餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 梅川 Ver.1.87 キャラ別TOP / TOPへ
梅川丈次 Jyoji Umekawa 柔術/180cm・97kg <得意ステージ 広さ・普通//床・硬い+1//壁有り+1>

姿勢 普通 (基本構えの姿勢の高さ)
防御 五点 5.2(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 普通 180cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 普通 1600 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 四択・組みつき (押し/引き/左/右崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 振りほどき (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動) ※つかみ返し技あり

奥義Lv1 打撃 アナコンダチョーク
奥義Lv2 組み中 三角締め
奥義Lv3 移動投げ 最強のシステム

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 連打技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

打撃、組み技、捕り技、派生技、カウンター技、つかみ返し技、・・・一通りこなすオールラウンダー。
対策知らずの相手には滅法強いが、対策済みの相手にはそうはいかない。
対策済みの相手に一方的に勝てる強さは無いが、特に苦手な相手もいないので、結果的には強キャラと云えるだろう。

但し、強さの根底は、奥義Lv3 の超性能。当てやすく威力も抜群。決めれば勝率は跳ね上がるが、逆に言えば外すと非常に厳しい。
一応は、プレイヤーキャラの読み合いが上手いなら、奥義に頼らずともなんとかなるが、あくまでも読み合いが上手ければ、だ。


:基本戦術:
 ※「餓狼烈伝」の(終盤より前の)梅川とは技構成、性能が異なる(実質別キャラ)ので注意 ●烈伝梅川はこちらを参照→●

<頭狙い が最重要>
梅川の奥義Lv3 は頭破壊済みの相手には ほぼ即死 となる。
尤も、実際の試合で、奥義Lv3を当てるまでに頭を破壊するのは厳しい。
重要なのは、奥義Lv3自体の頭ダメージ。非常に高く、他の奥義も頭ダメージが高い。
ヨロケ誘発技も頭部に当たりやすい。その為に、普段から頭を狙う戦術が最も勝利に近いのである。

<左足狙いも悪くないが>
A、AGA、投げからの追い討ちつかみなど、左足を狙える技も一通り揃っている。
が、下がりロー系を持たず、しかも全体的にリーチの短い梅川は、相手と正面から打ち合う事になるので苦しい展開。
頭部に当たるヨロケ誘発技も生かしづらい。終盤は、AGA が生きるので、左足狙いも決して悪くはないが。

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<基本の攻め>

P連繋、AA、タックル派生、キャッチ技を駆使して 通常戦をこなす。

タックル派生も含めると、P始動の連繋は豊富。キレがよく回転も早いので使い勝手は良いが、破壊値はやや低い。
打撃専門のキャラとまともに打ち合うと、ダメージ効率で明らかに劣るので注意しよう。
打ち合いで劣る分は、タックル派生やキャッチ技で補う必要がある。

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<乱打戦>

PPK の肉体ダメージ効率が高く、乱打戦もそれなりに強力。ヨロケ誘発技は状況により細かく使い分ける必要がある。

P リーチが短め。至近距離ならコレがベスト。
A 発生がやや遅め。梅川の肉体ゲージに余裕があるならベスト。
P 精神が高くない。相手の蓄積ダメージがあるならベスト。

相手の乱打戦能力が上なら、カウンター効果技、タックル、キャッチ技により、乱打戦を拒否するべし。
何でもこなす 梅川は、相手の不得手な戦いをするのが本領。相手の得意分野に付き合わないのが肝心なのだ。

梅川自身は A(タックル単体) で、肉体ゲージの回復が可能な点も見逃せない。
相手にタックル抜けをされても、肉体ゲージは回復する(正確には回復停止をしない)ので、
抜けのモーション中に初期肉体ゲージの五割近くの回復が可能なのだ。
但し、抜けられた後に相手の反撃が確定する。これは必要経費と考えよう。大ヤラレが可能ならば注意。ヨロケ逃げを成功させたい。
また、相手がタックルを(ワザと?)抜けずにマウントポジションに移行すれば、肉体ゲージは時間的に全回復する。

尚、タックル単体は、(タックルが成功しても、抜けられても)相手の肉体ゲージも回復してしまうので、
梅川が乱打戦で大幅に優勢ならば、タックル単体の使用は好ましくない。タックル派生の打撃技ならアリ。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:

P 精神[40] 発生がかなり早い。梅川最速(ジャブより早い)。リーチが短めだが、届くなら最も良い。打ち上げ。

A 精神[34] 発生は早い。ヨロケ誘発させれば、横つかみを狙いやすい軌道。右技。

K 精神[42] 発生はやや早め。左技。
K 精神[44] 発生は並(Kより僅かに遅い)。右技。
A 精神[42] 発生は並(Kより僅かに遅い)。打ち下ろし系。

A 精神[44] 発生はやや遅め。ヨロケ誘発させれば、横つかみを狙いやすい軌道。右技。

P 精神[26] 発生はかなり早い(Pと同じ)。リーチは並で、打点が低いので、仕切り直し専用としてなら高性能。


:連繋技:

AA
二起脚。二段蹴り。二段目は(軽く跳ねる)跳び蹴りとなり、上段Kだが精神[18]は低く、突破力[30]は良い。
本来は、Pキャッチ兼OG対策として有効な連繋だが、梅川のこれはダメージ目的としても有効。寧ろ、主力技。多用しよう。
パーツダメージは頭と胴体に散るが、破壊効率は梅川トップクラスなのだ。肉体ダメージ効率も低くはない。
連繋間は早く、硬直はかなり短い。しかもAはタックルにも繋がる。ので相手のOGでの反撃はほぼ心配ない。
 OGでの反撃は難しい優秀な連繋だが、打撃キャラと打ち合えばあっさりダメージ負けするぞ。
 破壊効率は梅川トップクラスといっても、数値としては高くない。打撃キャラより大きく劣るのだ。
 しかも破壊効率が高くないキャラは初段を中段Kキャッチ可能だ。※椎名は二段目を右Kキャッチ可能

PPK
パーツダメージは頭と胴体に散るが、破壊効率は梅川トップクラス。AAより少し劣る。(数値としては高くはない)
肉体ダメージ効率は梅川最大。数値としても(かなり)高く、打撃キャラとの乱打戦も可能だ。
初段の発生はかなり早く、何気に優秀だが、三段目の突破力[20]は頼りないので注意。
他の連繋と混ぜて使うならともかく、PPKのみを多用すると、三段目にOGを合わされやすいのも注意だ。
 余談だが、ゲーム技表でのコマンドは PPK(正確にはPP・+K) の表記だが、まあ単なる誤植でしょう。

PA
一応はジャブロー。連繋間が(かなり)早い。ここからタックルに繋がるので、厳密には PA止め と表記すべきか?
パーツダメージは頭と足に散るが、ブレイク効率は梅川最大(AAより高い)。序盤なら連発しても問題ない。
が、左足狙いならA連打が良いか?コマンドPAの最速繰り返しも意外に難。主力になるかは未知数だ。
主力として多用する場合、肉体ダメージ効率は低いので、純粋な乱打戦には向かないゾ。

PPPK
PPPK
P始動の連繋は派生が多く、連繋間が(かなり)早いのが利点。しかも P と PP は タックルにも繋がる。
結果、相手のOGやキャッチでの反撃はほぼ心配ない。だが、ダメージ効率なら PPK、PA、AA が上。
まあ、ダメージ効率は低くはないので、攻めのバリエーションとしてたまに見せておくのもそれなりに有効かも。
また、中ヤラレ以上を誘発できるなら(途中止めも混ぜれば)OG対策として非常に有効。中ヤラレ以上を誘発できるなら。
補足として PPPK の三段目のPは連繋としては精神[32]が良い。
補足として PPPK の四段目はハイキックとなり、精神[40]は高く、突破力[5]は低い。使う場合はその点を留意しておこう。

PA(タックル)
PPA(タックル)
PAA(タックル)
AA(タックル)
AA(タックル)
上記打撃連繋はタックルに派生。特にPとPPからタックル可能な点が(相手にしてみれば)いやらしい。
この為、梅川の連繋の打撃に対し、相手はOGやキャッチでの対応が極めて困難であり、反撃の心配がほぼない。
が、連繋〜タックル までに間があるので、タックルに対しては、対応、反撃は可能である。
ので、結局は 連繋タックル の単調な多用は危険だ。
しかも、タックル成功の マウントポジション移行 は、その後、リスクもある。(相手が読み勝つ可能性もままある)
尚、打撃からの連繋タックルは通常のタックルと全く同じ性能であり、当然、各種タックル派生も可能だ。

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<全連繋派生>

P
PA(タックル) (上P、タックル) 精神[12,ta]、突破力[24,5]
PA
PAA(タックル) (上P、下K、タックル) 精神[12,18,ta]、突破力[24,22,5]
PP
PPA(タックル) (上P、上P、タックル) 精神[12,24,ta]、突破力[24,30,5]
PPK _(上P、上P、中K) 精神[12,24,22]、突破力[24,30,20]
PPP
PPPK _(上P、上P、上P、下K) 精神[12,24,32,26]、突破力[24,30,32,26]
PPP
PPPK _(上P、上P、中P、上K) 精神[12,24,28,40]、突破力[24,30,30,5]

A
AA(タックル) (下K、タックル) 精神[18,ta]、突破力[22,5]

A
AA(タックル) (中K、タックル) 精神[22,ta]、突破力[28,5]
AA _(中K、上K) 精神[22,18]、突破力[28,30]


:単発の打撃:

P 精神[40]、突破力[30]、破壊値[b7/p18] 右P上段
アッパー。発生がかなり早く、精神が高め。ジャブより早い梅川最速。ヨロケ誘発技、OGキャンセル用として大活躍。
前屈みヨロケの大ヤラレを誘発すれば、回り込みから横つかみが確定。頭ヒット時の仰け反りヨロケでは無理なので注意。
リーチこそ短めだが、梅川の至近距離の強さを支える重要な技。地味に初期動作の姿勢が少し低い。

P 精神[34]、突破力[40]、破壊値[b8/p20] 右P上段
右ストレート。発生が早め。リーチも梅川としては良い。スキが少なめで、突破力が高い。精神も低くはない。地味に高性能。
前半は牽制技として活躍し、中ヤラレ以上を誘発可能になれば、強力な主力技に化ける。梅川の重要な打撃の一つだ。

A 精神[34]、突破力[30]、破壊値[b11/p27] 右P上段
ロシアンフック。発生は早め(Pとほぼ同じ)。精神は並。地味に初期動作の姿勢が少し低い。
ヨロケ誘発させた場合に横つかみしやすいのが利点。主にリターン目的のOGキャンセル用として使おう。イゴーリー。

A 精神[44]、突破力[36]、破壊値[b8/p20] 右P上段
ステップインロシアンフック。発生がやや遅めだが、精神が高く、リーチも良い。突破力も良いが頼れるほど高くはないので注意。
ヨロケ誘発させた場合に横つかみしやすく、中盤のヨロケ誘発技として活躍する。おそろしあ。初期動作の姿勢が少し低い。
尚、Aを大振りにしたモーションであり、発生が早い打撃が多い梅川にはOG対策としての使い道もある。

A 精神[18]、突破力[22]、破壊値[b12/p31] 左K下段
膝前蹴り。いわゆる関節蹴り。回転が早く、破壊効率が高い。梅川トップクラスの高さ。Aで タックル に繋がる。ホイスか!
梅川は、頭狙い の戦術が最重要だが、変則的に左足狙いを行う場合の主力技となる。

K 精神[20]、突破力[22]、破壊値[b12/p30]
右ローキック。回転がAより劣り、破壊効率は大きく劣る。ので、ダメージ目的では使わない。
利点は、発生が並以下となるので、発生がかなり早いAに慣れた相手にはOG対策の効果も持つ。
スキは少なめで、リスクも少ない。Aをメインとする左足狙いで戦うなら、Kもそれなりに利用価値が生まれるのだ。

K 精神[18]、突破力[25]、破壊値[b12/p30]
左ローキック。梅川の持つ三種のローで破壊効率が最も低く、普段は不要。突破力は少し勝るが高くはないし。
左技のローであるので、肉体ゲージが大きく減っている相手への追撃用として有効だ。対となる右技のKと上手く使いわけよう。

A 精神[42]、突破力[8]、破壊値[b8/p20] 右K上段
ブラジリアンキック。縦蹴り。精神は高く、発生は並。打ち下ろし系となるので便利。特に大ヤラレ誘発後の追撃用として使おう。
他のハイ(K、K)と発生、精神、硬直が殆ど変わらないので普段は A が便利。ブラジルスキー?

K 精神[42]、突破力[5]、破壊値[b8/p20]
K 精神[44]、突破力[5]、破壊値[b9/p22]
左、右のハイキック。発生はAとKが同じで、Kが僅かに早い。精神はAとKが同じで、Kが僅かに高い。
微妙にAより勝るが、実質はほぼ同じだ。明らかな違いは打撃ベクトル。左技、右技が必要な時は、K、K を使おう。

A 精神[22]、突破力[28]、破壊値[b9/p22] 左K中段
分脚。原則AAで使い、しかもA・A(タックル派生へ)も可能な為、A止め単体での使用は皆無。なんのこっチャイナ。

K 精神[22]、突破力[20]、肉体[40]、破壊値[b11/p27]
右ミドルキック。リーチは良く、硬直はマシ。中距離の牽制用として利用価値があるか?
隠れた用途として、ダウン値を目算できるなら、大ヤラレコンボの〆の最後の一撃で使うと良い。
Kでダウンを奪うと、ダウンモーションの都合、相手はうつ伏せ足状態のダウンになりやすいのだ。

K 精神[24]、突破力[22]、肉体[24]、破壊値[b8/p20]
左サイドキック。リーチは良く、硬直はまだマシ?打撃前後の姿勢は低め。中距離の牽制用として利用価値があるか?

K 精神[36]、突破力[40]、破壊値[b11/p27] キャッチ不可
膝蹴り。梅川唯一のキャッチ不可技。発生はやや早めで硬直は大きめ。キャッチ対策専用として使おう。
精神がPより僅かに良いが、発生と硬直が大きく劣るので、ヨロケ誘発用?としてならPが遥かに良いのだ。

P 精神[26]、突破力[35]、肉体[26]、破壊値[b11/p27] 右P中段
右ボディ。精神は低めでダメージ効率も平凡だが、発生はPと同じで、かなり早い。地味に初期動作の姿勢が(少し)低い。
リーチがPよりは長いので、Pが届かない間合いでのOGキャンセル用として使えないことも無い。まあ無理には要らないか。

P 精神[20]、突破力[32]、肉体[30]、破壊値[b12/p31]
左ボディ。回転が速く、連発時のダメージ効率は梅川トップクラス。しかも突破力を持ち、硬直も少なめ。
地味に性能が良く、中下段Kキャッチ持ちの相手に活躍するだろう。

P 精神[25]、突破力[34]、破壊値[b10/p25]
P 精神[32]、突破力[36]、破壊値[b12/p30]
左、右のフック。体格や姿勢により、頭に安定して当たる相手になら、頭狙いの戦術時に使えなくもない?
が、連発時の破壊効率は高くない(数値としては寧ろ低い)ので、結局はAA連発が強力かな。
しかも、中ヤラレ以上を誘発できる状況ならPが遥かに良いので、結局、P、P の価値は低い。

P 精神[12]、突破力[24]、破壊値[b6/p15]
左ジャブ。発生はかなり早く、スキはかなり少ない。
基本は、P連繋に繋げる方が良いが、梅川の単発技では最も硬直が短いので、様子見としての P止め も重要だ。
尚、発生は梅川最速ではないので、発生優先の状況なら P を使おう。因みにリーチはPの方が少し勝る。


:組み技:

◆_押し崩しA 〜一瞬待って 追い討ちA ◇入力が早いと立ち状態のA(ロシアンフック)が出る。注意。
◆_引き崩しA 〜追い討ちA
◆_左崩しA(連打系 連打勝ち) 〜追い討ちつかみ (追い討ちAは確定しない) ◇イマイチ。
◆_右崩しA 〜ほんの一瞬待って 追い討ちA ◇入力が早いと立ち状態のA(ロシアンフック)が出る。(遅いと間に合わない)

床が硬いステージなら、押しA 引きA 右A が良いだろう。各種追い討ちも忘れずに。
床が軟いステージかつ左足狙いなら、下記の引き/左/右崩しK が良いかな。各種追い討ちも忘れずに。

◆_引き/左/右崩しK 〜追い討ちつかみ(左足) ◇左足狙いなら。
◆_引き/左/右崩しK 〜一瞬時計回りして 追い討ちA ◇「一瞬時計回り」をする事で確定。重要。因みに左足に当たる。

連打系を除外した安定の崩しは 押しA 引きA 左K 右A となる。
左崩しのみKボタン。押しA、左K、右A後の追い討ちには当てるのにコツがいる。正確な操作なら確定だがお手軽でない。梅川っぽい。
確定投げも用意しておこう。床が軟いステージで、読み勝ち、連打勝ちならダメージは最も高いぞ。

◆_崩し無しA 〜(確定ではない)追い討ちつかみ(連打勝ち) 〜追い討ちA ◇詳しくは下記。
◆_崩し無しA 〜(確定ではない)追い討ちA ◇詳しくは下記。

崩し無しA後の 追い討ち(A、つかみとも) は確定ではない。
最速で追い討ちを出せば、相手が最速起き上がりでも確定で決まる。が、「相手が最速起き上がりでない」ならスカる。
最速で追い討ちを出さずに「一瞬前進してからを出せば」相手が最速起き上がりでないなら決まる。
が、その場合は、相手が最速起き上がりなら、起き上がりが間に合う。つまりは、読み合いとなり、実質二択となる。

因みに、追い討ちつかみが決まった場合の連打勝ち後のさらなる 追い討ちA は最速で出せば確定で決まる。デカイ。
結論は、崩し無しA後は、「連打が得意なら追い討ちつかみ」、「連打が苦手なら追い討ちA」 となる。

備考として、ステージ端など、地形の影響を受けるなら、相手が最速起き上がりでもヒットする。
 ※この投げに限らず、地形の影響で追撃、追い討ちの条件が変わるのは、全投げ(ダウン技)共通の事項

◆_崩し無しA 〜(ダウン中の相手に)K ◇最速で打てば相手の起き上がりタイミングに関係なく確定。ダメージは低いが安定ならアリ。

◆_崩し無しK ◇相手の肉体ゲージが真っ赤で、ダウンを奪いたくないならコレ。崩し無しPより破壊値が少し高い。
◆_崩し無しP ◇相手の肉体ゲージが真っ赤で、ダウンを奪いたくないならコレ。崩し無しKより肉体ダメージが少し高い。好みで。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_(四方向)崩しP ◇肉体ダメージ[80]は高いが、崩し投げのセオリーとして適さない。
▲_押し崩しK ◇崩し無しKと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。間違って使わないように。

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奥義関連

組み中 奥義Lv2 を決めたい時は当然それだ。

◆_崩し無しP 〜即奥義Lv3〜各種追い討ち ◇擬似確定。通常回避は不可。
◆_(四方向)崩しP 〜即奥義Lv3〜各種追い討ち ◇擬似確定。通常回避は不可。

◆_崩し無し/押し崩しK 〜即奥義Lv3〜各種追い討ち ◇ステージ端なら回避不可。広い場所なら後退で回避可能。

補足(右崩しA) 〜即奥義Lv1(ダウン中の相手にヒット) ◇体格178cm以上の相手かつ広い場所なら決まる。
実際は、ステージ端、壁、障害物の影響で、スカる状況が多いので、あまりオススメしない。

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◆_背後投げ(裏投げ) 〜(追い討ちA 確定ではない) ◇精神[140]、破壊値[b40/胴体100] 床ダメージ技
相手が最速起き上がりをしない場合、追い討ちA はスカる。

梅川の背後投げは 裏投げ だ。精神ダメージが高い、床ダメージ技の投げだ。破壊値も充分に高い。
技後は、相手が最速起き上がりをするなら、追い討ちA がヒット。逆に言えば、最速起き上がりでないならスカる。

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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●

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<ダウン追い討ちつかみ(P+G)>
梅川は相手のダウン全ての状態(うつ伏せ頭、うつ伏せ足、仰向け頭、仰向け足)で、追い討ちつかみ を持つ。

安定ダメージなら 追い討ちA が良いが、追い討ちつかみ のみ確定するダウン技も存在する。上手く使い分けたい。
また、うつ伏せ頭(フロントネックロック)は連打勝ちすれば、その後に 追い討ちA が可能。
うつ伏せ足(スリーパーホールド)後は、うつ伏せ頭(フロントネックロック)or追い討ちA が可能。
これなら、追い討ちA よりも優先して狙う価値があるだろう。

◆_仰向け頭(チキン・ウィング・アームロック)
 最低保証ダメージ [左腕24] 12+12+0 //max[左腕80] 25+25+30

◆_仰向け足(アキレス腱固め)
 最低保証ダメージ [左足24] 12+12+0 //max[左足120] 22x4+32

◆_うつ伏せ頭(フロントネックロック) 連打勝ちなら 〜追い討ちA
 最低保証ダメージ [頭24] 12+12+0 //max[頭137] 25x4+37

◆_うつ伏せ足(スリーパーホールド) 〜うつ伏せ頭(フロントネックロック)連打勝ちなら 〜追い討ちA
 精神[80]、破壊値[b25/頭62]

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<投げ抜け>
つかみ返し技 +P+G(肩固め) を持つ。破壊値[b30/頭75]
普段の投げ抜けは つかみ返し技 がよい。つかみ返し技後の追い討ちは下記を参照。

(つかみ返し技)ほんの一瞬待って 〜追い討ちA or 追い討ちつかみ ◇入力が早いと立ち状態の技が出る。(遅いと間に合わない)

(つかみ返し技) 〜即奥義Lv1(ダウン中の相手にヒット) ◇体格178cm以上の相手かつ広い場所なら決まる。
実際は、ステージ端、壁、障害物の影響で、スカる状況が多いので、あまりオススメしない。
奥義Lv1を当てる為なら、通常の投げ抜け 振りほどき からが簡単で確実だ。

通常のつかみ弾き(振りほどき)は、追撃で大ヤラレが可能になってからだ。
振りほどき後の追撃は K、K が良いだろう。(大ヤラレ時の右逃げと左逃げの二択)
前転ヨロケ逃げをされても問題ない状況なら、A も良いし、ステージ端なら P、AA でも良い。
また、奥義Lv1、奥義Lv3 も繋がる。(奥義Lv3は擬似確定)
相手によっては つかみ誘いからの振りほどき を狙うのも多いに有効だ。


:その他:

<タックル派生>

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A (タックル)
 突破力[5]
かなり低い姿勢でタックルをする。発生は早く、つかみ判定としてならかなり早い。
タックル属性となり、ガード不能かつ突破力も無効。但し、接触時に相手は[P+G]でタックル抜け(投げ抜け)が可能。
 通常の つかみ と異なり、選択ガード中や相手の横、背後からタックルが決まっても投げ抜け可能。
 OG動作中にタックルが決まったら投げ抜け不可だが、OG動作後の「投げ抜け不能時間」はタックルは投げ抜け可能。
タックルが成功した場合は、自動的に マウントポジション へ移行する。タックル成功がマウントポジション状態と思えばよい。
尚、タックル成功自体にはダメージは無く、マウントポジション移行でもダメージは確定しない。詳細はマウントポジション時の行動を

 ※タックル成功時は俵投げのようなモーションだがダメージはない。あくまでもマウントポジションに移行する繋ぎの動作である。

因みに、タックルを抜けられたら大幅不利。打撃反撃確定。だが、実際は、タックルを抜けられるリスクはあまり考えなくて良い。

 相手にとっては、タックルを抜ける癖(タックルを見たらP+Gを押す癖)を付けてしまうと、
 後述のタックルキャンセルからの派生A(後掃腿)をカウンターヒットで喰らう危険が高くなってしまうのだ。
 そして、マウントポジション状態では、相手も読み勝てば梅川にダメージ(かなり高い破壊値)を与える事が可能。
 ので、中級者〜上級者は、タックルを敢えて抜けず、寧ろ、マウントポジション移行は(半ば)歓迎だったりするのだ。

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<タックルからの派生>

タックル中に
G (タックルキャンセル)
 突破力[30]
タックルをキャンセルする。どちらかと言えば、タックルそのものをキャンセルするよりは下記の派生技への繋ぎとしての行動だ。
尚、タックル開始から G 入力までに相手に接触した場合は「タックル接触」となり、もうキャンセルできない。
始めから、AG と即入力していれば、例え密着からでも接触扱いにはならず「タックル〜タックルキャンセル」となる。

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<タックルキャンセルからの派生>

タックルキャンセル中に
P (ロシアンフック) 
精神[42]、突破力[30]、破壊値[b13/p32] 右P上段
精神が高く、上段を狙うので、頭ダメージの蓄積した相手に有効。ヨロケ誘発後に横つかみをしやすい点も良い。
但し、相手が時計回りをしている場合に小ヤラレ時なら、その後、横つかみをされる。

タックルキャンセル中に
K (サイドキック)
 精神[32]、突破力[22]、肉体[40]、破壊値[b10/p25] 左K中段
時計回りの相手にはヒットするし、小ヤラレでも横つかみをされる心配はない。
反時計回りなら、スカり、横つかみの反撃を受けるので注意。

タックルキャンセル中に
A (後掃腿) 
精神[25]、突破力[25]、肉体[30]、破壊値[b16/p40] 右K下段
破壊値は高く、カウンターヒットで相手を大きくヨロケさせる。カウンターヒット後は 少し時計回り〜横つかみ が確定。
リターンは大きいが、時計回りをしている相手にはスカり、横つかみや背後投げを受ける。
反時計回りでも距離によってはスカり、横つかみ、背後投げを受ける。
リスクは派生P、派生Kよりも大きいので注意。
打撃前後の姿勢が非常に低く強力だが、初期動作は低めの姿勢からだ。一応注意。

カウンターヒット後の追撃について補足
 追撃は、大ヤラレが可能なら、打撃も有効っぽいが、相手のヨロケ姿勢の都合、スカりやすく上手く狙う必要がある。
 そもそも梅川なら(ヨロケ逃げの可能性がある大ヤラレより)確実に組み技が決まる方が良いので、横つかみで充分だろう。
 それでも相手の肉体ゲージが真っ赤で、打撃での攻めを継続したいなら、追撃は K or K が良い。安定して当たる。
 大ヤラレ誘発時は右技と左技の二択となるし、仮にヨロケ逃げをされても梅川有利で攻めを継続できるので問題ない。
 因みに、追撃として即奥義Lv1は安定して繋がる。(もちろんダウンは奪う)

 不思議な性質
 AA・G・A と PAA・G・A での連繋からのタックル派生で繰り出した 後掃腿 は、削りダメージが100%になる場合がある。
 現在確認できる状況は、A と 最速派生での後掃腿 が共にニュートラルガードされた場合だ(必ず起こるワケではない)
 この削りダメージは、精神ダメージ、肉体ダメージ、破壊値(ブレイク、パーツとも)、ヒット時と同じダメージとなる。
 精神ゲージも押すので、鎖を切る事も可能だが、ヨロケ誘発やKOは無理。また、ニュートラルガードの削りと異なり、部位破壊も可能。
 実際は、原因、仕組みが不明瞭で、戦術に組み込めるほどの効果はない。
 ある種のバグかもしれないが、ゲームバランスを崩したり、ゲームの進行に支障をきたすようなものでもない。

タックル派生は、原則、回り込みに弱い。
後半、終盤等、派生Pで中ヤラレ以上を誘発できるなら、回り込みは怖くなくなるが、
つまりは、梅川自身のタックル(派生)も相手の打撃で潰される危険もあるので、後半、終盤の使用(後の攻防)も読み合いだ。

一応は、OGにも弱いので注意しよう。派生打撃は全て発生が似ている為、単調に多用すれば、OGを合わされる。
派生打撃にOGを狙う相手なら、派生打撃を打たずにタックルキャンセルで止める、のを適度に見せておくと良いだろう。

コマンド受付について

派生技は先行入力が効いているので、最速入力でも成立する。
通常構えから、AGP と即入力すれば、タックルキャンセルからのロシアンフック が出る。
(タックルモーションやキャンセルモーションを待つ必要はない)
実戦では、下記の「一つのコマンド技」として、最速入力した方が戦術の組み立てを行いやすい。
 ※厳密には、あまりにも入力が速すぎるとコマンドを受け付けないが、普通(右手親指でボタンを押す)ならまず大丈夫

A タックル ※タックル成立後、マウントポジションへ
AG タックルキャンセル (タックル〜タックルキャンセル)
AGP ロシアンフック (タックル〜タックルキャンセル〜ロシアンフック)
AGK サイドキック (タックル〜タックルキャンセル〜サイドキック)
AGA 後掃腿 (タックル〜タックルキャンセル〜後掃腿)

一応、ディレイは少しだけ効くので、微妙にタイミングをずらす事は可能。

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<マウントポジション時の行動>
タックルが成功したら、マウントポジションに移行する。マウントポジション後は、独自の攻防となる。

P 左パンチ(技後、マウントポジション継続) 精神[8]、破壊値[b5/頭12]
ダメージは低いが、マウントポジションを継続する。
相手は、Pを押せば、マウントポジションを抜けれる。
尚、抜ける場合の受付時間は少しだけ。見てからでは無理。マウントポジション中から、P連打が基本だ。

K 右パンチ(技後、マウントポジション継続) 精神[8]、破壊値[b5/頭12]
ダメージは低いが、マウントポジションを継続する。
相手は、Kを押せば、マウントポジションを抜けれる。
尚、抜ける場合の受付時間は少しだけ。見てからでは無理。マウントポジション中から、K連打が基本だ。

A 腕ひしぎ十字固め 精神[120] (20+100)、破壊値[b10+50/頭25+右腕125]
成立後は、マウントポジションは解除となる。その後、ダウン中の相手に 追い討ちA が確定。トータルの破壊値はかなり高い。
しかも(地形で邪魔をされなければ)追い討ちAは 頭 にヒットするので非常に美味しい。
相手は、Aを押せば、マウントポジションを抜けれる。
尚、抜ける場合の受付時間は少しだけ。見てからでは無理。マウントポジション中から、A連打が基本だ。

一定時間、何もしなければ、自動で相手の解除モーションとなり、マウントポジションは解除される。
この場合の梅川の利点は全く無いので、必ず、一定時間内に各種行動をとろう。

マウントポジションの欠点
相手は、A連打をする事で、梅川の [マウントポジション中]A(腕ひしぎ) を必ず抜ける事が出来る。
梅川が安全にマウントポジションを解除する手段は、[マウントポジション中]A(腕ひしぎ) を決めるしかないのだ。

相手側がマウントポジションを解除した場合は、「相手は立ち状態、梅川がダウン状態」で行動再開となり、
相手の目押しが正確なら、殆どの 追い討ちA を確定で喰らう。
(因みに、演出上はマウントポジション解除時に梅川が相手の頭突きを喰らう。ダメージは無いが)

一応、工藤、堤、神山(下段突き)は、広い場所(ステージ中央など)なら最速でない起き上がりで回避可能。
が、それなら相手は「ちょい入力してのA(下段突き)」の選択肢がある。
この場合は、最速でない起き上がりなら喰らう(最速起き上がりなら回避可能)ので、読み合いとなる。
ステージ端・壁際などなら、最速の下段突きをほぼ喰らうのでその点は注意しておこう。
 ※工藤は、ダメージは低いが、Kで確定反撃可能

鞍馬、長田(ストンピング)は、目押しがシビアであり、毎回喰らう事は少ないだろう。
破壊値は非常に大きいので、目押しの上手い相手なら脅威だが。
 ※鞍馬は、ダメージは低いが、K(連打でOK)でも安定反撃可能
 ※長田は、ダメージは低いが、ちょい移動して(押したまま)Kで、反撃可能(ストンピングよりは容易)

サクラ(ストンピング)は、スカりやすいので安全。(ステージ中央ならスカ、端でもスカが多い)
 ※サクラは、ダメージは低いが、特殊入力のA(いれっぱで最速のA押し)で反撃可能
 (目押しがシビアで、ダメージも低いのであまり気にする必要はない)

下段踵蹴り(久我)は、タイミングが簡単ではないので、毎回喰らう事は少ないだろう。
目押しの上手い相手なら比較的、安定ヒット可能なので注意。
 ※下段踵蹴りは、ほんの一瞬、遅らせて打つ必要がある(最速は早すぎてスカる)
 ※「ほんの一瞬、遅らせる」が難しいなら、遅めの連打でも良い(大抵はヒットする)

尚、梅川自身は、相手が工藤、堤、神山以外なら、「常に最速起き上がり」で良い。
他のキャラから追い討ちを喰らう場合は「確定反撃」なので、最速であろうがなかろうが喰らう。
 ※最速起き上がりなら、相手がミスれば回避可能

実質、ほぼ全キャラからの反撃を受ける事になる。これが非常に痛い欠点となる。
ダメージの低い[マウントポジション中](P or K) をどれくらい織り交ぜるかが重要となり、相手との読み合いとなるのだ。

実のところ、タックル成功〜マウントポジション はそこまで重要ではない。
重要なのは、タックルキャンセル〜各種派生技 である。が、タックル派生技も、明らかに読まれていれば相応のリスクがある。
結局は、ワンパターンな戦術は危険であり、通常の連繋技、単発打撃も混ぜた、バリエーション豊かな攻めを展開しよう。

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<キャッチ技>

A(上段Pキャッチ)、A(中段Pキャッチ)、を持つ。

突破力[0]はハイリスクであり、上段Pキャッチ、中段Pキャッチ ともに、リターンに見合わない感じ。
こちらが、乱打戦を拒否したい場合に、相手のP連繋の割り込みに狙うのが基本。

キャッチそのものを狙う戦い方は良くない。どちらにせよ、K技を捕る事はできないのだから。

技後の追撃は下記を参照。

A
(上段左右Pキャッチ) 〜追い討ちつかみ(左足) ◇追い討ちAよりも安定して成功しやすい。
(上段左Pキャッチ) 〜追い討ちA(左足にヒットしやすい)
(上段右Pキャッチ) 〜追い討ちA(右足にヒットしやすい)
 ※技自体(ダメージ等)は左右どちらを捕っても同じ(投げモーションの都合、技後の位置が微妙に異なる)

A
(中段左右Pキャッチ) 成功で組み成立状態→各種組み技へ(組み技のコーナーを参照)
 ※技は左右どちらを捕っても同じ
中段Pキャッチ成功で、組み成立状態となる。相手は投げ抜けは出来ない。※崩し抜けは可能
この時点ではダメージは無く、一定時間何もしないと自動で解除してしまうので、必ず組み技を行おう。
通常の組み状態とは入力受付時間や自動解除モーションが異なるが、壁投げや奥義Lv2も条件を充たしていれば可能。


:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -120(次の鎖Lv2まで -110)] [Lv2 -230(次の鎖Lv3まで -120)] [Lv3 -350(KOまで -150)]

とにかく高性能。同時に、通常技の破壊効率の低さを補う重要さも持つ。原則、当てれるうちに当てるべき。
が、相手の奥義によっては温存も重要かもしれない。特に奥義Lv2の使い時が地味に重要となるだろう。

■_奥義Lv1 打撃(ロック打撃) 右K中段 (密着回り込み中 ヒット)
精神[280] (100+180)
アナコンダチョーク
打点が低く、合わせ発動で確定ヒットを狙うのが安定。前半なら頼れる突破力[50]。
発生はそこまで早くないので、カウンター技に合わせると潰される。要注意。

Lv1の打撃系奥義では破格の破壊値。胴体と頭に分かれるが、それでも充分に高い頭ダメージ。
梅川には重要なダメージ源となるので、原則、確定ヒット時に使いたい。
一応、このヒットで、相手の強力な奥義が開放されるなら、要注意だ。

●_A・G・A(タックル〜タックルキャンセル〜後掃腿) Chit後 〜即奥義Lv1 ◇参考程度。無理には要らない。

●_A(大ヤラレ時の前転ヨロケ逃げをされたら) 〜即奥義Lv1 ◇大ヤラレ誘発のヨロケでも余裕で繋がる。
ヨロケ逃げモーション中にヒットするレシピもそれなりに存在するぞ。上記は例の一つ。

因みに、体格(身長)が 178cm以上の相手かつ広い場所 なら、
●_つかみ〜右崩しA 〜即奥義Lv1(ダウン中の相手にヒット)
●_つかみ返し 〜即奥義Lv1(ダウン中の相手にヒット) 等が、連続技となる。
 ※実際は、ステージ端、壁、障害物の影響で、スカる状況が多いので、あまりオススメしない

■■_奥義Lv2 組み中 組み中奥義の性質はこちらを→●
精神[350]
三角締め
頭ダメージなので、組み成立時に使用。と云いたいが、実は違う。
相手の奥義によっては、こちらのLv3を開放しないまま奥義ヒットで鎖切りKOされる場合もある。

実のところ、これはKO用に温存すべき奥義なのである。鎖を押し切られてLv3が開放されれば、それはそれでよいのだから。

尚、技後は、追い討ちつかみ が決まるので、KOしなかった場合は忘れずに追い討ち。

一応、相手の奥義が脅威でない部類なら、使えるときに使って頭ダメージを稼ぐのもあり。

■■■_奥義Lv3 移動投げ (密着回り込み中 ほぼヒット)
精神[445]+床ダメージ
(多段系の為、精神ゲージの減りは数値より少し高い)
最強のシステム
超高性能奥義。頭ダメージが非常に高い。多段系の為、精神ゲージも数値以上に減る。
頭破壊済みの相手に決まればほぼ勝ち。技の演出途中に頭を破壊した場合でも精神ゲージ七割はもっていく。

発生は早すぎはしないが、移動投げ系では充分に早い。
「密着で常に回り込み中の相手にまれにスカる」が、少し間合いがあれば、常に回り込みをしている相手にもヒットする。
実質、相手が密着時の場合は、梅川が僅かに後退して放てば、まずヒットする。
突進距離は長くは無いので注意。中距離では、下がる相手には届かない。

ステージ端等、相手の背が塞がれているなら、中距離から打ってもほぼ確定。通常回避は出来ない。

●_応用的に、ダウンを奪わない組み技後に奥義Lv3を打っても位置的に通常回避不可となる。下記を参照。
崩し無しP 〜即奥義Lv3〜各種追い討ち ◇擬似確定。通常回避は不可。
(四方向)崩しP 〜即奥義Lv3〜各種追い討ち ◇擬似確定。通常回避は不可。

崩し無し/押し崩しK〜即奥義Lv3〜各種追い討ち ◇ステージ端なら回避不可。広い場所なら後退回避可能。

[つかみ弾きが膝蹴りの相手に]投げ抜けされてる〜即奥義Lv3〜各種追い討ち ◇ステージ端なら回避不可。
結構極悪。つかみ弾きが膝蹴りの相手なら、ステージ端でつかめば、実質確定なのだ。投げ抜けされても。
一応、相手は発生の早い打撃での迎撃は可能だが、裏の拓で梅川はガード(ニュートラルガードでも可)の選択もある。

尚、A・G・A(タックル〜タックルキャンセル〜後掃腿)のカウンターヒット後は、奥義Lv3を放つのが早いとスカるので注意。
連続技として当てるなら、カウンターヒット後に少し後退してから放つと安定する。
もとより、セオリー通りの(少し時計回りからのつかみの)横つかみでも良い。崩し無しP後に即奥義Lv3で回避不可なのだ。

些細な注意点として、通常回避不可の場合でも、攻撃判定消失効果 でスカる可能性もある事はある。
実戦ではあまり気にしなくてよいが、絶対に当てるなら、各種ヨロケモーション中へ当てる「確実な連続技」として使おう。
これは探せば山のようにレシピが存在するので、割愛。ヨロケ逃げモーション中にヒットするレシピもそれなりに存在するぞ。
例えば、A、Aがヒット時に相手が大ヤラレ時の前転ヨロケ逃げをしたら、即奥義Lv3で確実にヒットする。

突破力[45]はまずまず。梅川の体力が充分なら合わせ発動でほぼ確定。カウンター技に注意しよう。
それでも梅川が相当のダメージを負っているなら、潰される。
その場合は相手のヨロケ中やダウン起き上がりに重ねる等、ほぼ確定ヒットする状況で狙おう。

移動投げ系の為、ヒットもさせやすいが、相手も相当警戒する奥義。
奥義自体は非常に優秀だが、梅川は奥義以外での「ローリスクでダメージを稼げる手段」が無い。
外したら相当厳しい展開になる事を覚悟しよう。

奥義Lv3自体を開放させない戦術も「対梅川」の戦術として組み込んでいるだろう。

(奥義Lv3後) 〜追い討ちつかみ (連打勝ち) 〜追い討ちA ◇技後も強力。連打命。
(奥義Lv3後) 〜追い討ちA ◇連打が苦手ならこれでも良い。ヒット自体が追い討ちつかみより不安定かも?


:戦略的立ち回りと弱点:

梅川は威力とリーチに優れた刺し合いに強力な打撃技が無く、
代わりに、早いP連繋や、ヨロケから組み付きやすいなど、近接戦が得意ではある。
が、打撃キャラと正面から打ち合うと破壊効率で負ける、と云う、矛盾を持つキャラ。

梅川対策の甘い相手なら、タックル派生と奥義で楽に勝てるが、対策済みの中級者以上ならそうはいかない。
梅川のダメージ源になる技は、相応のリスクもある。対策済みの相手になら、読み負けた際に手痛い反撃をもらってしまう。
また、互いの読み合いが半々なら梅川がダメージ負けをする。

とにかくも、豊富な連繋、ラッシュ許否技を駆使し、相手に読まれないバリエーション豊かな攻めが重要となる。

長所かつ短所として、「勝つ為の破壊ダメージ」は、奥義Lv3が半分以上を担っている。
つまり、いかに当てるか、いかに開放するか、が、勝率に非常に大きくかかわる。
自分、そして相手の奥義の鎖の位置と精神しきい値を常に把握する必要があるキャラである。


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