餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 如水 Ver.1.86d キャラ別TOP / TOPへ
立脇如水 Nyosui Tatewaki 北辰館空手/192cm・118kg <得意ステージ 広さ・普通//床・硬い+2//壁有り+1>

姿勢 普通 (基本構えの姿勢の高さ)
防御 七点 7.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 高い 192cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 高め 1700 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択・組みつき (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)

奥義Lv1 打撃 前蹴り
奥義Lv2 打撃 北辰コンビネーション
奥義Lv3 組み中 送り足払い上段蹴り

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

打撃キャラ、と思いきや、組み技、捕り技、カウンター技、地味にこなすオールラウンダー。
単純な打ち合いでも結構強い。但し、リズムが単調になりがちなので、相手のキャッチやOGには要注意。
また、あくまでもオールラウンダーだ。純粋な打撃性能は打撃専門キャラには劣るぞ。


:基本戦術:

<ラッシュが基本>

PPPP、PPP止め

PPPP の破壊効率はかなり強力。梶原並み。連発したいがリズムの都合、四段目はOGを合わされやすい。
ので、PPP止め も必須だ。単調にならないように使い分けよう。

注意点は、PPPPの二段、三段、四段目は全て中段P。ディレイが効かず、リズムも単調なので、中段Pキャッチされやすい。
中段Pキャッチ持ちのキャラには PK もそれなりに必要だ。ダメージ効率は下がってしまうが仕方ない。

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<乱打戦>

肉体ダメージ効率重視の乱打戦なら、P が強力。しかも突破力も高い。が、単発技なので、OGには注意。

PPPP の肉体ダメージ効率も低すぎはしないので、混ぜて使うと良い。ヨロケ誘発には A、P が適する。

実際は、PPPP の破壊ダメージが最重要なダメージ源となるので、こちらをメインにして、適度にPを混ぜる方が良いだろう。

肉体ダメージ効率に優れる相手が積極的に攻めてくるなら、
カウンター効果を持つ A、上段Pキャッチの A、でラッシュを拒否しつつ、PPPP で攻めよう。尚、中段Pキャッチは持っていない。

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<刺し合い>

ラッシュが通用しにくい相手となら、刺し合いとなる。PK、K、K、K などが便利。

左足狙いっぽくなるが、組み技や奥義のダメージは頭や胴体の為、左足にこだわる必要はない。
寧ろ、K を多用して中段(胴体)にダメージを与えたい。
それでも、相手が片岡や中段PKキャッチ持ちなら左足狙い(と云うか、ローメイン)が良いだろう。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:

A 精神[40] 発生は早いが、硬直が長いので大ヤラレが可能な状況で使おう。打ち下ろし。初期動作の姿勢が低い。

P 精神[40] 発生はやや早め。硬直は少なめ。ヨロケ逃げをされても 奥義Lv1、Lv2 が繋がる。初期動作の姿勢が低い。

K 精神[46] 発生はやや早め(Pと同じ)。リーチと精神が優れる。だが打点が高いのがナン。相手を選ぼう。

K 精神[50] 発生はやや遅め。打点がKよりマシで、硬直が少なめ。ヨロケ逃げをされても 奥義Lv1、Lv2 が繋がる。

A 精神[58] 発生はやや遅め(Kより僅かに遅い)。さらにかなり高い精神が魅力。打点がKよりマシなのも嬉しい。

P 精神[32] 発生は早い(Aより明らかに早い)。硬直は少ない。ヨロケ逃げをされても 奥義Lv1、Lv2 が繋がる。リーチは短い。

P 発生はかなり早く、連繋に続くので序盤ならコレが安定だろう。後半でも、仕切り直し優先ならコレだ。


:連繋技:

PPPP
主力の一つ。破壊効率はかなり高く、如水最大。肉体ダメージ効率もまずまず。しかも踏み込みがよく、近接戦を維持できる。
初段の発生はかなり早く、硬直も少なめ。四段目の突破力[40]も高く、如水の強さを支える強力な連繋技。
但し、リズムの都合、四段目にOGを合わされやすい。PPP止めも重要となるぞ。

PPP止め
主力の一つ。破壊効率は高い(PPPPより劣る)。PPPPは四段目にOGを合わされやすいのでPPP止めも必要。
が、こちらもリズムの都合、三段目にOGを合わされやすい。ディレイが効かないので、PPP止め からPPPPに繋げるのは不可能。
三段目は連繋間が微妙に遅く、しかも他の派生は無いので、相手は三段目のPを見てから、OGを合わせる事も充分可能。
肉体ダメージ効率も低いので、PPP止めだけの多用は、打ち合いでも分が悪くなる。
つまり、PPPP、PPP止め 両方が大事であり、偏った使用は厳禁だ。
因みに、二段目をOGされたら、三段目までに発生がかなり早い打撃でのキャンセル打撃で割り込み可能。この点も注意。

PPPK
四段目のKは膝蹴りでキャッチ不可。これが実質的な利点となるので、中段Pキャッチ対策として使う。
逆に言えば、中段Pキャッチ(やPKキャッチ)を持たない相手に使う必要はない。
PPPPとリズムがほぼ同じなので、四段目は同じタイミングでOGが可能であり、硬直は長く、OGされると非常にマズイ。
ダメージ効率や突破力もPPPPより劣る。四段目のKの精神[30]は連繋としては良いが、硬直が長いと云う欠点を補う価値は無い。
 PPPPは硬直が少なめなので相手は四段目をOGしても確定するキャンセル打撃は限られる。
 ので、中段Pキャッチを持つ相手なら如水のPPPPの四段目にOGではなく、キャッチを狙う可能性が高い。
 尤も、実際は(四段目のOG狙いも対処可能な)PPP止めの方が安全な対策となるが、
 PPPKならば、相手がキャッチやOGをしなかった場合でも(PPP止めよりも)ダメージを稼げるのだ。

PP止め
PPP連繋の三段目は中段Pキャッチで捕られる可能性が非常に高いので、これも重要。
硬直は少ないので、キャッチを空振りした相手にはKやAが間に合うぞ。状況によってはAが適する。
一応は、PPP止めの三段目にOGを狙う相手にも有効だが、それはPPPPで対処したい。
PP止めを使いすぎると、ダメージ効率が落ち、後半に響くのだ。
 相手が如水のPPを見てから、PPPPを想定しているなら、PP止めでは、(三段目への)OG空振りはしないだろう。
 中段Pキャッチを狙う相手なら、PPPP、PPP止め どちらを想定しても、三段目にキャッチを狙うだろうから、PP止め が有効。

PK
ジャブロー。ダメージ効率はPP止めより僅かに低く、硬直も劣る。普段は使わない。
左足狙いなら、OG対策として使える。それでも二段目にOGを狙う相手になら、PKは使わず、K連発を徹底してやろう。
尚、PP連繋の二段への中段Pキャッチの対策用としては適さない。ならば、P止め が遥かに良い。

PK
ジャブハイ。二段目は上段蹴り。精神[46]はかなり高く、突破力[2]は低い。使用には注意。安全策なら不要。
(本来は)ジャブハイは後半の刺し合い戦で有効な連繋だが、如水はP連繋の欠点の都合、リスクが高すぎる。
尚、PP連繋の二段への中段Pキャッチの対策用としても適さない。ならば、P止め が遥かに良い。

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如水のP連繋の注意点
如水の連繋は、P連繋のみ。つまりP始動のみとなり、派生も乏しい。比較的リズムも単調で、ディレイも効かない。
特に、三段目と四段目は、リズムの都合、OG(やキャッチ)を合わせやすい。
 ※三段連繋は PPP のみしかなく、連繋間も微妙に遅い
 ※四段連繋の PPPP と PPPK は連繋間がほぼ同じなので、どちらも同じタイミングでOGが可能
他に、連繋二段目をOGされたら発生がかなり早いキャンセル打撃が確定するのも注意だ。
 ※PK、PK、PP止めは、ガードが間に合わず、PPPは、三段目までにキャンセル打撃で割り込まれる
一応は、二段目を先読みしていても、PPの二段目にOGを合わせるのはやや厳しい。が、PKとPKなら容易だ。
つまり P止め も非常に重要であると認識しよう。

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<全連繋派生>

P
PK _(上P、上K) 精神[24,46]、突破力[34,2]
PK _(上P、下K) 精神[24,24]、突破力[34,28]
PP
PPP
PPPP _(上P、中P、中P、中P) 精神[24,22,18,26]、突破力[34,30,28,40]
PPPK _(上P、中P、中P、不可) 精神[24,22,18,30]、突破力[34,30,28,36]


:単発の打撃:

P 精神[24]、突破力[34]、破壊値[b7/p18]
追い突き。連繋に繋げないP止め単体。トップクラスのジャブ性能。ジャブ系では良い突破力と発生かつ、硬直も非常に少ない。
如水のP連繋は全て、二段目を、早いOGキャンセル打撃で反撃、割り込み可能。二段止め、でもガードが間に合わない。
如水対策がバッチシの相手は、Pを見てから、二段目にOGを合わせる。
ので、P止め が非常に重要。
もちろん、立ち回りで P止め が多すぎればダメージ効率が決定的に落ちるので、多用は出来ない。読み合いだ。

P 精神[32]、突破力[50]、肉体[42]、破壊値[b10/p25] 右P中段
右逆突き。肉体ダメージ効率は如水最大。突破力もかなり高く、如水自体の体力を考慮すれば、乱打戦も相当強い。
しかも、精神が低くはないので、肉体ゲージが減った相手なら(PやAを使わずに)Pを打ち続けるのも悪くない。
が、単発なので、OGに弱く、破壊効率も高くないので、絶対的な主力にはならない。バリエーションの一つとして覚えておこう。

P 精神[40]、突破力[36]、肉体[30]、破壊値[b8/p20] 右P上段
右アッパー。打ち上げ系。精神は高めで、発生はやや早め。硬直は少なめで突破力も良い。しかも初期動作の姿勢が低い。
如水のヨロケ誘発技として最も使いやすい。発生を優先したり、終盤のヨロケ誘発なら下記のAが適する。使い分けよう。

A 精神[40]、突破力[38]、破壊値[b10/p25] 右P上段
打ち下ろしフック。打ち下ろし系。安原のA(ダッキングフック)と同じ技。モーション、発生、全体動作(と硬直)は同じ。
精神が高め、発生は早い、突破力は高め。初期動作の姿勢が低い。と、一見優秀な技。
が、硬直は長く、中ヤラレ誘発では早めの打撃での反撃が間に合う。ので原則、大ヤラレが可能な状況で使おう。
大ヤラレ誘発後の追撃用としても優秀だ。前転ヨロケ逃げをされても如水有利で攻めを継続できる。

K 精神[46]、突破力[5]、破壊値[b7/p18]
左上段足刀。発生はやや早め。リーチは良いが、先端の打点が高いので注意。精神は高い。打撃ベクトルは真っ直ぐ。

K 精神[50]、突破力[5]、破壊値[b10/p25]
右上段廻し蹴り。発生はやや遅め。リーチが長く、打点がKよりマシで、スキも少なめ。精神はかなり高い。右技。

A 精神[58]、突破力[2(ガード時→_0)]、破壊値[b9/p22] 右K上段
後ろ廻し蹴り。発生はやや遅め(Kより僅かに遅い)。精神は非常に高く、リーチは長い。打撃ベクトルが左な点が嬉しい。
但し、ガードされた場合の硬直がかなり長いので、基本は、大ヤラレ誘発後の追撃で使おう。打点はKよりマシだ。
因みに、姫川、象山のK(後ろ廻し蹴り)と同じモーションで発生も同じだが、全体動作(と硬直)はそれぞれ異なる。

K 精神[28]、突破力[30]、肉体[25]、破壊値[b11/p27]
前蹴り。リーチは良く、発生は早く、スキは少なめ。牽制技として高性能かつ、Pキャッチ対策としてもかなり助かる。

K 精神[20]、突破力[32]、破壊値[b12/p30]
K 精神[24]、突破力[28]、破壊値[b14/p35]
左、右の下段廻し蹴り。ロー系の性能はなかなか良いが、他に優秀な技がある為、優先順位は落ちる。
K はスキが少なめで、リスクが少ない。リーチとダメージ効率は K が勝る。共に悪くはない。
が、結局、如水はPPPP連繋が主力となり、牽制技では K が優秀なので、左足を狙う必要がない。
それでも一部の相手には、左足狙い(と云うか下段K主体の攻め)が有効なので上手く活用しよう。
具体的には、椎名、泉、藤巻、長田、姫川、神山、片岡、チャック、拳法家 が相手の場合。

A 精神[20]、突破力[20]、破壊値[b2/p6] 右K下段
出足払い。柔道経験者。井野のA(出足払い)と同じ技(モーション、発生は同じ)だが、全体動作(と硬直)はほんの僅かに短い。
発生は並以下。カウンターヒットで相手の足を刈る。
カウンターヒット後は K、K で追撃可能。奥義Lv1も可能だ。尚、奥義Lv2は不可だ。スカる。
一応 P、A、P、A、K でも追撃可能だがオススメしない。早いとスカり、遅いとガードが間に合う。
原則として、ダメージ目的ではなく、乱打戦拒否で使う技なので、カウンターヒット後は後退でもいい。奥義潰しにも一役買う。
カウンター技としては硬直はマシで使いやすいが、ダメージ効率が極めて低く、ムダに多用すると実は敗因になったりする。
相手とのダメージの奪い合いで大きく遅れを取る原因となるのだ。如水は普通の打撃のダメージが重要。井野とは違う。

A 精神[36]、突破力[36]、肉体[48]、破壊値[b14/p35] 左K下段
後ろ蹴り。工藤や堤の後ろ蹴りと異なり、カウンター効果は無い。モーションや発生や全体動作、そして被キャッチ判定も異なる。
 ※リーチ(と踏み込み)が非常に長い踏み込み後ろ蹴り系だが、奇妙な事に、被キャッチ判定が 左K下段 である
全体動作は大きいが、一発の威力ならまずまず。とはいっても、ダメージやヨロケ誘発目的で使う技ではない。
寧ろ、発生の遅さを利用したOG対策やP(或いは中段)キャッチ対策に使いたい。初期動作が、正拳突きっぽいのがミソ。
要所で上手く使いたいが、相手が僅かでも反時計回り(右移動)をすると当たらないので注意だ。

K 精神[32]、突破力[32]、肉体[37]、破壊値[b14/p35]
右中段廻し蹴り。リーチは長く、発生は早め。だが、スキが大きめ。これを打つなら K、K、K が良い為に優先順位は低い。
初期動作が K、K と似ているので、キャッチ対策用として思わぬ使い道がありそう?

A 精神[32]、突破力[35]、肉体[48]、破壊値[b10/p25] 右P中段
全力正拳突き。象山と異なり、カウンター効果は無い。同じモーションで発生も同じだが、全体動作(と硬直)が僅かに長い。
発生はやや遅めで、硬直は長い。の割には他に長所が無い。リーチは短く、突破力、ダメージ効率、精神も優れてはいない。
ので、価値が殆ど無い技。発生の遅さを利点にしたOG対策用として使えなくもないが、ならば A の方が適するか。
因みに、初期動作の姿勢は少し低い。が、それならPとAがより優秀。(どちらも初期動作の姿勢が低い)

P 精神[32]、突破力[32]、破壊値[b11/p27]
左フック。発生が早く、スキは少ない。リーチは短い。相手のヨロケ攻撃誘発から(左に移動して)横つかみが狙いやすい。
組み技も強い如水にはリターンがでかい。序盤のOGキャンセル打撃用として意外と使えるかも。
尚、如水は、P単体の突破力が良い為に、牽制用、単発の様子見用なら、P止め の方が適するぞ。

P 精神[34]、突破力[34]、破壊値[b12/p30]
右鉤突き。発生はやや早め、スキは少なめ。打点は高い。相手のヨロケ攻撃誘発から(右に移動して)横つかみが狙いやすい。
但し、打点と発生の都合、(ヨロケから横つかみ狙いの)OGキャンセル打撃用としてならPが適する。リーチはPが勝るが。
姿勢が並以上の相手になら(中ヤラレが可能になってからの)後半戦の立ち回りで有効かも?

P 精神[30]、突破力[32]、破壊値[b9/p22]
左ボディ。左に回り込みながらの左ボディ。発生はやや遅め。姿勢は低め。
丹波のP(左中段鉤突き)と同じモーションで発生は同じだが、全体動作(と硬直)がほんの僅かに短い。
特徴として、ニュートラルガード、選択ガード中の相手には、左に回り込んで打つと背中に当たりやすく、ガード不能となる。
但し、位置修正可能な状況(ありていに言えば、動ける相手やOG)には意味がないので過信は禁物。
丹波と異なりP連繋は無いが、P単体の性能は丹波より優秀。精神が低くはなく、硬直もマシ。
中ヤラレ以上が誘発可能になれば地味に使ってみても面白い。

K 精神[30]、突破力[36]、破壊値[b13/p32] キャッチ不可
右膝蹴り。如水唯一のキャッチ不可技。キャッチ対策用に。ダメージやヨロケ誘発目的では他の技が良いだろう。


:組み技:

◆_崩し無しA 〜追い討ちA ◇非常に安定。原則、コレのみでよい。胴体ダメージ。

崩し技は、二択で抜けられるデメリットを考えれば、原則不要。
唯一、相手の現在の奥義の鎖が切りたいなら、崩し投げもあり。まあ1/2で抜けられるのは覚悟の上で。

◆_押し崩しA 〜追い討ちA ◇精神ダメージ合計[40+100(+28)]x補正 頭ダメージ。
◆_引き崩しA 〜追い討ちA ◇精神ダメージ合計[120+床ボーナス(+28)]x補正 胴体ダメージ。

床が硬いステージなら、精神とブレイクダメージは引きA(〜追い討ちA)が勝る。
但し、押しA(〜追い討ちA)にも長所があり、
精神ダメージが 40+100(+28) と分割されるので、一段目で奥義の鎖を切った場合、相手によっては次の鎖も切れる。
状況で使い分けたいが、相手もそれを見据えての崩し抜けもありえるので、ランダムな押し/引きの崩しが適するかもしれない。

◆_引き崩しK 〜追い討ちA ◇原則不要。精神ダメージ合計[32(+28)]x補正 頭ダメージ。

破壊ダメージは、崩し無しA(〜追い討ちA)よりほんの少し高く、引きA(〜追い討ちA)よりほんの少し低い。実質はほぼ同等。
但し、崩し無しA、引きAと異なり、床ダメージ技ではないので、床が硬いステージなら大きく劣る。
さておき、如水が敢えて崩し投げを狙う状況は精神ダメージ目的。
そして引きK(〜追い討ちA)は、精神ダメージが、崩し無しA(〜追い討ちA)よりも低いので本来は無価値な技。
が、相手の鎖を切りたくない限定された状況で、破壊ダメージは稼ぎたいならば使ってみるのも戦略的な意味を持つ。
それでも床が硬いステージでは崩し無しA(〜追い討ちA)のブレイクダメージが遥かに勝るので、要らないかも?
因みに如水はどちらかといえば、胴体ダメージが欲しいので、引きKの頭ダメージは利点にはならない。

また、押し崩しKからの各種追撃も面白い。

◆_押し崩しK 〜少し前進して つかみ(横つかみ確定) ◇相手が引き崩し抜けを徹底するなら、コレの繰り返しが面白い。
◆_押し崩しK 〜[追撃](僅かに前進してA or 少し前進してK) ◇大ヤラレが可能ならこの二択。
◆_押し崩しK 〜[追撃](少し左斜めに前進A or 少し左斜めに前進P) ◇大ヤラレが可能なら。上記で充分だが。

(工藤と異なり、引き崩しKは違う技の為)二択無限つかみは出来ないが、引き崩し抜けが多い相手に有効なので問題ない。

確定投げは、上述の通り、崩し無しA(〜追い討ちA)をすべきだが、ダウンを奪いたくない状況なら下記も有効だ。

◆_崩し無しP ◇相手の肉体ゲージが真っ赤で、ダウンを奪いたくないならコレ。崩し無しKより精神が高い。肉体ダメージも少し上。
◆_崩し無しK ◇相手の肉体ゲージが真っ赤で、ダウンを奪いたくないならコレ。崩し無しPより破壊値が高い。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_押し崩しP ◇肉体ダメージ[72]は高いが、崩し投げのセオリーとして適さない。
▲_引き崩しP ◇なんと崩し無しPよりダメージが低く、無価値。間違って使わないように。

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奥義関連

組み中 奥義Lv3 を決めたい時は当然それだ。

◆_押し崩しK 〜即奥義Lv1 〜[追撃]P連繋 ◇奥義ヒット後はそこから追撃を。
◆_押し崩しK 〜(僅かに前進して)奥義Lv2 〜(ダウン前の相手に)即K〜追い討ちA ◇要タイミング。無理には要らない。

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◆_背後投げ(脊椎殴り) ◇精神[60]、肉体[50]、破壊値[b62/胴体156]

胴体ダメージが極めて高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。残念ながらここからの確定追撃は無い。
実は、ダウンを奪わず、追撃打撃も不可なので、最大ダメージや最大効果は一部の組み技よりは劣る。
が、通常の崩し投げが1/2で抜けられるので、つかんだ時点で確定する背後投げの価値は(床が軟いステージなら)高い。
床が硬いステージなら背後投げより、崩し無しA(〜追い討ちA)が強力だが、とっさのつかみが背後投げになっても、まあ良いか。

威力自体は優秀であり、胴体ダメージは非常に重要なダメージ、精神ダメージも確定投げとしては良い。
が、終盤は大ヤラレ中の相手を背後投げ(横つかみも含む)するより、打撃で連続の大ヤラレ誘発を狙う方が良いだろう。

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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●


:その他:

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A 上段Pキャッチ

如水は上段Pキャッチを持つ。捕ったP(上段左Pと上段右P)で技(ダメージやモーション)が異なる。
左右どちらを捕っても、打撃追撃可能だが、(上段)右Pを捕った後なら、横つかみ、背後投げが可能だ。詳しくは下記で。

追撃を含めたダメージはかなり高く、リターンは大きいが、やはり突破力[0]はハイリスク。
中段Pキャッチは持っておらず、そもそも(連繋)打撃での攻めを重視すべきなので、原則、P連繋対策用のキャッチだ。
相手がP連繋を控えてくれればその抑止力こそ充分な価値となる。
そして、安易に単調にP連繋を打ってくるならば、そこで上段Pキャッチの出番だ。

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上段左Pキャッチ後 〜[追撃](A、一瞬待ってK、A、P) ◇大ヤラレが可能ならこの四種。
上段左Pキャッチ後 〜[追撃](K、P連繋) ◇序盤等、大ヤラレがまだ無理ならコレが安定。

上段右Pキャッチ後 〜[追撃](A or 一瞬待ってK) ◇大ヤラレが可能ならコレ。
上段右Pキャッチ後 〜[追撃](時計回りからA or 時計回りからP) ◇大ヤラレが可能なら。だが上記で充分か。
上段右Pキャッチ後 〜つかみ(その場からのつかみで横つかみ確定) ◇床ダメージが少しでもあれば、背後投げより良い。
上段右Pキャッチ後 〜背まで回り込んで 背後投げ ◇床が軟いステージ専用。

大ヤラレ狙いの追撃について。
追撃のAは、(上段)右Pキャッチ後、その場で打つと、レフトヒットとなり、ヨロケ逃げ方向が レバー後ろ となる。
その為、(ヨロケ逃げ方向が同じレバー後ろの)Pと択にならない。ので、ある程度、時計回りをしてから打つ必要がある。
また、Pを打つ場合は、Aとのカムフラージュの為、同じく時計回りをしてから打とう。
尚、(上段)左Pキャッチ後は、時計回りは不要、と云うか、時計回りをすると追撃が間に合わない。
結局は、左右Pどちらを捕っても A or 一瞬待ってK の二択の追撃がお手軽。打ち下ろし系のAは魅力だが。

補足として、左右Pどちらを捕っても、即奥義Lv1、即奥義Lv2、どちらも繋がる。奥義後の追撃(追い討ち)も忘れずに。


:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -200(次の鎖Lv2まで -80)] [Lv2 -280(次の鎖Lv3まで -70)] [Lv3 -350(KOまで -150)]

奥義。

■_奥義Lv1 打撃(フリー打撃) 右K中段
精神[200]
前蹴り
地味・・・ではなく渋い技。(奥義としては)破壊値は低いので、奥義Lv2との奥義連係狙いか、相手の鎖切り用に温存しておこう。

連続技は下記を参照。

●_OGキャンセルK(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv1 〜[追撃]P連繋
●_OGキャンセルP(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv1 〜[追撃]P連繋
●_OGキャンセルP(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv1 〜[追撃]P連繋
 ※上記の打撃なら、短め(短い)硬直の都合、ヨロケ逃げをされても、即奥義Lv1 が間に合う

普通に大ヤラレ誘発後でも連続技として確定するが、相手の姿勢に注意しよう。

OGキャンセルKなら、序盤でも大ヤラレが充分狙えるぞ。

●_つかみ〜押し崩しK 〜即奥義Lv1 〜[追撃]P連繋

●_A 上段左右Pキャッチ後 〜即奥義Lv1 〜[追撃]P連繋 ◇左右どちらも可。

●_A(出足払い) Chit後 〜即奥義Lv1 〜[追撃]P連繋

奥義ヒット後は、Pでの追撃がぎりぎり間に合う。

■■_奥義Lv2 打撃(フリー打撃) 右P中段
精神[320] (50+70+200)
北辰コンビネーション
三段技だが、初段がヒットしない場合、二、三段目は打たない。
また、初段ヒット時でも相手をロックしないので、二段目、三段目が必ずヒットするとは限らない。
尤も、二段目のローの攻撃判定が優秀で、ほぼ二〜三段とヒットするのでそこまで神経質にはならなくてよい。

突破力[70]は非常に高く、リーチ(踏み込み)も優秀。打点、発生も良く、使いやすい奥義。
追い討ちAも確定するので、トータルの破壊値は奥義Lv2では良い部類。高性能な奥義だ。

破壊ダメージ目的で連続技や合わせ発動での使用が手堅い。
温存して、奥義Lv3との奥義連係狙いも悪くない。
突破力が優秀なので、仕切り直し用としても使える。但し、自身の肉体ゲージが真っ赤(に近い)なら潰されるので注意。
当てやすいので、鎖切りやKO用に温存しておいても問題ない。寧ろセオリーの一つ。

優秀ゆえ、使い道が豊富である意味、悩みどころ?
連続技は下記を参照。

●_OGキャンセルK(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv2 〜(ダウン前の相手に)即K〜追い討ちA
●_OGキャンセルP(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv2 〜(ダウン前の相手に)即K〜追い討ちA
●_OGキャンセルP(大ヤラレ時のヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv2 〜(ダウン前の相手に)即K〜追い討ちA
 ※上記の打撃なら、短め(短い)硬直の都合、ヨロケ逃げをされても、即奥義Lv2 が間に合う

普通に大ヤラレ誘発後でも連続技として確定するが、相手の姿勢に注意しよう。

●_つかみ〜押し崩しK 〜(僅かに前進して)奥義Lv2 〜(ダウン前の相手に)即K〜追い討ちA ◇要タイミング。

●_A 上段左右Pキャッチ後 〜即奥義Lv2 〜(ダウン前の相手に)即K〜追い討ちA ◇左右どちらも可。

尚、A(出足払い)のカウンターヒット後は無理。姿勢的にスカる。

奥義ヒット後(三段目がヒット)は、相手がダウンするまでに K が間に合うので、地味にダメージを稼ごう。
そして、完全にダウンしたら、追い討ちA が確定。
尚、ダウン前の追撃にK以外を使った場合は、追い討ちAが間に合わず(or届かず)、かえって大損する。要注意。

(奥義Lv2後) 〜(ダウン前の相手に)即K〜追い討ちA ◇これがベスト。

■■■_奥義Lv3 組み中 (組み技から自動連繋打撃) 組み中奥義の性質はこちらを→●
精神[480]
送り足払い上段蹴り
組み中奥義(いわゆる投げ)であるが、ダメージ判定の廻し蹴りは「フリー打撃属性」である。

 厳密には純粋な組み中奥義ではなく、
 組み成立の「送り足払い」から自動連繋でフリー打撃属性の廻し蹴り(技名は上段蹴り)を打つ奥義と解釈すれば良い。
 因みにその解釈(組み技から自動連繋で打撃)なら全キャラで唯一の奥義となる。
 どうゆう事かと言うと、
 「パーツダメージは、固定(ロック)ではなく、実際に当たった部位」「破壊済みパーツにヒットしたら、精神ダメージ二倍」である。

性能の注意点として、廻し蹴りのヒット部位は、キャラ(体格)によって異なる。頭だったり、胴体や足だったり。
そして同じキャラでも技が成立した付近の地形の影響で、頭・胴体・足が変わったりする。最悪、スカったりする場合も。
スカる場合の地形はごく限られているが、絶対にスカしたくないなら、周囲に壁や障害物のない場所で決めよう。

Lv3にしては破壊値は低めなので、KO用に使うのがセオリー。精神ゲージの押しは 半分〜六割 を目安に。
因みに、上述の通り、破壊済みパーツにヒットしたら精神二倍の為、実質即死だ。

尚、技後は 追い討ちA が狙える。


:戦略的立ち回りと弱点:

如水はP連繋が使いやすく、威力も高い。
さらには、相手のラッシュを拒否する能力も持ち、組み技も使いやすいので、高性能なキャラ・・・と、錯覚するだろう。
が、連繋のリズムが単調で、中段PキャッチやOGをされやすい弱点を持つ。

そもそも、純粋な打撃のダメージ効率は、梶原と同程度であり、丹波、安原、姫川には大きく劣る。
(ガードやキャッチに頼らない)真っ向勝負の乱打戦なら、工藤、堤、片岡にも負ける。突破力こそ、そこそこ高いが・・・。

上段Pキャッチやカウンター効果の A をうまく使って、単純な打撃戦を回避する必要があるのだ。
良くも悪くもオールラウンダーな性能であり、単調にならないように、適材適所に技を使い分けよう。


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