餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 堤 Ver.1.87 キャラ別TOP / TOPへ
堤城平 Jyohei Tsutsumi 北辰館空手/167cm・80kg <得意ステージ 広さ・普通//床・軟い+3//壁有り+3>

姿勢 低い (基本構えの姿勢の高さ)
防御 最低 2.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 最低 167cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 低め 1450 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択・組みつき (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)

奥義Lv1 つかみ返し 関節蹴り連繋
奥義Lv2 Pキャッチ 虎王
奥義Lv3 組み中 完全燃焼

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

ラッシュキャラ。と思いきや、単発を組みあわせた連繋も強力。
使い始めはラッシュに頼ってしまうが、使いこなすと、実は単発が相当強力であると気付くだろう。
結果、バリエーション豊かな戦い方が可能なキャラなのだ。

対策知らずの相手に一方的な攻めを多く持つ。熱い対戦を目指すなら、対策を知ってもらおう。

相手の対策の裏をかく、さらにその対策の裏をかく、といった餓狼伝に相応しい戦いができる楽しいキャラだ。


:基本戦術:

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<ラッシュ、乱打戦>

PPPK が優秀。破壊効率、肉体ダメージ効率が良く、姿勢が低いのも強力な利点。
相手の肉体ゲージが減ってきたら、回転の早い PPPP やヨロケ誘発も兼ねる KPPK に切り替えてもよいだろう。
選択ガードやキャッチをしない相手にはこれらで瞬殺さえできる。

純粋な肉体ダメージ効率は K が最も高いが、姿勢の低い PPPK でも充分強力。
乱打戦でのヨロケ誘発には、A が非常に頼れる。

もとより、相手から乱打戦を挑んできたなら、下記の 頭突きラッシュ で事足りる。

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<頭突きラッシュ>

A・A (飛び上がり頭突き) を繰り返すだけでも相当強い。操作がきちんと出せるかがポイント。
対策を知らない多くのキャラは成す術もなく沈む。因みに対策は、打ち合わず後退すればよい。
選択ガードやOGは つかみ で対抗できる。

後退する相手への裏の択としては、A が使える。但し、これは回り込みには弱い。

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<他の攻め>

ラッシュ対策や頭突き対策をきちんとこなす相手には、他の攻めも必要となる。
尚、ノーマルキャラは全員、堤の連繋ラッシュに対し「乱打戦で互角の応戦」or「Pキャッチやカウンター技でラッシュ拒否」が可能。
頭突きラッシュには 後退一択 をするだろう。

とにかくも、堤には単発技でも強力な技がそろっているので、刺し合いでも充分に戦える。
例えば、A の繰り返しだけでも相当強い。P や K も息継ぎと併用すると、強力な破壊効率を生む。

但し、強力な単発技は、回り込み(特に反時計回り)には弱かったりする。回り込みをする相手には、連繋ラッシュに切り替えよう。

つまりは、相手の対策次第で、どんどん攻めのパターンを切り替えていくのだ。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:

K 精神[42] 発生が早めで、精神は高い。リーチも意外と良いので、殆どはコレで事足りる。

P 堤最速。他より群を抜いて早い。仕切り直し優先ならコレ。連繋に続けよう。大ヤラレがまだ無理な序盤も適している。

発生と精神のバランスから考えると、上記二種以外では微妙。但し、バリエーションとして下記の打撃も使えない事もない。

P 精神[40] 発生と精神はほんの僅かにKより劣る。姿勢の低さとリーチは僅かに勝る。実際はKで良いので参考程度に。
A 精神[44] 発生は並(Pより遅い)。リーチはKより劣る。結局はKが良い。少なめな硬直と僅かに勝る精神が利点。
K 精神[45] 発生はやや遅い。高い精神と連繋に繋がる点が良いが、バランス的にはイマヒトツ。
A 精神[47] 発生はやや遅い(Kと同じ)。高い精神と初期動作の姿勢がかなり低い。発生を犠牲にする利点はある。
K 精神[50] 発生はやや遅い(Kより僅かに遅い)。かなり高い精神と少ないスキが大きな利点。
A 精神[54] 発生はKと同じ。打点は高めだが、リーチと精神は非常に良い。状況によっては有効。


:連繋技:

PPPP
破壊効率はかなり高く、堤最大。硬直も少なめ。四段目のPは連繋としては精神[38]が高い。初段の発生はかなり早い。
また、二段目の連繋間もかなり早く、堤の他の連繋二段目より明らかに早い点も地味に重要だったりする。
高性能だが、パーツダメージは中段付近。肉体ダメージ効率は低いので、純粋な乱打戦には向かないゾ。
堤は左足狙いが強力かつ、他の(破壊効率と肉体ダメージ効率が共に良い)連繋も強い。PPPPをメインにするかどうかは悩む。

PPP止め
硬直はかなり少ない。しかもディレイが効くので、三段目をOGされたのを見てから、PPPPに繋げる事も可能。
PPPの連繋間は早く、OGで反撃される危険はほぼ無い。しかも破壊効率はかなり高い。(PPPPより僅かに劣る)
連発すると非常に強力だが、ディレイが効く都合、PPP止めの最速繰り返しは困難。基本はワンセットで使おう。
それでもタイミングを覚えれば、最速に近い PPP止め連発 は可能だ。たまにPPP[ディレイ]Pに化けるのはご愛嬌。
PPP止めも高性能だが、パーツダメージは中段付近。肉体ダメージ効率はいまいち。メインにするかどうかは悩みどころ。
 (OGをほぼ無力化するので)相手に反撃の余地を与えない壊れ技に見えるが、上段Pキャッチで対処可能。
 そしてキャッチやラッシュ拒否技を持たない打撃キャラなら肉体ダメージ効率の高い打撃での乱打戦で対処可能。見事なバランスだ。

PPK止め
PPP連繋の三段目に上段Pキャッチを狙う相手のみに必要。それ以外では不要。
三段目をOGされると、発生の早いキャンセル打撃が確定するのだ。
 ※PPK止めは、ガードが間に合わず、PPKP連繋に繋いでも、四段目までにキャンセル打撃で割り込まれる
但し、PPP連繋なら、三段目をOGされてもさほど危険はないので、PPK連繋の三段目にOGを狙われる可能性は原則低い。
もちろん、多用すれば狙われるぞ。
尚、息継ぎ連係で硬直が少し減る。PPKP連繋の四段目に上段Pキャッチを狙う相手には、PPK・息継ぎ連係が効果的だ。

PPKPP止め
(PPKPPPPPKの欠点を逆に考えたら) PPKPP止め はそれなりに使える。硬直は少なめ。
破壊効率はかなり高く(PPPPより少し劣る)、肉体ダメージ効率もそこそこ良いので、優秀な連繋。
但し、PPK連繋と同様の欠点として、三段目をOGされると、発生の早いキャンセル打撃が確定する点も注意しておこう。
四段目は上段Pとなり、PPPPの四段目に上段Pキャッチを狙う相手にも都合が悪い。
リズムが、PPKPの四段目と似ているので、どちらも同じタイミングで上段Pキャッチが狙えるのだ。
かといって、上段Pキャッチを持たない相手には、PPK連繋を使う必要が実は無い。(PPP連繋が強力)

結論は、PPP連繋の三、四段目に上段Pキャッチを狙う相手に、
PPP連繋(OG対策として)
PPK止め
PPK・息継ぎ連係
PPKP止め
PPKPP止め
を使い分けて戦うと有効だろう。
 ※初段のPを見てから、二段目に上段Pキャッチを合わせるのは困難なので、気にする必要は無い。初段に合わせるのは不可能
 ※初段や二段目に上段Pキャッチを合わせる場合は、実質先読みなので、A等を打てば喰らってくれる

PPKPPPPPK
全キャラ中、最長の九段連繋。だが原則、必要ない。三段目以降は腹ガードで安定される。
そして、後半の連繋間、途中止めの硬直がイマイチであり、堤慣れした相手ならOGで確定反撃が可能。
具体的には、六段目以降は、OGされると、発生が(かなり)早いキャンセル打撃が確定する。
 ※三段目をOGされると、四段目までに発生の早いキャンセル打撃で割り込まれ、三段止めでもガードが間に合わない
 ※六段目をOGされると、七段目までに発生が早めのキャンセル打撃で割り込まれ、六段止めでもガードが間に合わない
 ※七段目をOGされると、八段目までに発生がかなり早いキャンセル打撃で割り込まれ、七段止めでもガードが間に合わない
 ※八段目をOGされると、九段目までに発生がかなり早いキャンセル打撃で割り込まれ、八段止めでもガードが間に合わない
 ※九段目(全段打ち)硬直が普通にあるので、OGされると、発生がやや早めのキャンセル打撃が確定する

結論から言えば、特に狙われやすいのは六段目だ。
一応、息継ぎをフェイント用として使うなら、OG(やPキャッチ)を合わされるのを回避する事は可能。
但し、OGを合わされた後なら、息継ぎに繋いでもほぼ意味は無い。※打点の高いOGキャンセル打撃なら避けれるかも?
 ※因みに、〆の九段目の膝蹴りはPPPKの四段目と全く同じ技、精神[42]は高い

一応、利点が少ない(他に良い技があり価値が低い)連繋でも、中ヤラレ以上を誘発できる後半からなら、
攻めのバリエーションの一つとしての利用価値は生まれる。一応覚えておこう。
 ※これは堤の連繋に限らず、他のキャラのイマイチな連繋も同様

PPPK
四段目の膝蹴りは、精神[42]が高い。初段から三段までのPは姿勢が低く強力。
肉体ダメージ効率は良く、連繋技では堤最大。
破壊効率も良い。PPPPよりは圧倒的に劣るが、ほぼ全段が左足に当たるのでかなり強力。

PPP止め
姿勢が低く強力。肉体ダメージ効率PPPKより僅かに劣るだけで充分良い。破壊効率は圧倒的に劣る。
尚、息継ぎ連係で硬直が減り、ダメージ効率が増す。
PPPKの四段目にOGを狙う相手にもタイミング的に都合が良い。息継ぎ中の突破力は[15]な点には注意しておこう。

PPPPK
五段目は上段廻し蹴りとなり、精神[44]は高いが、突破力[2]が低いので注意。これを使うならPPPKが良いので原則要らない。
しかも、五段目の連繋間が遅く、四段目をOGされたら、五段目までにキャンセル打撃で割り込まれるのだ。
価値が無いっぽいが、PPP止め は有効(下記参照)な為、一応の連繋後続としてPPPPKにもささやかな価値がある。

PPPP止め
姿勢が低く強力。PPP止めより、破壊効率は勝り、肉体ダメージ効率は僅かに劣る。全段、左足に当たりやすく強力。
尚、息継ぎ連係で硬直が減り、ダメージ効率が増す。
但し、四段目をOGされると、キャンセル打撃が確定する。ので、実際は多用できない。
 PPPP止めは、ガードが間に合わず、PPPPKに繋いでも、五段目までにキャンセル打撃で割り込まれる

PPP止め
姿勢が低く強力。PPPP止めより、破壊効率は少し劣り、肉体ダメージ効率は僅かに劣る。それでもどちらもまずまずの数値だ。
尚、息継ぎ連係で硬直が減り、ダメージ効率が増す。
PPPP連繋の四段目にOGを狙う相手にもタイミング的に都合が良い。息継ぎ中の突破力は[15]な点には注意しておこう。
最大の利点は、ディレイが効くので、三段目にOGされたのを見てから、PPPPに繋げる事が可能。
ので、P連繋は、原則、PPP止め(or息継ぎ連係) で使おう。
三段目(や初段、二段目)をOGされたら、PPPP(or息継ぎ連係)やPPPPK に繋げると非常に強力だ。
尚、ディレイが効くので、PPP止めの最速連発はPPP[ディレイ]P となりやすい。
PPP を連発したい場合は、PPP・A・PPP・A〜 と息継ぎ連係で繋げよう。

まとめれば、姿勢が低い連繋ではPPPP・息継ぎ連係 が最もダメージ効率が良い。が、実際は多用できない。
 ※四段目をOGされると、五段目までにキャンセル打撃で割り込まれ、四段止めでもガードが間に合わない
ので、PPP止め(or息継ぎ連係) を基本として多用しよう。破壊効率、肉体ダメージ効率はどちらもまずまずで問題ない。
ディレイが効くので、三段目をOGされたのを見てから、PPPP(or息継ぎ連係)やPPPPK に繋げられるのが最大の利点。

また、相手の蓄積ダメージによって、ヨロケ誘発が狙えそうなら、PPPK の出番だ。
四段目にOGを狙われそうなら、PPP止め(or息継ぎ連係)で様子をみよう。

唯一の注意点は、中段Pキャッチを持つ相手には、P連繋、P連繋そのものがあまり有効ではない。使わないでおこう。

KPPK
初段は上段廻し蹴りとなり、精神[45]は高く、突破力[5]は低い。しかも発生はやや遅めなので、攻めてくる相手には向かない。
利点は、対応型の相手や腹ガードで待つ相手に有効だ。OG対策を兼ねるヨロケ誘発技としても有効。上手く使いたい。
破壊効率は高く、しかも、息継ぎ連係で硬直が大幅に減り、ダメージ効率が増す。結果、破壊効率はかなり高い。
尚、途中止めは息継ぎ連係で硬直が減る。対応される場合は、途中止めより、息継ぎ連係をすると良いだろう。
 ※二段目のPは、息継ぎ連係で硬直が大幅に減る
 ※三段目のPは、息継ぎ連係で硬直が少し減る

PPPPK
初段は飛び込み逆突き、低い姿勢で大きく踏み込む。連繋初段としては精神[32]が良く、突破力[38]も高い。
だが、発生がかなり遅いので、少し間合いがあれば後退する相手には届かない。ので追う為には向かない。
近距離でリズムに変化を付ける為の使用が適するかもしれない。発生の遅さを利点にするのだ。
破壊効率はかなり高く、しかも、息継ぎ連係で硬直が大幅に減る。結果、破壊効率は非常に高い。堤最大。
が、四段目と五段目の連繋間が遅く、三段目以降をOGされるとキャンセル打撃で割り込み可能な為、注意だ。
 ※因みに五段目の下段廻し蹴りは、KPPKの四段目と全く同じ技

PP止め
PPPPKは強力だが、四段目と五段目の連繋間が遅く、三段目以降をOGされるとキャンセル打撃で割り込み可能。
PPP止めの硬直はかなり長く、三段目をOGされるとガードが間に合わない。
 ※因みにPPP止めは息継ぎ連係で硬直が非常に減るが、それでも長い(元々の硬直がかなり長いので)
ので、最も安全なのは PP止め となる。P連繋の価値は、初段そのものにあるので、PP止めでも特に問題ない。
また、初段や二段目でヨロケさせれば、PPPPK も価値があるので、無意味ではない。

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連繋技の注意点と補足

堤の連繋技は、後半の連繋間がいまひとつで、(相手キャラによっては)OGから割り込まれる危険がある。
また、P連繋以外の連繋は、派生がなく初段から連繋種類を特定できるので、後続のキャッチが狙いやすい。
ので、OGやキャッチが上手い相手には、途中止め(や、息継ぎフェイント)を多めにしよう。
まとめると、連繋は、三段前後で充分。五段以上の連繋は殆ど必要ない。

堤は、全体的に連繋の姿勢は低めである。その中でも PPP止め、PPPP止め の低さは少し勝る(つまり低い)。
また、全体的に連繋の踏み込みがよいので、近接戦を維持できる。嬉しい利点だ。

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<全連繋派生>

P
PP
PPP
PPPP _(上P、上P、上P、上P) 精神[15,20,30,38]、突破力[30,28,32,34]
PPK
PPKP
PPKPP
PPKPPP
PPKPPPP
PPKPPPPP
PPKPPPPPK _(上P、上P、中K、上P、上P、中P、上P、上P、不可)
 精神[15,20,24,26,26,20,32,28,42]、突破力[30,28,26,34,34,34,36,28,35]

P
PP
PPP
PPPP
PPPPK _(中P、中P、中P、中P、上K) 精神[24,20,24,20,44]、突破力[35,34,32,30,2]

P
PP
PPP
PPPK _(中P、中P、中P、不可) 精神[26,20,24,42]、突破力[32,30,32,35]

K
KP
KPP
KPPK _(上K、中P、中P、下K) 精神[45,20,20,24]、突破力[5,24,30,28]

P
PP
PPP
PPPP
PPPPK _(中P、上P、中P、上P、下K) 精神[32,26,26,32,24]、突破力[38,34,34,36,28]


:単発の打撃:

K 精神[42]、突破力[35]、破壊値[b13/p32] キャッチ不可
右中段膝蹴り。発生が早め、精神が高い。リーチも意外と良い。堤の「精神、発生、リーチが良い技」はこれだけなので非常に重要。
立ち回りでのヨロケ誘発用には A が遥かに良いが、発生の早さを優先するなら K だ。因みにリーチも僅かにKが勝る。
攻撃判定の都合、左足に当たりやすく、左足狙いが有益な一因にもなる。尚、反時計回りには弱い。

P 精神[15]、突破力[30]、破壊値[b9/p22]
左追い突き。発生はかなり早く、堤最速。またジャブ系としては打点が低く、リーチも良い。堤の欠点を補う、かなり助かる性能。
堤は実はP以外の打撃の発生はそこまで早くないので、至近距離での初手としての P は終盤戦で非常に重要となる。
同様に、仕切り直し優先のOGキャンセル打撃としても活躍する。

P 精神[40]、突破力[44]、破壊値[b14/p35] 右P中段
右中段正拳突き。普段の使い道が無い。ヨロケ誘発技としては、A で事足りるし、発生を優先したいなら、K が良いのだ。
発生はやや早め(Kより僅かに遅い)。リーチは僅かに勝るが実質はKでも充分。明らかに勝る突破力はAが更に上回る。
が、密かな利点があり、初期モーションがPとほぼ同じ。Pは連繋や単体がそれなりに強力であり、発生はかなり遅い。
この発生の遅さがこの際は利点となる。普段からPを多用する戦い方なら、稀に打つPには、相手は反応ができないだろう。
或いは、Pをヨロケ誘発技として多用するなら、稀に打つPには相手はOGやキャッチを合わせるのは困難だろう。
PとPでセットと考えるなら有効な技ではある。逆に言えば、Pを無理に使わない戦術ならPを無理に使う必要もない。
地味に息継ぎ連係で使用しても面白い(息継ぎ連係で減る硬直が多い)。尚、反時計回りには弱い。

K 精神[26]、突破力[32]、肉体[48]、破壊値[b15/p37]
右中段廻し蹴り。肉体ダメージ効率はかなり高く、堤最大。ノーマルキャラでもトップクラス。
スキも少なめで、破壊効率もそこそこ良い。K連発の乱打戦も相当強かったりする。
尤も、堤は他の連繋や単発も強い。相手や状況に応じて、使い分けよう。連発ではなく、要所で数発打つのも有効だ。
初期モーションは K とほぼ同じ。発生も大差ない。キャッチや選択ガードが多い相手には上手く使い分けると効果的だろう。
尚、息継ぎをすると損をする技なので、息継ぎをしないように。連発するならKのみの連発だ。

K 精神[28]、突破力[28]、破壊値[b15/p37]
左下段廻し蹴り。発生はやや遅めだが、スキはかなり少ない。
破壊効率も良いが、PPPKとほぼ同じ。ので、主にPキャッチ対策の攻めとして活用しよう。
尚、息継ぎをすると損をする技なので、息継ぎをしないように。連発するならKのみの連発だ。

K 精神[26]、突破力[24]、破壊値[b16/p40]
右下段廻し蹴り。比較的リーチのあるローで、単発の破壊値は高い。息継ぎ連係で硬直が減り、ダメージ効率が増す。
が、息継ぎ連係でダメージ効率が増えても、破壊効率がKとほぼ同じ。
息継ぎが不要かつ、突破力と硬直が勝る K連発 の方が優秀な為、Kの価値は一見、低い。
但し、相手によっては、Kでは左足と右足にダメージが散るが、Kならばほぼ左足に集中する。上手く使い分けたい。

P 精神[32]、突破力[36]、肉体[24]、破壊値[b15/p37]
左上段鉤突き。発生は早めでスキは少なめ。突破力も良く、ダメージも悪くない。
ので、性能的には悪くないが、これを使う状況なら P(連繋)が良い為に相対的な価値が低い。

P 精神[44]、突破力[40]、肉体[40]、破壊値[b18/p45]
右鎖骨狙い鉤突き。発生は遅めだが、突破力、各種ダメージ全てが優秀。そして、硬直も少なめ。
打撃技としてかなり優秀だが、総合的な使い勝手では、Aには劣るかな。Aが強力すぎるのだ。
大ヤラレ誘発後の追撃用としてならこちらが優秀だろう。
一応、息継ぎ連係で硬直が減るが、折角の突破力が落ちてしまう。ので、無理に息継ぎ連係をする必要はないかな。

P 精神[24]、突破力[35]、破壊値[b10/p25]
P 精神[26]、突破力[32]、破壊値[b9/p22] 右P中段
左中段鉤突き、右中段下突き。それぞれP連繋、P連繋に続く。その連繋に続くのが実質の価値となる。
単発技をOGされた場合の保険にもなるので、最低でも二段目までは打つべきであり、単発止めの必要はほぼ無い。
唯一、一段目を見てから二段目を(中段P)キャッチする相手にのみ、単発止めの意味はある。
尤もそんな相手は(読みや博打で)初段にも中段Pキャッチを狙う傾向にあるので、P、P自体を多用すべきでない。

K 精神[28]、突破力[40]、破壊値[b10/p25]
左中段前蹴り。発生は並以下だが、突破力が高く、踏み込みも合わせればリーチは長い。そして硬直がかなり短い。
この硬直の短さは、OGされてもほぼ問題ない。(OG後はある種の読み合いとなり、堤にもリターンがある)
牽制技として優秀だが、終盤は(踏み込みと発生の都合)、相手の刺し技に負けやすいので注意だ。
初期モーションは K とほぼ同じ。発生も大差ない。キャッチや選択ガードが多い相手には上手く使い分けると効果的だろう。

K 精神[50]、突破力[5]、破壊値[b12/p30]
左上段廻し蹴り。発生はやや遅め。精神はかなり高い。堤のハイキックは左の方が精神が高い。代わりに右は発生が僅かに早い。
尤も、Aが優秀すぎる為、立ち回りではあまり使う必要がない。
真の価値は、大ヤラレ誘発後の追撃用として。打ち下ろしの技を持たない堤は左右の択をする必要があるのだ。
Kは硬直が少ない左技となり、ヨロケ逃げをされても堤が有利で攻めを継続できる。因みに、右技ならPが強力だ。

K 精神[45]、突破力[5]、破壊値[b12/p30]
右上段廻し蹴り。発生はやや遅め(Kより僅かに早い)。K連繋として使うので、K止め単体はほぼ不要。
K連繋は全段出し切るか、KPP・息継ぎ連係、KP・息継ぎ連係 で翻弄すると良い。

A 精神[47]、突破力[20]、破壊値[b12/p30] 左K上段
逆蹴り。変形な上段後ろ廻し蹴り。発生はやや遅め。精神は高い。が、突破力と発生と硬直の都合、立ち回りではAが優秀。
Aの価値は リーチが長く、初期動作の姿勢がかなり低い。中距離戦でハイキック系を多用する相手に効果的だろう。
また、頭も後方に下げるので、頭ダメージを受けにくい。堤自身は主力の技では頭にダメージを受けやすいので地味にありがたい。
それでも、硬直は長いので多用は向かない。一応、息継ぎ連係で硬直が減る。なるべく息継ぎ連係に繋げるべきかな。

A 精神[44]、突破力[45]、肉体[60]、破壊値[b12/p30] 左K中段
右踏み込み後ろ蹴り。発生は遅いが、リーチが非常に長く、カウンターヒットでくの字ヨロケを誘発する。
カウンターヒット時は下記技で追撃可能。状況により、追撃は使い分けよう。
精神と破壊値重視なら、A。肉体ダメージ重視なら、A。技後の展開重視なら硬直の少ない K。
因みに、各種追撃を(大ヤラレ時の)後方ヨロケ逃げをされても、堤が大幅に有利で攻めを継続できるので問題ない。
何気にA単体の精神、肉体ダメージが高く、突破力も優秀。但し、追尾性能は無く、回り込み(特に反時計回り)には弱い。
欠点もあり多用は向かないが、長所も良く、上手く使いたい。相手の奥義の合わせ発動を潰す為にも役に立つ。
 余談だが、ゲーム技表では「右踏み込み後ろ蹴り」との表記だが、左足での蹴り。被キャッチ判定も、左K中段。

K 精神[38]、突破力[40]、肉体[32]、破壊値[b10/p25] 左K中段
左中段前蹴り込み。踏み込みと足を伸ばす蹴りで相当のリーチを誇る。
発生はやや遅めだが、突破力が高く、硬直が少ないので、意外と使いやすい。中距離戦でかなり便利だ。

P 精神[32]、突破力[38]、破壊値[b12/p30] 右P中段
飛び込み逆突き。低い姿勢で大きく踏み込んでの正拳突き。発生はかなり遅い。
突破力が高めで、接近しつつの攻めとして使えそうだが、硬直がままあるので、ならば K が優秀だ。
こちらの価値は P連繋 にある。また、隠れた利点として、息継ぎ連係で硬直が大幅に減る。
つまり、P・A(息継ぎ)・A の自作連繋もなかなか効果的。(PP〜連繋との擬似派生の意味を持つ)

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各種跳び技
精神、突破力、破壊値はどれも高いのでヨロケ誘発用等、様々な利用価値がある。

A 精神[44]、突破力[60]、破壊値[b13/p32] キャッチ不可
跳び膝蹴り。非常に高い突破力と高い精神。発生は並で硬直は少なめ。打点も高くない。そしてキャッチ不可。
ヨロケ誘発技としての性能は非常に高い。破壊値も良いので、連発するだけでもかなり強力。
唯一の欠点は、追尾性能は無く、反時計回りには弱い。時計回りには当たる場合がある。

A 精神[54]、突破力[55]、破壊値[b14/p35] 左K上段
跳び蹴り。リーチ(と飛距離)は非常に長く、自身が跳び込むので接近手段としても使える。
そして、精神と突破力がかなり高い。破壊値も良く、発生もやや遅め(遅すぎない)。つまり、恐ろしく優秀っぽいが・・・。
惜しむべきは、打点が高い。原則、姿勢が並以上の相手専用だ。一応、移動中の相手なら(相手が)堤でもヒットはする。
初期動作が比較的早く跳び上がるので、相手の下段を避けつつの接近手段としても可能。
唯一の欠点は、追尾性能は無いので、回り込みには弱い。注意。(硬直も堤の技としては一応長め)

A 精神[58]、突破力[50]、破壊値[b16/p40] 右K上段
跳び廻し蹴り。精神が非常に高い。結論から言えば、姿勢が高い相手専用の技、と割り切れば高性能だ。
発生は非常に遅いが、突破力がかなり高く、相打ち前提のヨロケ誘発用として使える。硬直も並程度で、大技としてはかなり良い。
非常に強力な技だが、打点が高く、姿勢が並以下の相手には適さない。まあ打点がマシなら強すぎる技だったかもしれない。
尚、回転系の打撃だが、発生の都合、回り込みには無力。初期動作を見てから頭ガードも余裕。攻めではなく、迎撃用だ。

A 精神[40]、突破力[48]、破壊値[b14/p35] 左K上段
跳び後ろ廻し蹴り。モーションはカッコいい。発生と打点はAよりはマシだがほぼ同等。精神は大きく劣る。
そもそも、精神(と突破力)がAより劣る時点で、利用価値が無い。右技としてなら、KやPが良いし。
尚、回転系の打撃だが、発生の都合、回り込みには無力。


:組み技:

◆_崩し無しA(突き飛ばし) 〜[追撃](P連繋、P連繋、P連繋、K) ◇切れ目の無い攻めを展開するならコレ。

因みに、追撃で大ヤラレが可能でも相手は押しっぱなしでヨロケ逃げが安定する。
ヨロケ逃げの対になる右技の打撃では追撃できないのだ。(Pは左技だが、Pは真っ直ぐ)
まあ相手が押しっぱなしならガードを解いている状態なワケなので、Kを打つのも面白い。

◆_崩し無しP ◇原則、崩し無しA(〜追撃)が良いが、肉体ダメージ[72]が高く、状況によっては有効。

◆_押し崩しA 〜少し前進して 追い討ちA ◇精神ダメージ合計[125(+45)]x補正 精神、破壊ダメージは良い。
◆_引き崩しA (追い討ちはまず無理) ◇精神ダメージ[144]x補正 二択用として。

押しA(〜追い討ちA)のダメージは良い。だが、引きA の破壊値はイマイチ。なので、押し崩し抜けを徹底される可能性も高い。
また、崩し抜けをされれば、相手によってはそこから確定反撃を喰らう。
崩し投げは(相手の鎖を切りたい)精神ゲージを押したい状況で主に引きAをメインにする方が良いだろう。

総合的に堤の通常の組み技はイマイチな性能。ノーマルキャラならチャックと同じくらいの最下位の性能(威力)だ。
ので、無理につかむ必要は薄い。OG対策には豊富な連繋で充分補える。
(代わりに)奥義Lv3と壁投げは非常に強力だ。それらを使える時なら積極的につかみを狙っても良い。

◆_押し崩しP ◇押しA(〜追い討ちA)が遥かに良いので原則不要だが、下記状況なら使い分ける意味がある。
精神ダメージが 40+80 と分割されるので、一段目で奥義の鎖を切った場合、相手によっては次の鎖も切れる。
 ※肉体ダメージ[72]も高いが、もとより分割の精神ダメージが利点なので、肉体ダメージ目的でこの崩し投げは適さないぞ

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_引き崩しP ◇ダメージが引きAに劣るので、崩し投げとしての価値が無い。
▲_押し/引き崩しK ◇ダメージが押しA(〜追い討ちA)、引きAに劣るので、崩し投げとしての価値が無い。
▲_崩し無しK ◇確定投げなら 崩し無しA(〜追撃)or 肉体ダメージが高い崩し無しP が適するので、価値が無い。

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奥義関連

組み中 奥義Lv3 を決めたい時は当然それだ。

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◆_背後投げ(肋骨蹴り) ◇精神[50]、肉体[40]、破壊値[b50/胴体125]

胴体ダメージが高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。
堤には「発生が早くかつ届く打撃が無い」ので、確定追撃は無理。攻めるなら技後は A(前ダッシュ) がいいかな。
実は、ダウンを奪わず、追撃打撃も不可なので、最大精神ダメージは一部の組み技よりは劣る。
が、つかんだ時点で確定する背後投げ(胴体ダメージも最も高い)の価値は非常に高い。

威力自体は優秀であり、胴体ダメージは非常に重要なダメージ、精神ダメージも確定投げとしては良い。
が、終盤は大ヤラレ中の相手を背後投げ(横つかみも含む)するより、打撃で連続の大ヤラレ誘発を狙う方が良いだろう。

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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●

通常の組み技がイマイチな代わりに、壁投げはおかしいくらいに超強力。
壁付近では 崩し無しA(〜P連繋) だ。つまり、壁有りのステージなら普段から相手を壁際に追い詰めたい。


:その他:

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A 前ダッシュ
 突破力[25]
(かなり)低い姿勢で、素早く踏み込む。中距離から間合いを詰めるのに使えなくもない。
本当の価値は A・A(頭突き) の連繋技である。

A・A 飛び上がり頭突き 精神[65]、突破力[70]、肉体[30]、破壊値[b22/p56] キャッチ不可
近距離からきちんと出せるなら鬼の性能となる。
頭突きは初期動作の姿勢が非常に低く、各種ダメージは非常に高い。ほぼ左足に当たる点も重要。硬直も少ない。
選択ガードやOGで凌ぐ相手には A止め から つかみを狙える。
ヒットして くの字ヨロケ を誘発すれば、回り込んでの横つかみが確定。奥義Lv3開放時にはさらに凶悪な技と化す。
因みに、唯一、息継ぎ連係できない打撃。

中距離なら、相手が後退すれば前ダッシュが頭突きの間合い(相手に密着)まで届かないのが唯一の弱点。
至近距離なら大丈夫だが、A・A の操作までに相手の打撃を喰らうだろう。それはしょうがない。

入力上、慣れるまでは出しづらいコマンドである。A 即 (押しっぱなしで)A を連打するのが 最も出しやすい。
A(前ダッシュ)も出しにくいコマンド。Aを押すときにを押しっぱなしにしておこう。

ダッシュ中の受付時間がかなり短いので、ダッシュ中に、相手の状況を見て、頭突きを出す、出さないと云う出し方は無理。
受付時間が短い理由は、A(前ダッシュ)単体 の全体動作が短いのも一因。
前ダッシュの全体動作が短い事は大きな利点でもある。状況により A単体〜 様子見 or 他の打撃 も有効だ。

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A 息継ぎ
 突破力[15]

A で息継ぎ。その場で「ハッ!」と気合を入れ身構え、少しだけ基本姿勢よりも低くなる。(息継ぎモーション)
単体での使用は、原則意味は無い。少しだけ基本姿勢よりも低くなるが、突破力[15]の状態で隙をさらすだけだ。
 ※但し、本来の目的で、A(息継ぎ)を使うなら、単体でのA(息継ぎ)はフェイント的な意味を持つので、全く無意味ではない

本来の目的は、息継ぎ連係となる。

息継ぎは、(頭突き以外の)全ての打撃から連繋可能。打撃後、息継ぎモーションとなる。
実は、打撃と息継ぎを合わせた全体動作は、打撃単体よりも長くなる。では、メリットがないと思えるが、実は違う。

息継ぎモーションも後半の動作を打撃でキャンセル可能。
因みに、つかみ動作と前ダッシュでもキャンセル可能。(奥義Lv2、スウェー、OG、各種ガード、移動ではキャンセル不可)
これにより、「打撃〜息継ぎ〜打撃〜息継ぎ〜」と繰り替えし連発する事により、
一部の打撃は、単体連発よりも、全体動作が短くなり、ダメージ効率が増すのだ。
打撃から息継ぎに繋げ、更に打撃に繋げる(そして更に息継ぎに繋げ、打撃に繋げる)連繋を、
便宜上、息継ぎ連係 と称する。
 ※打撃から息継ぎに繋げて終わり、ではない。原則、息継げから更に打撃に繋げるのが重要となる
A(息継ぎ)で連繋を止めると寧ろ硬直が長くなるので、息継ぎ連係は、打撃で止める事も重要なのだ。

一応、息継ぎ動作中は姿勢が低いが、突破力[15]になるデメリットもあるので注意しよう。

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<息継ぎ連係に適する単発打撃>

結論から言えば、息継ぎ連係で全体動作が短くなる(つまりダメージ効率が増す)打撃は少ない。

単発技では、ずばり P、P、P、P、P、K、A、P だ。

他の打撃は、息継ぎ連係をすると全体動作が長くなる(或いは変わらない)ので、メリットが無い。
 ※突破力が[15]になるので K、K はメリットが無いワケではないが

また、息継ぎ連係を終了する場合、最後の打撃は、基本的に(突破力と威力の優れる)A にすると良い。
因みに、先行入力の関係上、打撃〜AA(止め) は、
打撃〜押しっぱなしA連打 で 打撃〜息継ぎ〜跳び膝蹴り が出るので、簡単。
跳び膝蹴り を確認したら、A連打を必ず止めよう。A連打のままだと、着地息継ぎをしてしまうぞ。

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<連繋技に息継ぎ連係を使う場合>

大前提として、多くの連繋は連繋途中に息継ぎ連係を使うより、その連繋を最後まで出し切った方がダメージ効率は高い。
では、息継ぎの意味が無いのかといえば、あることはある。フェイント用としてだ。

堤の多くの連繋は、OGを合わされやすいポイントがあるので、その手前で息継ぎをすると、フェイントとなる。
この場合、途中止めでも良いが、相手のOGやキャッチの空振りを誘いたい場合は、息継ぎが良い。
息継ぎ動作に、相手がうっかりOGやキャッチをするケースが多いのだ。
上手く、OGやキャッチの空振りを誘ったら、息継ぎをキャンセルして つかみ や、A を打とう。

但し、息継ぎ中の突破力は[15]になるので、途中止めよりもリスクがある点には注意しよう。

一応、一部の連繋、連繋途中止め は、息継ぎ連係で全体動作が短くなり、ダメージ効率が増す。
実戦で使いやすいのは、
PPP・A(息継ぎ)・PPP・A〜 と
PPPP・A(息継ぎ)・PPPP・A〜 だ。

繰り返しの説明となるが、連繋を止める場合は、息継ぎで止めず、何かしら打撃に繋げて止めよう。


:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -100(次の鎖Lv2まで -70)] [Lv2 -170(次の鎖Lv3まで -130)] [Lv3 -300(KOまで -200)]

堤の基本性能と合わせると相性がよい各種奥義。結果として恵まれている部類。

■_奥義Lv1 つかみ返し つかみ返し奥義の性質や相手のつかみを誘う使い方はこちら→●
精神[180] (20+40+120)
関節蹴り連繋
投げ抜けが 膝蹴り の堤にはありがたい奥義。破壊値は高いので、確定時にはしっかり発動させよう。
が、次の鎖が近いので、鎖切りをされる事も多い。頭ダメージは非常に高いので つかみを誘う のもアリだろう。

■■_奥義Lv2 Pキャッチ キャッチ奥義の性質はこちら→●
精神[360] (60+80+220)
虎王
Pキャッチ奥義のセオリーとして、(P連繋を抑止するので)キャッチ不可技やK技を多用する相手にOGを狙うのも有効だ。
相手が、Pキャッチ奥義とOGを警戒して、つかみを多用してくるなら、つかみモーションに発生の早い強打を打ちたい。
堤の投げ抜けは、膝蹴り となるので、相手にプレッシャーを与えられない。

劣勢時に脆い堤には、それなりにありがたいPキャッチ奥義。抑止力として、相手が安易にP技を使えなくなる点が重要。
「残しておく」事が意味を持つ。次の鎖が切れたらそれはそれでよい。それでも無警戒にP技を多用する相手なら狙って捕ろう。

■■■_奥義Lv3 組み中 組み中奥義の性質はこちらを→●
精神[516]
(多段系の為、精神ゲージの減りは数値より僅かに高い)
完全燃焼
腹ガードで安定されると面倒な堤に救世主的な奥義。ダメージも極めて高い。
相手の選択ガードやOGミスにつかむとリアル精神ダメージが高くてイイ感じ。

堤は、硬直が少ないヨロケ誘発技が多いので、ヨロケ誘発から(回り込みからの)横つかみを決めやすい。終盤なら尚更だ。
原則、極めて高い破壊値が強力なので、つかみ確定時には必ず使いたい。ある程度強引につかむのもアリといえばアリ。

が、相手の奥義によっては、鎖切り用やKO狙いまで温存すべきだろうか?
まあ、悩むぐらいなら使ってしまおう。状況的に「明らかに温存した方が良い」っと直感したら温存しよう。


:戦略的立ち回りと弱点:

体格の小ささが、非常に強力な利点となる。欠点も無くはないが利点が遥かに大きい。
堤の体格の小ささは、全体的に姿勢が低め〜低い技が多くなり、相手の主力級の打撃をもらいにくいと云う大きな利点となる。
相手は、多少威力が落ちても、「対堤用の打撃」で戦う必要があるぐらいだ。
その代わり、こちらの殆どの連繋が腹ガードで安定されてしまう。
さらには、堤自身、頭に打撃をもらいやすく、選択ガード姿勢の都合、相手の中段の打撃を腹ガードし辛い。
逆に言えば、選択ガード姿勢の都合、多くは頭ガードで事足りるので、寧ろ利点とも云える。
しかも、頭に打撃をもらいやすいと云う事は、胴体ダメージを受けにくいワケなので、
中盤までは頭ガード中に胴体に被弾しても問題なかったりするのだ。

尚、体格は小さいが、技の踏み込みが良いのでリーチ自体は比較的良い。が、「発生が早いリーチの長い技」は無いので注意だ。

他の欠点は、体力が少し低い点だが、堤の技は突破力と破壊値が良いので、気にするほどではない。

キャラ相性や相手プレイヤーの堤対策が甘く、ラッシュで瞬殺できる場合は別として、
「選択ガードやキャッチ、カウンター技で凌げるときは凌ぐ」相手にはラッシュだけでは通用しない。
ラッシュ以外の攻めを身につけてからが、堤の真骨頂となる。

最終的には、「ラッシュ対策の相手には単発メイン」、「単発対策の相手にラッシュ攻め」 と、
餓狼伝のセオリーとも云える戦い方に辿り着くだろう。


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