グレート巽 GREAT Tatsumi プロレス/190cm・107kg <得意ステージ 広さ・普通//床・硬い+0.5//壁±0>
姿勢 高い (基本構えの姿勢の高さ)
防御 七点 7.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 高い 190cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 高い 1800 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 四択・組みつき (押し/引き/左/右崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 振りほどき (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)
奥義Lv1 追い討ちつかみ・うつ伏せ頭 本気腕ひしぎ逆十字
奥義Lv2 上段Pキャッチ 秘密はココ
奥義Lv3 組み中 オクトパスホールド
●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●
■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 連打技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策
ボスキャラ。
純粋に技の性能が高いボスキャラ。全体的にリーチは良く、キレ(発生やスキ)は並以上。かつ、ダメージは非常に高い。
さらには、ダウン状態の相手に強力すぎるコンボを持つ。このおかげでボス同士でも充分すぎる強さを誇る。
大幅な劣勢時に頼れる技が無いのが最大の弱点だが、ノーマルキャラ相手ならまず大丈夫。
しれっと、オフェンシブガードが上手いプレイヤーなら、最強に最も近い。
:基本戦術:
<まずは打撃、狙いは組み技>
PP、 PP
この二種が優秀。
肉体ダメージ効率と破壊効率が共に高い PP が万能でお手軽。精神も高い。破壊効率だけなら PP が最も高い。
Pキャッチ対策には A や 各種K技 を用意しておこう。
乱打戦において、こちらの肉体ゲージがピンチになったら、 A でヨロケ誘発をして仕切り直しを。但し、早めの判断が必要。
尚、相手の肉体ダメージもそれなりに減っているなら、 A が適する。見極めが重要だ。
純粋な肉体ダメージ効率なら P止め を単発で繰り返すのが最も高い。
入力の注意として、P連打をすると PP連繋になるので、 P止め の目押しを繰り返す事。
破壊値や肉体ダメージを稼いだら A でヨロケ誘発〜横つかみ の出番。
ヨロケ誘発技は、 A を筆頭に、A、 K、 P、 K、 A、 P 等、非常に豊富。
相手の姿勢の高さ、お互いのダメージ状況、ヨロケ逃げ対策等、細かく使い分けができると極悪な強さを誇れる。
対象山には、P系メインは通じないので、 Kメインの刺し合いに持ち込むと良い。打ち合いは選択ガードやOGで拒否したい。
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<ローキック戦>
特定の相手にローキック戦を挑むなら、 K が良い。巽の持つ、他のローキック系よりも破壊効率が段違いで高い。
:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
A 精神[42] 発生は早い。リーチは短め。至近距離なら最も良い。打ち下ろし。
P 精神[45] 発生は早い(Aより僅かに遅い)。リーチは並。打ち上げ。実は中途半端。これよりはAか Kが良いだろう。
K 精神[50] 発生はやや早め。リーチは並。初期動作の姿勢が少し低い。実はかなり優秀だ。打ち上げ。
P 精神[42] 発生は早め。 PP連繋に繋がる点が利点。打点がやや高めなので、姿勢の低い相手には適さない。
A 精神[50]
発生はやや遅め。だが、初期動作の姿勢が低く、相手の上段を避けつつのヒットが可能。
しかも、上記よりスキは少なく、右技。ヨロケ誘発から、横つかみが狙いやすい。
K 精神[54]
発生はやや早め( Kより僅かに早い)。高い打点(攻撃判定)の都合、密着専用で。姿勢の低い相手にはもちろん適さない。
とにかく高い精神が魅力。力王山やサクラ相手なら、ほぼ序盤でも大ヤラレが可能。彼ら専用でもよい。
A 精神[72]
発生はかなり遅く、打点も高い。初期動作の姿勢が少し低く、打点が高めの技は避けれるカモ。ロマンKO専用。基本的に不要。
尚、硬直はかなり長く、大ヤラレ誘発後の追撃は不可。ヨロケ逃げをされたら、復帰後の相手の反撃が間に合う。(届くなら)
:連繋技:
PP
初段の精神[42]が高く、発生も早め。リーチも良い。本来は、OG対策を兼ねるヨロケ誘発技として有効な連繋。
そのうえ、巽のこれは、肉体ダメージ効率と破壊効率ともにかなり高く、ダメージ目的でも非常に強力。万能すぎる。
初段の打点がやや高めでやや残念だが、二段目は低め。姿勢の低い相手にもなんとか使える。
連繋間が早く、とっさの対応はされづらいが、巽の主力となるので、相手も二段目にOGを狙う可能性も高い。
単調な多用は控えよう。 P止めでも充分強力なのが強みだ。
尚、破壊効率だけなら PP、肉体ダメージ効率だけなら P止め、が、 PPより圧倒的に高いので、状況により使い分けよう。
ダメージ目的用としての PPとの比較
PPは、 PPよりも、破壊効率が圧倒的に高く、肉体ダメージ効率は圧倒的に劣る(一応、肉体ダメージ効率もそこそこ良い)
P止めは、 PPよりも、肉体ダメージ効率が圧倒的に高く、破壊効率は圧倒的に劣る(一応、破壊効率もそこそこ良い)
PP
破壊効率が異常に高い。肉体ダメージ効率もそこそこ良い。打点が高めだが、当たる相手になら連発すると異常に強い。極悪。
利点の一つは、連繋間が早く、 PPとリズムがほぼ同じ。とっさの判別、対応はされにくい。
同時に欠点にもなり、 PPと PPの二段目は同じタイミングでOGが合う。どちらも巽の主力なので、相手もOGを狙うだろう。
が、 PPは硬直も少なく、二段目をOGされてもさほど危険はない。極めて優秀だ。
しれっと規格外の性能だが、ボスクラスは対応手段がある。
序盤はまともに打ち合う事が可能。ダメージ的には優劣はあるが、決定打にはならない。
中盤以降は、姿勢の低いヨロケ誘発技で対処可能だ。或いはぎりぎり避けつつヨロケ誘発技も。(上段)Pキャッチも有効。
象山はもともと姿勢が低めかつ 打ち合いはPPP止め、Pキャッチ効果の P、また、奥義Lv3 で対処可能
同キャラ戦となる巽は 打ち合いは PP、 P止め、ヨロケ誘発技は A、また、奥義Lv2 で対処可能
力王山は 打ち合いは A、ヨロケ誘発技は P、また、奥義Lv2 で対処可能
久我は 打ち合いは K(或いは PPPP、 A)、ヨロケ誘発技は P、また、奥義Lv1 で対処可能
サクラは 打ち合いは P、 PP止め、ヨロケ誘発技はA、また、奥義Lv2 で対処可能
※拳法家はもちろんアレだ
PPK
破壊効率は非常に高い。 PPよりは大きく劣るが、打点的に PPがスカりやすい相手になら、こちらが安定する。
リズムの都合、三段目にOGを合わされやすいので、PP止め も使おう。これも優秀なのが強み。初段の発生がかなり早いのも利点。
尚、二段目の突破力[18]が頼りなく、中盤以降は積極的に攻めてくる相手には向かないので注意しておこう。
※初期体力が「高い」キャラほど突破力[20]以下の技では体力の高さの恩恵が極端に無くなり、打たれ弱さが顕著になる
PP止め
PPKの三段目にOGを狙う相手に有効。硬直がかなり短く、使い勝手は良い。
但し、二段目の突破力[18]が頼りなく、中盤以降は攻めてくる相手には向かない。様子を見る相手への牽制用として使おう。
(他の主力技よりは圧倒的に劣るが)破壊効率はかなり高く、牽制用としてなら全く問題ない威力でもある。
PP
不要以前に使ってはダメな連繋。最速の P止め繰り返しが、 PPに化けないように。巽使いの必須テクニックだ。
巽は P止め の繰り返しが極めて高い肉体ダメージ効率(巽最大)を持つ為、 P連打で PPとなるのは都合が悪い。
PPは肉体ダメージ効率、破壊効率どちらも P止めより大きく劣る。
二段目のPは連繋としては精神[36]が高いが、欠点を補うほどの利点ではない。
駄目押しの欠点として、連繋間が遅く、初段をOGされたら、二段目までに発生が早めのキャンセル打撃で割り込まれる。
そして P止めならば、硬直が短く、殆どの打撃はガードが間に合う。
つまり PPは、死に技のような使わなければよい無価値な技、どころではなく、寧ろ無い方が良かったマイナスな技なのである。
KK
二段目はハイキックとなり、精神[42]は高く、突破力[10]は低い。打点も高め。
普段は必要ないが、Pキャッチ兼OG対策に有効。奥義Lv2開放中の力王山相手に特に助かる。
姿勢が並以上の相手になら、中盤以降の中〜遠距離戦でも有効。もちろん K止め も併用だ。
PP止め
踏み込みが優秀で、硬直も少なめ。初段の突破力[40]も高い。中距離戦や、近距離で後退する相手への接近手段として有効。
連繋としては精神[35,35]が良いが、ならば PPが良く(破壊効率は同等)、破壊効率はかなり高いが、 PPより圧倒的に劣る。
ので、至近距離まで接近したら、 PPや PPで攻めたほうが良いだろう。リズムは微妙に異なるが、大きくは変わらない。
ので、残念な事に、 PPと PPの二段目にOGを合わせる相手は、 PP止めの二段目にもぎりぎりタイミングが合ってしまう。
二段目にOGを狙う相手には、 P止め も重要だ。尚、 PPPでは二段目のOG対策とならないので注意。詳しくは下記参照。
PPP
原則不要。 PP止め と比べ利点がない。
しかも三段目の連繋間が遅く、二段目をOGされたら、三段目までにキャンセル打撃で割り込まれる。
※発生が早いキャンセル打撃なら、仮に PP止めでもガードが間に合わない。
それでも一応の使い道を紹介しよう。
普段は PP止め で使い、もし初段の PをOGされたなら、Pを連打して PPP連繋に繋げると意外と効果的。
初段の PをOGされたのを見てからでも PPPは可能だ。しかも入力が遅れ、 PP止め のままでも特に問題はない。
因みに、リズム的に三段目にOGを合わせるのは容易だが、普段は PP止めで使うので、問題ない。
上述の使い方のみで PPPを使うなら、相手は初段の PにOGを合わせているのが大前提なワケだ。
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<全連繋派生>
P
PP
PPK _(上P、上P、下K) 精神[13,18,22]、突破力[30,18,27]
P
PP _(上P、上P) 精神[30,30]、突破力[35,30]
P
PP
PPP _(上P、上P、中P) 精神[35,35,30]、突破力[40,26,36]
P
PP _(上P、中P) 精神[42,30]、突破力[34,38]
K
KK _(中K、上K) 精神[30,42]、突破力[35,10]
P
PP _(中P、上P) 精神[28,36]、突破力[32,32]
:単発の打撃:
A 精神[50]、突破力[60]、破壊値[b11/p27] 右P上段
ビンタ。かなり高い精神と非常に高い突破力。発生はやや遅めだが、他に早い(早め)のヨロケ誘発技があるので問題ない。
相打ち前提でも充分強いうえ、初期動作の姿勢が低く、相手の打撃を避けつつの攻撃も可能。
駄目押しに、硬直も長くはなく、右技であり、ヨロケ誘発後に横つかみを狙いやすい。七色のヨロケ誘発技の筆頭。
唯一、時計回りの相手には一切当たらず、横つかみの反撃を受けるので、それだけは注意。上段Pキャッチも注意。
逆に言えば、この対策がなければ、ヨロケ誘発技は Aで事足りる。それぐらいの超性能だ。もちろん、実際は他の技も使うが。
尚、精神以外のダメージ効率は低いので連発するなら地味に注意。超性能はあくまでもヨロケ誘発技としてだ。
A 精神[42]、突破力[42]、破壊値[b12/p30] 左P上段
袈裟斬りチョップ。発生が早く、精神と突破力も高い。巽の七色のヨロケ誘発技の一つ。リーチはやや短い。打ち下ろし。
至近距離で発生を最優先したヨロケ誘発技として最適。大ヤラレ誘発後の追撃にも適する。
P 精神[42]、突破力[34]、破壊値[b17/p43] 右P上段
右ストレート。発生が早めで、精神、破壊値が優秀。リーチも良い。打点はやや高め。七色のヨロケ誘発技の一つ。
他のヨロケ誘発技と異なり、連繋に繋がる点が最大の利点。だが単体でも強い。 P止め、 PP と使い分けるとより強力だ。
P 精神[45]、突破力[40]、破壊値[b13/p32] 右P上段
右アッパー。発生が早く、精神と突破力も高い。発生はAより僅かに遅く、精神とリーチは少し勝る。打ち上げ。
バランスは良いが、逆に特出した利点がなく、 Pの優先順位は低い。七色のヨロケ誘発技の一つなのだが。
至近距離の発生優先ならA、それ以外では A、 K、 PP が優秀なのだ。
K 精神[50]、突破力[32]、破壊値[b13/p32] キャッチ不可
膝蹴り。発生はやや早め。 Pよりも明らかに遅いが、この精神の高さでこの早さなら非常に優秀だ。リーチは Pとほぼ同じ。
キャッチ不可なのが嬉しい利点。巽はP技に偏りすぎるのだ。初期動作の姿勢が少し低く、基本姿勢が高い巽にはありがたい。
七色のヨロケ誘発技の一つであり、主に、キャッチ対策と、発生を優先しないOGキャンセル用として使える。打ち上げ。
A 精神[45]、突破力[55]、肉体[48]、破壊値[b16/p40] キャッチ不可
ジャンピングヘッドバット。頭突き。突破力、ダメージ全てが優秀。発生は遅いが、スキは少なめ。七色のヨロケ誘発技の一つ。
初期動作の姿勢が低く、相手の打撃を避けつつの攻撃も可能だが、頭突きの打点は高めなので注意。
地味に打ち下ろし系。尤も、高めの打点の為、大ヤラレ誘発後の追撃用としては使いづらい。
攻撃判定も意外と小さく、回り込みにも弱い。主にPKキャッチ対策として使おう。打点の都合、対象山には向かないので残念。
P 精神[28]、突破力[32]、肉体[54]、破壊値[b14/p35]
左ボディ。これの繰り返しなら肉体ダメージ効率は極めて高く、巽の技ではダントツで最大。しかもスキも少ない。
但し、P連打をすると PP連繋になってしまうので、よろしくない。キチンと P止め の目押しを繰り返す事。
P 精神[24]、突破力[34]、肉体[42]、破壊値[b16/p40] 右P中段
右ボディ。これを打つなら PP、 P止め が良いので利用価値はきわめて低い。
一応、初期動作の姿勢がやや低めだが、用途的にあまり有効にならないだろう。
※余談だが、右ボディとアッパーが共にP技にあるなら、コマンドも汎用の方( Pを右ボディで Pを右アッパー)が分かりやすかったかな??
P 精神[30]、突破力[35]、破壊値[b16/p40]
左フック。原則、 PP連繋として使うので、 P止め として使う必要はあまりない。
が、 P止め単体のスキはかなり少ないので、状況次第では P止め で様子を見るのも有効だろう。
P 精神[35]、突破力[40]、破壊値[b19/p47]
右ロングフック。原則、 PP連繋として使うので、 P止め として使う必要が殆どない。
また、 P止め単体のスキはままあるので、 P止めで様子を見る意味も殆どないのだ。
K 精神[30]、突破力[35]、肉体[40]、破壊値[b16/p40]
右ミドルキック。用途としては KK連繋として使うので、 K止め として使う必要は・・・ある事はある。
KK自体は、対応された場合のリスクが高いので、 KKの裏の行動として、 K止め も重要なのだ。
但し、 K止め単体の性能は、(巽の打撃としては)低いので、 KKに対応される場合の様子見専用だ。多用は向かない。
K 精神[32]、突破力[30]、破壊値[b12/p31]
トーキック。スキはままあるので、牽制技としては不向きで、ダメージ用なら他の技が遥かに優秀。利用価値がほぼない。
K 精神[26]、突破力[28]、破壊値[b22/p55]
右ローキック。破壊値が非常に高く、回転も悪くないので、 K連打は強力なブレイク稼ぎとなる。リーチも長い。
巽は頭狙いが良いが、状況によっては左足狙いだ。特にPキャッチ持ちには重要となるだろう。対象山は特に。
但し、相手(の体格や移動)によっては、密着〜至近距離では当たりにくい。そんな相手には中距離で使おう。
K 精神[24]、突破力[30]、破壊値[b18/p45]
左ローキック。破壊効率は高いが、 Kより大きく劣る。 Kの利点は至近距離でもヒットする。特に対拳法家に必要となるだろう。
A 精神[24]、突破力[35]、破壊値[b25/p62] 右K下段
アリキック。異常な破壊値。回転が悪く、ダメージ目的なら Kが遥かに良い。
リーチはかなり長く、打撃前の姿勢がかなり低いのが、一応の利点。
尤も、打撃後は元の姿勢に戻る。硬直も非常に長く、中ヤラレ誘発では多くの打撃で反撃が間に合う。
発生も遅めで、モーションの大きい右技。大ヤラレ誘発後の追撃で使っても、見てからヨロケ逃げの方向を合わされてしまう。
無理に使う必要は薄いが、中〜遠距離で、相手のハイキック系を先読みして打つなら悪くはない。
相手の打撃を避けてヒットするなら、ダメージ効率はさほど気にしなくてよいのだ。姿勢の低さと一発の威力を活かそう。
A 精神[30]、突破力[8]、破壊値[b17/p43] 左K下段
スライドローキック。突破力が低く、ダメージ効率は Kと同等。つまり普段は使う必要が無い。
利点は、姿勢は低めで、他のロー系より、発生、硬直、精神、リーチがバランス良くまとまっている。終盤から牽制技っぽく使おう。
K 精神[54]、突破力[7]、破壊値[b14/p35]
左上段前蹴り。上段前蹴り系。実質はハイ系と同じ。打撃ベクトルは打ち上げ。姿勢が一瞬だけ(少し)低くなる。
打点が高い・・・と云うか有効間合が狭く、手堅く戦うなら、使う必要はない。敢えて使うなら、密着専用としよう。
発生がやや早めで、精神がかなり高い。使いどころを見極めれるなら、強力な打撃ではある。一応の七色のヨロケ誘発技。
K 精神[48]、突破力[10→_10]、破壊値[b12/p30]
右上段前蹴り。上段前蹴り系。実質はハイ系と同じ。打撃ベクトルは真っ直ぐ。初期動作の姿勢が低い。
打点は、やや高め〜並で、リーチが非常に長い。発生は並で、精神は(かなり)高い。優秀なハイ系と思えるが、欠点もある。
硬直はかなり長く、中ヤラレ誘発では多くの打撃で反撃が間に合う。近距離で使う技ではないのだ。
接近する巽に対し、後退する相手に有効。ある程度の距離から打てば、後退中の相手にもヒットする。この間合いは重要だ。
ヒット後に相手が打ち合ってくるなら、それはそれで巽にとって都合が良い。
A 精神[72]、突破力[65]、破壊値[b19/p47] 右K上段
延髄斬り。跳び大技系。極めて高い精神と突破力。初期動作の姿勢が少し低い。が、発生はかなり遅く、打点も高い。
そしてスキは桁外れに大きい。大ヤラレ誘発でも追撃は不可。ヨロケ逃げをされたら、復帰後の相手の反撃が間に合う(届くなら)。
原則、仕切り直し専用の技だ。巽は大幅な劣勢時に使える技が無いので、そうなる前に Aで仕切り直しを狙うのだ。
実際は無理に使う必要はないかな。一応の七色のヨロケ誘発技。寧ろロマン技
P 精神[13]、突破力[30]、破壊値[b12/p30]
左ジャブ。PPK連繋が強力だが、P単体で止めた場合の全体動作、硬直は非常に短い。
P止めなら、相手の奥義の合わせ発動にも多くはガードが間に合う。
原則、ガンガン攻めた方が強い巽だが、様子見用の打撃として P止め も優秀なのでまさにオールラウンダーなボス性能だ。
一応、リーチはジャブ系としては並。長くはなく、見た目よりは攻撃判定は小さい。相手のキャッチが届かない点では逆に利点となるか。
:組み技:
◆_(四方向)崩しK 〜追い討ちつかみ 〜追い討ちつかみ 〜追い討ちつかみ(繰り返し) ◇極悪。
極悪な即死コンボを持つ。目押しが正確なら、追い討ちつかみ(スリーパーホールド) がシぬまで続く。
永久パターン禁止ルールならば、(四方向)崩しK 〜追い討ちつかみ 〜追い討ちつかみ 〜追い討ちA で代用だ。
そして、それでも充分すぎるダメージなのが巽の強みであるのだ。
床が硬いステージで手っ取り早く精神ダメージとブレイクダメージを取るなら、(四方向)崩しからの A投げ でもありか。
◆_押し崩しA 〜追い討ちA ◇目押しがシビアで安定しない。
◆_引き崩しA 〜追い討ちA
◆_左崩しA 〜追い討ちA
◆_右崩しA (追い討ちAは無理) ◇相手が最速起き上がりなら追い討ちは無理。
◆_崩し無しA 〜追い討ちA ◇崩し抜けの反撃を絶対に喰らいたくない状況なら、確定投げ。
◆_崩し無しP ◇相手の肉体ゲージが真っ赤で、ダウンを奪いたくないならコレ。肉体ダメージ[120]が非常に高い。ナックルアロー。
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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう
▲_(四方向)崩しP ◇崩し無しPと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。間違ってレバーを入れないように。
▲_崩し無しK ◇ダウンを奪いたくないなら 崩し無しP が遥かに優秀なので、無価値。
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奥義関連
組み中 奥義Lv3 を決めたい時は当然それだ。
◆_引き崩しA 〜一瞬前進して 奥義Lv1〜各種追い討ち ◇ダウン追い討ち奥義Lv1を当てるなら。
一瞬前進が重要。これでほぼ確定となる。前進しない場合、相手が最速起き上がりでないとスカるのだ。
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◆_背後投げ(ジャーマンスープレックス) (追い討ちは原則無理) ◇精神[150]、破壊値[b37/頭93] 床ダメージ技
巽の背後投げは ジャーマンスープレックス だ。精神ダメージが高い、床ダメージ技の投げだ。破壊値も充分高い。
技後は、相手が最速起き上がりをするなら、追い討ちは無理。
通常の各種投げが強力過ぎるので、総合的には背後投げの方が弱い。
追い討ちAが無理なので、破壊値は、崩し無しA(〜追い討ちA)より低い。(精神ダメージは勝る)
背後からつかんだ時点で自動で背後投げとなるので、「奥義Lv3を決めたらKOの状況」だと、寧ろ悪手。地味に注意。
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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●
:その他:
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<ダウン追い討ちつかみ(P+G)>
巽の持つ 追い討ちつかみは うつ伏せ足、仰向け足 の二種。
◆_仰向け足(逆片エビ固め) 〜うつ伏せ足(スリーパーホールド) 〜うつ伏せ足(スリーパーホールド) ※繰り返し
精神[80]、破壊値[b60/胴体150]
◆_うつ伏せ足(スリーパーホールド) 〜うつ伏せ足(スリーパーホールド) ※繰り返し
精神[80]、破壊値[b25/頭62]
※因みにゲーム技表には載っていない
どちらの技も技後に 相手はうつ伏せ足ダウン。つまり、さらに 追い討ちつかみスリーパーホールド が狙える。
相手の起き上がりが遅ければ、何回でも決まるが、現実的には2、3回と考えておこう。
(目押しが完璧なら所謂永久コンボとなる。起き上がりが最速でないCPU相手なら比較的容易)
とにかくも非常に強力なので、相手が足側でダウン(仰向け足、うつ伏せ足)したら、追い討ちつかみ を最優先しよう。
細かいテクニックを述べるなら、ダウンを奪う打撃は打ち上げ系が良いと云う事だ。
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<投げ抜け>
巽の投げ抜け(つかみ弾き) は 振りほどき になるので、その後、多くの打撃が確定する。
序盤なら、P連繋、 P連繋 が良いだろう。大ヤラレが可能なら A、 P、 K だ。左技 P止め、右技 K止め も一応。
相手によっては つかみ誘いからの振りほどき を狙っても面白いかも。
:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -100(次の鎖Lv2まで -140)] [Lv2 -240(次の鎖Lv3まで -90)] [Lv3 -330(KOまで -170)]
奥義。
■_奥義Lv1 追い討ちつかみ・うつ伏せ頭
精神[200] (50+150)
本気腕ひしぎ逆十字
唯一の追い討ちつかみ奥義。成立が特殊な分か、非常に高い破壊値を持つ。
さらに、決めた後、追い討ちつかみ 〜追い討ちつかみ が狙える。極悪。
その特殊な成立条件、うつ伏せ頭ダウンの相手に確定で当てる状況はと言うと・・・ある。
●_つかみ〜引き崩しA 〜一瞬前進して 奥義Lv1〜追い討ちつかみ〜追い討ちつかみ〜繰り返し ◇一瞬前進がミソ。
引き崩しAで投げた後、一瞬前進するのが重要。
前進せずにその場から、奥義Lv1 を放つと、相手が起き上がりをしていない場合はスカる可能性があるのだ。
尤も、相手も対策として、つかまれたら 引き崩し抜け一択 を徹底するだろう。
ので、敢えて、押し/右/左崩しK からの組み技でも悪くないカモ?巽は通常の組み技からの追い討ちコンボも充分強力だ。
組み技以外での確定状況は実はある。
A でダウンを奪えば、大抵はうつ伏せ頭状態のダウンとなるので、狙える。時間的には間に合う。
但し、ダウン状態の相手との位置や距離は要注意。
相手が起き上がりをしていない場合のダウン中の喰らい判定は見た目より小さい。
どのくらいの位置のうつ伏せ頭ダウンが奥義Lv1でヒットするかは、鍛錬モードで練習しよう。
■■_奥義Lv2 上段Pキャッチ キャッチ奥義の性質はこちら→●
精神[450] (180+270)
秘密はココ
突破力[100] はありがたいが、上段P限定 なので使いにくい。
それでも大幅な劣勢時に使える技が無い巽には、ありがたい奥義。抑止力として、相手が安易にP連繋を使えなくなる点が重要。
「残しておく」事が意味を持つ。次の鎖が切れたらそれはそれでよい。それでも無警戒に上段Pを多用する相手なら狙って捕ろう。
(P連繋を抑止するので)キャッチ不可技やK技、単発の中段Pを多用する相手にOGを狙うのも有効だ。
巽の投げ抜けは、振りほどき となるので、相手はOG対策のつかみを狙いにくく、強力な抑止力を持つ。
ヒット後に、追い討ちつかみ 〜追い討ちつかみ が狙える。よって、威力だけなら尋常じゃない。極悪。
こちらが大幅に劣勢でも、決まればここから逆転が狙えるほどの威力だ。
一応は、(ボスでは)中段P始動の連繋を持つ、象山と久我には注意だ。まあその中段P始動の連繋はそこまで強力ではない。
因みにノーマルキャラ相手に「舐めずに打ち合いをする場合」なら、この奥義を使う必要は殆ど無いだろう。
■■■_奥義Lv3 組み中 組み中奥義の性質はこちらを→●
精神[600] (150+450)
オクトパスホールド
精神ダメージが非常に高く、体力が尽きかけの相手ならほぼKO(精神ゲージ九割り)の威力。胴体破壊済みなら理論上即死。
二段ダメージのおかげで、一段目で胴体を破壊した場合に二段目が破壊済みヒットとなるので、これでも、理論上即死。極悪。
※胴体が破壊される場合は、肉体上限もそれなりに減っている
備考として、壁際で決めた時など、技後に相手が近くにいるなら、追い討ちつかみが決まる。極悪。
:戦略的立ち回りと弱点:
<対ボスキャラでの弱点>
対ボスになると、立ち回りでは目立った利点が無かったりする。
ただし、一方的に押されるわけでもない。良くも悪くもトータルファイター。バランスが良いのだ。
何気にヨロケ誘発技が豊富かつ優秀。状況により使い分けよう。まあ、他のボスキャラもヨロケ誘発技は優秀なのだが。
弱点としては、大幅な劣勢になってしまうと、切り返しの技がほぼ無い。奥義Lv2も上段Pキャッチなので、あまり意味が無い。
乱打戦では肉体ゲージを良く見ておこう。
長所は組み技。ダントツで強力なダメージである。結果として、OGを多用するハイリスクハイリターンな戦術もありだろう。
前半は打ち合いで稼ぎ、中盤以降からのヨロケからつかみを狙う堅実な戦術ももちろんおおあり。
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