ中の相手に、横つかみが間に合いそうなら、それで充分だったりするが。

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<ローキック>

力王山のローキックは、実は(拳法家以外の相手には)使う必要が無い。

K、A の二種は、打点が低く、姿勢の低い相手にも余裕で当たる。そして、破壊効率がローキックより高い。
さらには、A は、突破力、精神ダメージも優秀かつ、頭突きの為、キャッチ対策にもなる。
因みに、K、A の打点の低さは、拳法家のKにも当たるほど低い。

では、対拳法家にも、K、A が適するのでは?と思われるが、実際、適する。・・・が、
A はタイミングでスカる事もままあり、安定しては当たらない。 K は拳法家の中段PKキャッチで捕られる危険がある。
ので、K(やK) が必要となるだろう。

一応は、拳法家の中段PKキャッチを上手く警戒できるなら、K をメインにしても良いぐらいだ。
 ※拳法家の中段左Kキャッチは床が硬いステージだと結構なダメージなので注意

因みに、牽制技としてなら、K が圧倒的に強力だ。
リーチこそKが少し勝るが、K は発生と硬直が非常に優秀であり、リーチも特に問題ない。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:

P 精神[38] 発生が早い。リーチ、精神は優秀すぎないが、充分。打点が低く、初期動作の姿勢が低いのでかなり便利。
K 精神[40] 発生は早め。リーチが良いが打点がやや高め。至近距離なら原則Pが良い。
A 精神[40] 発生はやや早め(Kより明らかに遅い)。打ち下ろし系かつ打点が低いのが利点だが、無理には要らないかも?

P 精神[42] 発生はやや早め(Aより僅かに遅い)。リーチ(踏み込み)が良く、スキもマシでありヒット後の追撃に都合が良い。
A 精神[48] 発生は並以下(Pより明らかに遅い)。だが、精神は(かなり)高い。バランス的には悪くない。

A 精神[60] 発生は遅めだが、精神は強烈。そして打ち下ろし系。序盤のリターンで悩むならいっそコレを打っておこう。

A 精神[30] 発生が早い(Pより僅かに早い)。後半戦で大ヤラレが可能なら有効。
K 発生が早く(Aと同じ)、硬直がかなり短いので、その後の攻めにも都合が良い。序盤専用かな。
P 力王山最速。Kより僅かに早い。仕切り直し優先ならコレだが、硬直は並程度。無理には要らないかも?


:連繋技:

AA止め
OG対策としてなら使えなくもないが、ダメージ目的では不要。※力王山の連繋技は全てダメージ目的では不要
尚、相手が「OGキャンセル用の打撃を発生に優れた打撃」、P(ジャブ)等に徹底しているなら、AA止めでもにOGには無力。
初段をOGされたら発生がかなり早いOGキャンセル打撃で割り込み可能。要するにジャブ系だ。
 ※
二段目までにキャンセル打撃で割り込まれ、A止めでもガードが間に合わない
逆に言えば、発生が早くないOGキャンセル打撃なら二段目のAで潰せる。
が、二段目の打点(攻撃判定)の都合、姿勢が低いOGキャンセル打撃なら、二段目を避けつつのヒットが可能なので注意。
また、初段ではなく、二段目へのOG狙いを徹底している相手にも無力だ。
初段を見てから、二段目にOGを合わせる事が容易で、しかも、二段目をOGされたらキャンセル打撃が確定する。
 ※仮にAAA、AAAだったとしても、三段目までにキャンセル打撃で割り込まれ、AA止めでもガードが間に合わない

AA
とりあえず不要。連繋間が遅く、初段をOGされたらキャンセル打撃で割り込み可能。
 ※二段目までにキャンセル打撃で割り込まれ、A止めでもガードが間に合わない
一応は、AA の価値として、AA連繋の二段目に、手拍子でOGを行う相手になら、AAの連繋間の遅さが役に立つ。
つまり、AA連繋のタイミングでのOGを行えば、AAには合わないのだ。
また、二段とも精神ダメージがかなり高く、精神ゲージの押しならば優秀ではある。
だが、対策済みの相手ならAA連繋、AAとも、二段目の初期動作を見てからの最適のOGが可能。
使う場合は相手プレイヤーの目を見極めよう。

AAA
AAA
ほぼ不要。初段を見てから、二段目にOGを合わせる事が容易で、しかも、二段目をOGされたらキャンセル打撃が確定する。
 ※AAA、AAAでも、三段目までにキャンセル打撃で割り込まれ、AA止めでもガードが間に合わない
一応の利点は、AA止めの硬直が長いので、AA止め〜他の打撃、よりは、AAA、AAA の三段目がまだ早い。
とは云っても、AAで中ヤラレを誘発しても、三段目までには、ガード(やOG)が間に合ってしまうし、
AAで大ヤラレを誘発したなら、AA止めから他の単発技で追撃した方が良いのが現実。

PA
不要。連繋間が遅く、初段をOGされたらキャンセル打撃で割り込み可能。慣れた相手なら二段目を見てからのOGも余裕。
P止め単体でも、発生が(やや)早めのOGキャンセル打撃が確定する。
因みに、AAの二段目のカラテチョップとモーションや突破力、硬直は同じだが、ダメージは異なり、大きく劣る。

力王山の連繋は、全て連繋間が遅く、途中止めも含め、硬直が長い。破壊効率もそれほど高くない。
また、反時計回りの相手には、A連繋は一切当たらない。まあ、回り込みを徹底する相手には A連発 で対処可能。
どちらかと言えば、単発が強力すぎる為に結果として、連繋技に相対的な価値がない、と解釈してもよいかな。

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<全連繋派生>

P
PA _(上P、上P) 精神[20,40]、突破力[30,48→_40]

A
AA _(上P、上P) 精神[48,60]、突破力[35,48→_40]
AA
AAA _(上P、上P、上P) 精神[48,36,42]、突破力[35,30,28]
AAA _(上P、上P、不可) 精神[48,36,30]、突破力[35,30,36]


:単発の打撃:

A 精神[30]、突破力[36]、破壊値[b22/p55] 左P上段
グーパンチ。発生が早く、硬直は少ない。の割りに破壊値は極めて高い。ので、尋常ではない規格外の破壊効率を誇る。
突破力も良い。リーチや精神も悪くない。A連発が凄まじく強い。力王山の強さの根底だ。それでも上段Pキャッチには注意だ。
尚、回り込み中の相手にもヒットする。(本来は言及する必要は無いが、力王山の打撃としては重要な要素)

K 精神[30]、突破力[30]、破壊値[b16/p40]
トーキック。破壊効率こそA連発よりは圧倒的に劣るが、非常に高い破壊効率を持つ。(寧ろA連発が規格外すぎる)
発生は早く、硬直はかなり少ない。リーチも良く、精神も並。打点もローキック並に低い。姿勢がかなり低い相手にも余裕で当たる。
しかも、K技な点も非常にありがたく、相手によってはAよりも頼りになる。特に対象山、Pキャッチ持ち相手に。
尚、回り込み中の相手にもヒットする。(本来は言及する必要は無いが、力王山の打撃としては重要な要素)
前半は破壊用として、後半は牽制用として極めて高性能。力王山対策が完璧な相手でも K があるから勝負になるほどに。

A 精神[60]、突破力[48→_40]、破壊値[b15/p37] 右P上段
カラテチョップ。精神は非常に高く、突破力も高い。発生は遅め。打ち下ろし系で打点が低く、姿勢が低い相手にも当たる。
打ち合い中のヨロケ誘発技として非常に優秀。但し、回り込みに弱く(特に反時計回り)、OGと(上段P)キャッチにも注意。
尚、攻撃判定の都合、ヨロケ中の相手にその場で打つとスカりやすい。ので、少し右(右斜め前)に移動して打とう。

A 精神[40]、突破力[40]、破壊値[b23/p57] キャッチ不可
頭突き。発生はやや早め。精神が高めで、突破力が高い。破壊値は極めて高い。性能が良く、キャッチ対策に大活躍する。
回り込みには弱いが(特に反時計回り)、ダメージ目的で連発しても強力だ。
破壊効率はかなり高い(Kより少し劣る)。Kと比べ、突破力と精神が大きく勝る。発生と硬直は(大きく)劣る。使い分けよう。
備考として、一発の破壊値が高いので、大ヤラレ誘発後の追撃用として最適な技となる。
打ち下ろし系で打点が低く、姿勢が低い相手にも余裕で当たり、真っ直ぐのAと良い二択だ。

A 精神[48]、突破力[35]、破壊値[b20/p50] 左P上段
喉笛チョップ。精神は高く、発生は並、連繋に続くので、優秀そうな技ではあるが、連繋の性能はイマイチ。
A止めのスキも大きめ。反時計回り中の相手にも当たらない。時計回りなら当たる。
立ち回りではあまり使用しないが、一発の破壊値が高い為、大ヤラレ誘発後の追撃用として最適な技となる。

P 精神[38]、突破力[40]、破壊値[b16/p40] 右P中段
カチ上げビンタ。打ち上げ系。精神が高めで、突破力は高い。打点は低い。精神が優秀すぎないので力王山では弱く見える打撃。
だが、発生は早く、初期動作の姿勢も低い。そして回り込み中の相手にもヒットする。力王山の欠点を補う重要な技だ。
発生は突破力の高い他のヨロケ誘発技よりも明らかに早く、Pでヨロケが可能なら非常に価値の高い技となる。
何気に、中段Pなので、奥義Lv2開放中の巽にも使える。この技の使い方が、力王山使いの差を分けるかも?

P 精神[42]、突破力[30]、破壊値[b18/p45] 右P上段
右張り手。発生はやや早め。破壊値、精神、共に高い。が、破壊目的なら、A、Kが良く、ヨロケ誘発なら A、P が良い。
が、スキがマシ(力王山の強打では最も少ない)で、OGされても強烈な打撃は確定しない。思った以上に使いやすい。
さらに、体ごと踏み込むので、技後に近接戦が可能。攻防の中で距離が開いた時に、急接近しつつ打撃を打てる。上手く使おう。
尚、反時計回りに弱い。時計回り中の相手には当たる。補足としてリーチ自体も力王山最長(K、Kとほぼ同じ)

K 精神[30]、突破力[38]、肉体[46]、破壊値[b20/p50]
ケンカキック。力王山最大の肉体ダメージ効率。高すぎはせず、一部のノーマルキャラより劣る。つまり他のボスキャラより大きく劣る。
力王山は、破壊用の打撃やヨロケ誘発技が優秀なので、あまり問題ではないが。
突破力が高めで、破壊効率も高い(Kよりは大きく劣る)ので、ひょっとしたらPキャッチ対策としての主力になりえるかも?

A 精神[42]、突破力[20]、破壊値[b16/p40] キャッチ不可
はたき込み。両手技。立ち回りで使うヨロケ誘発技としては、突破力が頼りないので、力王山にとっては価値の低い技となる。
そもそも、キャッチ対策なら、Aが優秀。打撃ベクトルも同じ(打ち下ろし)なので、実際問題としてほぼ必要ない不遇の技だろう。
一応、回り込み中の相手には当たる事もあるが安定しない。(反時計回りは、スカリやすい)
唯一、初期動作がAと似ている為、Aを見てから上段Pキャッチを狙う相手は使えなくもない。
が、Aと発生差があまりなく、共に似たタイミングでOG可能。結局リスクがあるので注意。
 ※初期体力が「高い」キャラほど突破力[20]以下の技では体力の高さの恩恵が極端に無くなり、打たれ弱さが顕著になる

K 精神[36]、突破力[40]、肉体[42]、破壊値[b18/p45] キャッチ不可
右膝蹴り。ほぼ不要。キャッチ対策なら、Aが優秀。発生、硬直は厳密には異なるが、Aとほぼ同じと考えてよい。
肉体ダメージ効率こそAよりは大きく勝るが、そこまで高くない。力王山としてはあまり意味の無い数値。
それよりも破壊効率が大きく劣るので、精神も含めれば結局Aが優秀だ。
因みに、打撃ベクトルはAとは真逆の打ち上げ系となる。
 余談だが、ゲーム技表では「右膝蹴り」との表記だが、左足での膝蹴り。ファイナルブロウ判定も左足。

K 精神[40]、突破力[5]、破壊値[b16/p40]
右ビッグブーツ。発生は早めで、リーチは長い。ハイ系としては精神は低め。代わりに破壊値は高い。
上段前蹴り系となり、打撃ベクトルは真っ直ぐ。回り込み中の相手にもヒットするのが力王山の打撃としては重要な利点となる。
中ヤラレ以上を誘発可能になれば、中距離で回り込み(特に反時計回り)を徹底する相手に有効だ。
中距離戦ではPの急接近が強力だが、反時計回りの相手には弱い。ここでKの出番となる。但し、突破力が低いのは注意。
力王山にとって、発生とリーチに優れた精神の良い打撃、は実はKだけだったりする。のでOGキャンセル用としても有効だ。
 ※初期体力が「高い」キャラは突破力[5]以下の技では初期体力が「低い」キャラよりも、打たれ弱い

K 精神[36]、突破力[5]、破壊値[b16/p40]
左ビッグブーツ。実質、死に技。Kと発生、硬直、破壊値、突破力、打撃ベクトルは全く同じ。打撃ベクトルは真っ直ぐ。
上段前蹴り系となり、モーションも左と右を逆にしただけで、似ている。リーチも同じ(Kが極僅かに短い?)。
肉体ダメージがKより高いが、肉体ダメージ効率はどちらもかなり低いので意味が無く、精神は劣る。のでKを使う必要が無い。

K 精神[24]、突破力[28]、破壊値[b16/p40]
K 精神[20]、突破力[26]、破壊値[b17/p43]
左、右のサイキック。ロー系。ありていに言えば、対拳法家の為だけの打撃。他の相手にはほぼ不要。(K、Aが良い)
Kの利点は発生の早さのみ。打撃ベクトルは真っ直ぐ。関節蹴りっぽいが、打ち下ろしではない。のでほぼ不要だったりする。
Kは、リーチ、破壊効率、硬直(の短さ)がKより遥かに勝るので、原則、こちらを使おう。打撃ベクトルは右。
一応、至近距離では反時計回り中の相手に、Kは当たらず、Kは当たる。が、ならば K を使えば良いかな?

P 精神[30]、突破力[32]、破壊値[b22/p55]
P 精神[36]、突破力[36]、破壊値[b24/p60]
左、右のフック。威力、破壊効率なら極めて高いトップクラス。が、被キャッチ判定がどちらも上段Pとなる。
だったら A が遥かに強力であるのでP、Pはほぼ必要ない不遇の技となる。
一応は、左技、右技となるが、相手を壁に追い詰めるなら A、P が強力だ。

P 精神[28]、突破力[38]、肉体[42]、破壊値[b18/p45]
左ボディ。実質的な利点が無いので、不要。ダメージや用途的に、これを打つなら、K、K が優秀なのだ。
また、(K、Kでは困る)Kキャッチ対策としてなら、Aを筆頭に他の打撃で事足りる。

P 精神[20]、突破力[30]、破壊値[b12/p30]
左ジャブ。発生は早く、力王山最速。P止め単体のスキは並程度はあるので、ジャブ系としての性能は低い。
一応は連繋に続くが、そのPA連繋すらイマイチな技。
結果、発生がさほど変わらず、威力が大きく勝り、スキが(かなり)少ない A、K が圧倒的に優秀な為に、Pの利用価値は低い。
それでも、発生[15F]が必要なごく限られた状況(終盤の刺し合いや割り込み最優先のOGキャンセル用)なら P の出番だろう。


:組み技:

◆_(四方向)崩しK 〜追い討ちつかみ 〜追い討ちA ◇非常に強力。尚、崩す方向は 引き、右、左 が良い。

◆_押し崩しA 〜追い討ちつかみ 〜追い討ちA ◇群を抜いて強力だが、相手も押し崩し抜け一択をするかも。
◆_引き崩しA (追い討ちは届かない) ◇地形の影響で届くなら、追い討ち(A or つかみ)は可能。
◆_左崩しA(連打系 連打勝ち) 〜追い討ちつかみ (連打勝ち)〜追い討ちA ◇連打命。床が硬いステージでは不要。
◆_右崩しA (追い討ちは届かない) ◇地形の影響で届くなら、追い討ち(A or つかみ)は可能。

◆_崩し無しA 〜追い討ちA ◇崩し抜け後の反撃を絶対に受けたくないなら、確定投げだ。
◆_崩し無しK ◇ダウンを奪いたくない状況ならコレ。肉体ダメージ[80]は充分に高く、破壊値は崩し無しPより大きく勝る。
◆_崩し無しP ◇肉体ダメージ[100]が高い。ダウンを奪わない確定投げなら総合的には崩し無しKが良いが、好みで。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_押し/引き崩しP ◇強制ダウン技だが、追い討ちAはまず無理。他の押し/引き崩し投げに勝る利点が無い。無価値。
▲_左/右崩しP ◇肉体ダメージ[150]は非常に高いが、崩し投げのセオリーとして適さない。

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奥義関連

組み中 奥義Lv1 を決めたい時は当然それだ。

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◆_背後投げ(背後投げ) 〜(追い討ちA 確定ではない) ◇精神[140]、破壊値[b40/胴体100] 床ダメージ技
相手が最速起き上がりをしない場合、追い討ちA はスカる。

(技名は背後投げだが) 裏投げ である。精神ダメージが高い、床ダメージ技の投げだ。破壊値も充分に高い。
技後は、相手が最速起き上がりをするなら、追い討ちA がヒット。逆に言えば、最速起き上がりでないならスカる。

通常の各種投げが強力過ぎるので、総合的には背後投げの方が弱い。
追い討ちAが確定しないので、破壊値は、崩し無しA(〜追い討ちA)より低い。(精神ダメージは勝る)
背後からつかんだ時点で自動で背後投げとなるので、「奥義Lv1を決めたい状況」だと、寧ろ悪手。地味に注意。

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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●


:その他:

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<ダウン追い討ちつかみ(P+G)>
力王山の持つ 追い討ちつかみは 仰向け頭、うつ伏せ足 の二種。

うつ伏せ足(逆片エビ固め)は、連打無しの確定つかみ。
胴体ダメージが非常に高く、しかも技後に 追い討ちA(踏付け) も確定。
非常に強力なので、相手が うつ伏せ足状態で ダウンしたら 追い討ちつかみ を最優先しよう。

仰向け頭(フロントネックロック)は、極めを連打勝ちしたら、技後、追い討ちA(踏付け) が決まるので、ダメージは大きい。
連打に自信があるなら狙う価値はある。

◆_仰向け足(逆片エビ固め) 〜追い討ちA
 精神[80]、破壊値[b62/胴体156]

◆_うつ伏せ頭(フロントネックロック) 連打勝ちなら 〜追い討ちA
 最低保証ダメージ [頭24] 12+12+0 //max[頭137] 25x4+37

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<投げ抜け>
力王山の投げ抜け(つかみ弾き) は 振りほどき になるので、その後、多くの打撃が確定する。
序盤なら、A が良い。大ヤラレが可能なら A、P、A止め が強い。左技P、右技P も一応。
大ヤラレ狙いの打ち下ろし系はAよりも A が強力だが少しでも遅れるとガードが間に合うので、オススメはしない。
相手によっては つかみ誘いからの振りほどき を狙っても面白いかも。

尚、奥義Lv3は斜め後退で安定回避可能。注意。ステージ端でも回避可能。隅なら回避不可。


:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -100(次の鎖Lv2まで -150)] [Lv2 -250(次の鎖Lv3まで -150)] [Lv3 -400(KOまで -100)]

奥義。

■_奥義Lv1 組み中 組み中奥義の性質はこちらを→●
精神[300] (120+180)
プロレスの裏技
強力な頭ダメージ。決まれば立ち回りが一気に楽になる。力王山は上段に強力なヨロケ誘発技を持つのだから。

投げ抜けが 膝蹴り の相手なら、露骨に つかみ を見せておいてもよいぐらい。OG、選択ガードの抑止にもなるし。

技後は、追い討つかみ(P+G)〜追い討ちA が狙えるので、行おう。

■■_奥義Lv2 Pキャッチ キャッチ奥義の性質はこちら→●
精神[450] (多段系の為、精神ゲージの減りは数値より僅かに高い)
フルネルソン
Pキャッチ奥義のセオリーとして、(P連繋を抑止するので)キャッチ不可技やK技を多用する相手にOGを狙うのも有効だ。
力王山の投げ抜けは、振りほどき となるので、相手はOG対策のつかみを狙いにくく、かなり強力な抑止力を持つ。

大幅な劣勢時に使える技が無い力王山には、ありがたい奥義。抑止力として、相手が安易にP技を使えなくなる点が重要。
「残しておく」事が意味を持つ。次の鎖が切れたらそれはそれでよい。それでも無警戒にP技を多用する相手なら狙って捕ろう。

技後は、追い討ちA が狙えるので、忘れずに踏む。

■■■_奥義Lv3 ガード不能打撃(ロック打撃) [キャッチ不可] 移動投げ
精神[600]
ぶちかまし
ガード不能で、突破力[99]。発生は遅いが、突進が早く追尾性能も高い。胴体ダメージも凄まじい。
低い姿勢で突進するので、カウンター技等の迎撃も非常に困難。密着で常に回り込み中(レバー上や下)の相手にもヒットする。

しかし、常に斜め後退(レバー斜め後ろ)に入れておけばどんな間合いでも回避できる。(地形で動きが制限されたら喰らう)
明らかに回避行動中の相手には使わないようにしよう。

それでも、ステージ端に追い詰めていれば、ほぼ回避不能。強引に当てたいなら、立ち回りでステージ端に追い詰めよう。
ヒット後は相手が派手に吹っ飛ぶので、追い討ちA が届かないが、ステージ端などで、間合いが離れないなら決まる。
尚の事、ステージ端に追い詰めての使用は強引に狙う価値があるワケだ。

力王山は完全な劣勢時に使える通常技が無いので、緊急時用に温存しておくことも戦略(戦術)の一例。


:戦略的立ち回りと弱点:

<対ボスキャラでの弱点>

初期体力が非常に高い力王山は、タフでごり押しが効く・・・と錯覚するが、ヨロケの法則を理解すると、そうでもない。

精神ダメージの高い打撃は、初期体力が高かろうが低かろうが、同じぐらいのダメージでヨロケるのだ。
そして、ボスキャラは全員、使いやすく強力なヨロケ誘発技を持つ。
しかも力王山は「打撃の発生の差」が少ないので、OGを狙われやすい。

それでも、力王山は、A の破壊能力が頭一つ分高いので、ごり押しが効くと云えば効く。
組み技が強く、仕切り直しに奥義が使えるので、バランスも悪くない。もちろん、単調ならば相手のOGの的となる。

つまりは、単調にならない多彩な戦い方が重要となるだろう。
ある意味、他のキャラ以上に、プレイヤーの個性が強く出るキャラかもしれない。


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◆◆◆