餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 久我 Ver.1.87 キャラ別TOP / TOPへ
久我重明 Jumei Kuga 空手/約187cm・約98kg <得意ステージ 広さ・普通//床・軟い+3//壁有り+1>

姿勢 高い (基本構えの姿勢の高さ)
防御 六点 6.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 高め 187cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 低め 1450 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 二択・首相撲 (押し/引き崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 膝蹴り (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)

奥義Lv1 PKキャッチ 顔面蹴り連繋
奥義Lv2 組み中 顎外し連繋
奥義Lv3 ガード不能打撃 蜻蛉斬り構え〜追加入力[K+A] 蜻蛉斬り

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

ボスキャラ。但し、かなり使いにくい。比較的お手軽な他のボスキャラと違い、使い始めはノーマルキャラにも苦戦するだろう。
使いにくい実態は、「状況による有効な打撃技」がピンポイントな為。
状況に合わせて「その時に最も有効な打撃技」を使いこなせるようになると、鬼神の如き強さを発揮するキャラなのだ。

ボスキャラにしては、体力が低い点が気になるが、全てのボスキャラを使いこなせば、
ボスキャラ同士で試合になるようなバランス調整の結果の、この体力、と思えてくる。
その実、ヨロケの法則を熟知すると、初期体力差はそこまで極端な差にはならなかったりするのだ。


:基本戦術:

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<乱打戦>

K連打

基本。強力。突破力が頼りないが肉体ダメージ効率がとにかく凄まじい。

ヨロケ誘発技は相手の姿勢が並以上なら A で事足りる。非常に強力。
が、相手の姿勢が低めなら要注意。この場合、P、K が適する。お互いの肉体ゲージ残量では、P が適する。
状況でヨロケ誘発技を細かく使い分ける必要があるのが久我の難しさと使いこなした暁の強さだ。

K連打は結局は単発なので、相手がOGを狙う可能性も大いにあるだろう。
だが、スキが非常に少ないので、OGされた場合でもキャンセル打撃はほぼ確定せず、ある種の読み合いとなる。

相手のOGキャンセル打撃にこちらがOGを狙ったり、P、P 等、発生の早い打撃で迎え撃つのもアリだ。

K連打中に、KをOGされたのを確認して上記対応ができるようになれば、久我の強さの片鱗を味わえるでしょう。
また、明らかにOGを狙いすぎな相手には つかみ や PPP止め も有効。

弱点としては、Kは常に反時計回りをしている相手には一切当たらない。
ので、反時計回りを徹底する相手には K、P、P、PPP止め での攻めで戦おう。
尤も、K連打なら、相手も攻撃できないのであまり問題ない。(殆どの打撃は攻撃すると次のKを喰らう)

選択ガード(腹ガード)で固まる相手には、つかみ や P、P、PPP止め の出番。

状況的に、こちらが乱打戦を拒否したいなら PPPP や A(寸勁) を混ぜるのもアリ。

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<他>

K以外の技では PPP止め、P連打、P連打 も強い。回り込み中の相手にも問題なく当たる。
肉体ダメージ効率は低いので相手が打ち合ってきたら、K連打 や PPPP に切り替えよう。A(寸勁)の出番かも?

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<遠距離戦・足狙い>

K は破壊効率、発生、リーチに優れ、しかも硬直も少ない、非常に優秀な技。
肉体ダメージ効率と突破力は頼りないので、乱打戦、近接戦には向かない。

つまり、Kの先端が当たる間合いを維持しての、遠距離戦を徹底すれば良い。

また、発生が早めで、回り込み中の相手にも当たる K は
発生が遅めで、反時計回りの相手には当たらない K との相性が抜群に良い。
打撃ベクトルも、Kは左となり、Kは右となる。

Kと併用すれば、相手のOGも脅威ではなくなる。踏み込む技が弱いキャラを、寄せ付けずに封殺できるだろう。

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<頭を破壊したら> 正確には K で大ヤラレが可能なダメージを与えたら

KK の出番。二段なのでOG対策にもなるし、なりより 初段の K が打ち下ろしな点が非常に強力。

Kで大ヤラレを誘発したら、ヨロケモーションの都合、KK(二段目) はスカる。
が、まだ相手はヨロケ中なので、再び放つ KK が確実にヒットする。

Kをヨロケ逃げした場合は、打ち下ろし回避となるので、前転逃げとなる。
その為、前転中にKK(二段目)がヒットする上に、久我の目の前で仕切り直し。しかも久我がやや有利。
すかさず KK を放てば、相手は再び相応の選択を迫られるのだ。

相手がこの状況を回避するには、選択ガードや二段目をOGすれば良いが、実際は困難。
PPP止め や K止め も 混ぜればさらに良い。

久我の鬼神ぶりが発揮される場面である。

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<胴体を破壊したら>

胴体を破壊したら、中距離で K を当てていこう。この距離なら、OGされてもほぼ問題ない。
右回りをする相手なら、K、A が刺さる。

ヨロケ中の相手には、K を当てるか、PK止め、PP止め、KK追い込み 等で料理しよう。


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:
OGキャンセル打撃はAが最適っぽいが、攻撃判定の都合、これだけでは「事足りない」
結果、状況により、上手く使い分ける必要がある。久我らしいといえばらしい。

A 精神[48] 発生は早い。攻撃判定の都合、姿勢が低めの相手にはスカりやすい。注意。

K 精神[40] 発生は早め(Aより明らかに遅い)。打点が低めで、しかも攻撃判定が優秀。安定ならこちら。

P 精神[44] 発生はやや早め(Kより僅かに遅い)。打点は低め。初期動作の姿勢が低いのも利点。

P 精神[26] 発生はかなり早い。Pより早い久我最速。打点がやや高めなので、相手の姿勢に注意。

P 精神[32] 発生は早い(Aより僅かに早い)。打点は低めで、姿勢も低め。リーチは短め。

A 精神[42] 発生は早い(Pと同じ)。打点は低めで、リーチは良いが、硬直はかなり長く、大ヤラレ誘発でも追撃不可。

P
発生は早い(Pと同じ※ジャブ系としての発生は遅い部類であるので注意)。
P連繋に続くのが実質的な利点。仕切り直し優先なら P、P が勝るのでPの使用は参考程度に。
久我最速の発生はPであり、相手の姿勢では打点が低めなPが適する。(P、Pは打点がやや高め)

K 精神[40]
発生は並。上記より明らかに遅い。利点は打撃ベクトルが打ち下ろしであり、かつKK連繋に繋がる。
これを使う場合は、大ヤラレが可能でなければ意味がないので注意だ。(大ヤラレがまだ無理なら他の打撃が良い)


:連繋技:

PPP止め
主力の一つ。破壊効率は極めて高い。初段の突破力[18]は頼りないが、三段目の突破力[34]が良いので打ち合いでも問題ない。
初段の発生が早く、連繋間はかなり早いので、単調な連発でなければOGを合わされにくい。密かな強みだ。
しかも、ディレイがかなり効くので、慣れた相手が三段目にOGを合わせてくるなら、PP[ディレイ]P止め で対処可能。
注意点として、PPP止めもディレイがかなり効くので、PPP止め からA等の、単発A技を打とうとすると、PPP[ディレイ]A が暴発しやすい。
非常にマズイので、PPP止め からヨロケ誘発技を打つ場合は、K にすること。Pでも良いが。

尚、肉体ダメージ効率は低いので、純粋な乱打戦には向かないゾ。
相手が肉体ダメージ効率重視の打撃で打ち合ってくるなら、こちらは他の戦術(K連打や、PPPP等)で対応だ。

補足として、ニュートラルガード、選択ガード中の相手には、右に回り込んで打つと三段目が背中に当たりやすく、ガード不能となる。
普段の(動いている)相手には意味が無いが、ヨロケ復帰直後の相手に打つなら意外と効果的。

PP止め
硬直が長いので要らない。PPP止めに対応されるなら、P止め単体か、PP[ディレイ]P止め が良いだろう。

PPPA連繋
死に技。使う必要がない、ではなく、使ってはいけない連繋。
四段目のAは 左手つかみ となり、単体のA(左手つかみ)と同じ性能。連繋の意味が殆ど無い。※左手つかみの性質はこちら
三段後〜左手つかみ〜次の連繋打撃までの間が長く、しかも突破力[2→_0]が、ほぼ無い。危険すぎる。
ひょっとしたら面白い使い道もあるかもしれないが、普通に戦うなら、PPPA連繋はリスクの塊なので、使ってはダメだ。暴発も厳禁。
 余談だが PPPA*P は ゲーム技表では「連繋から回り込み肘撃ち」との表記だが、おそらくは PPPA*A の間違いかも?
 PPPA*Pの回り込み後の打撃は左上段鉤突き(左後頭部フック)となり、上段Pキャッチ対象となる。
 PPPA*Aの回り込み後の打撃は肘落としとなり、肘技。キャッチ不可技。

尚、PPP止めの三段目をOGされたら、キャンセル打撃を喰らうが仕方ない。この時に、PPPA〜に繋げる行為は厳禁。
PPP止めならば、発生が早くない打撃でのキャンセル打撃は、ガードや回避が間に合う。
PPPA連繋に繋げてしまうと(次の連繋打撃までが長く)、発生が遅い打撃でのキャンセル打撃も、喰らってしまうぞ。
 ※OGキャンセル打撃は、精神の高さを優先して、発生が早くない打撃を使う事も普通にありえる

PKK
三段目はハイキック、としては精神[32]は高くない。突破力[5]は低く、打点も高い。
ブレイク効率は非常に高い(PPP止めより劣る)が、硬直は(かなり)長い。短所が目立つので使う必要はほぼない。

PK止め
ジャブロー。ブレイク効率は非常に高い(PPP止めより劣る)。連繋間は非常に早い。(PPP連繋の二段目とほぼ同じ早さ)
硬直は長く、至近距離だと二段目のKがほぼスカる。ので非常に使い辛い。原則不要だが、K連発時に稀に混ぜてみる?
注意点として、ディレイが効きすぎるので、PK止め からK等の、単発K技を打とうとすると、PK[ディレイ]K が暴発しやすい。
 二段目のKは打撃ベクトルが打ち下ろしであり、また、後退中の相手でも密着から打つなら二段目のKは届く。
 ので、とある状況において非常に有効だったりする。例えば肉体ゲージが空の相手に・・・
 (同じく打ち下ろし系の)Kは後退中の相手には(例え密着から打っても)届かないのだ。

KK
ローハイ。二段目は内廻し蹴りとなり、精神[40]が高く、突破力[20]は頼りない。破壊効率は非常に高い。(PPP止めより少し劣る)
初段の突破力[20]も頼りないので、使いどころに悩むがKとKを併用して戦う遠距離戦において、混ぜて使うと効果的かも。
慣れた相手は二段目にOGを狙ってくるので、K止めやディレイ入力も考慮しよう。或いは使用頻度を激減だ。
因みに二段目の内廻し蹴りの打撃ベクトルは打ち上げ系。(左技ではない)

KK
初段は縦蹴り、二段目は内廻し蹴り。共に精神[40,40]が高い。突破力[5,20]はよろしくない。もとより打ち合いでは使用しない。
打ち下ろし始動の連繋となり、大ヤラレが可能なら鬼の性能を発揮する。
逆に言えば、大ヤラレ誘発可能な(相当な)ダメージを与えてないと真価が発揮されないので注意だ。
 (初段のKでの)中ヤラレ誘発では二段目がスカり、久我の硬直中に中ヤラレから復帰した相手の打撃が確定する。
 補足
 大ヤラレ中の相手への追撃なら、ある程度のダメージで大ヤラレ誘発は可能。目安は肉体ゲージが(初期値から)2/3以下。
 通常状態の相手への大ヤラレ誘発は、相当なダメージが必要。目安は肉体ゲージが(初期値から)1/3以下。或いは頭破壊済み(破壊間近)。

立ち回りで使う場合、慣れた相手は二段目にOGを狙ってくるので、K止めやディレイ入力も考慮しよう。
因みに二段目の内廻し蹴りはKKの二段目と全く同じ技。打撃ベクトルは打ち上げ系。(左技ではない)
 ※尚、鬼の性能については、上記久我攻略を参照

PPPP
硬直はかなり長いが、連繋間は早く、個々の破壊値も高い為、破壊効率は極めて高い。(PPP止めとほぼ同じ)
全体的に姿勢も低め。最大の特徴は、四段目のP(喉突き)が、カウンターヒットで相手を大きく怯ませる。
カウンターヒット後は、距離が離れるがヨロケ時間が長いので、前進してから多くの打撃が間に合う。
再び、PPPPを打ったり、K、K、KK、KK、A 等、その時に最も有効な打撃を打てば良いだろう。
尚、前進し過ぎると、ヨロケが終了して、打撃が間に合わず、前進が足りないと、一部の打撃は届かない。要練習。
実は大きな欠点があるので、主力では使えない。詳しくは下記を参照。

PPP止め
破壊効率は非常に高く(PPPPより少し劣る)、打点的にほぼ胴体に当たる為、脅威の早さで胴体破壊が可能。
硬直は長く、三段目の突破力[20]は頼りない。打ち合いには不向きに思えるが、打ち合ってくる相手には、PPPPを打てばよい。
因みに、ディレイが効きすぎるので、PPP止め繰り返し を最速で打とうとすると、PPP[ディレイ]P に化けやすい。
まあ、PPP[ディレイ]P の喉突きが、手を出そうとする相手にカウンターヒットするケースも多く、悪くはない。
となると、PPPP、PPP止め は一見、強力な連繋と思えるが、致命的な欠点があるので、対策済みの相手には使えない。

 PPPPの〆の喉突き の打点は高めで、攻撃判定も小さい為、相手の姿勢によっては一方的にスカる。
 慣れた相手なら、喉突きにOGを合わせ易い。硬直がかなり長いので、強烈なキャンセル打撃を喰らうだろう。
 しかも、三段目をOGされても、姿勢が低めのキャンセル打撃なら、喉突きを避けつつヒットするのだ。
 この場合、PPP止め でもガードが間に合わない。(PPP止め は硬直が長く、しかも、三段目の突破力[20]は頼りない。かなりマズイ)
 P止め、PP止めでも硬直が長く、ダメージ効率が大きく下がり、様子見で多用すると、P連繋の意味がなくなる。

そして、P連繋全て、反時計回りの相手には一切当たらない。P止め、喉突きも含めて。

まとめると、反時計回りをする相手には、全く使えない。特に、久我のK警戒で、反時計回りを徹底する相手は多いだろう。
反時計回りをしない相手でも、OGには弱く、リスクが高いので、多用は禁物。
結局は、姿勢が並以上の打撃で打ち合ってくる相手のみに、PPPP は使える、と考えても良いぐらい、使い辛い連繋だ。

極稀に使うなら効果的かもしれないが、不意に PPPP を打っても、リズムの都合、喉突きにOGを合わせやすい。
不意に使うなら、PPP止め か PPP[ディレイ]P が良いだろう。

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久我の連繋はほぼ全てディレイが可能。ダメージ効率では最速が良いが、ディレイや途中止めも時には必要。
但し入力上も注意。PPP止め〜A では、PPP[ディレイ]A に暴発し、PK止め〜K だと、PK[ディレイ]K に暴発する。

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<全連繋派生>

P
PK
PKK _(上P、下K、上K) 精神[15,20,32]、突破力[18,30,5]
PP
PPP
PPPA
PPPA*P _(上P、上P、中P、上P、上P) 精神[15,24,30,0,32]、突破力[18,30,34,2→0,30]
PPPA*K _(上P、上P、中P、上P、中K) 精神[15,24,30,0,28]、突破力[18,30,34,2→0,20]
PPPA*A<CH> _(上P、上P、中P、上P、不可) 精神[15,24,30,0,40]、突破力[18,30,34,2→0,35]

P
PP
PPP
PPPP<CH> _(中P、中P、中P、上P) 精神[28,20,18,24]、突破力[28,30,20,40]

K
KK _(上K、上K) 精神[40,40]、突破力[5,20]

K
KK _(下K、上K) 精神[22,40]、突破力[20,20]


:単発の打撃:

K 精神[28]、突破力[20]、肉体[56]、破壊値[b18/p45]
右中段廻し蹴り。序盤は乱打戦用、後半は牽制技として、鬼の性能を持つ。そして中距離戦の破壊用として終盤まで活躍。
凄まじく高い肉体ダメージ効率(全キャラ中トップ)。突破力は頼りないが、序盤なら特に問題はない。
破壊効率もかなり高く、乱打戦を凌がれても、さほど問題にはならない。刺し合い、中距離戦の破壊用としても高性能。
しかも、硬直が非常に短く、OGされてもほぼ問題ない。(OG後はある種の読み合いとなり、久我にもリターンがある)
そして、リーチが長いので、刺し合い、牽制技としても高性能。ここで低すぎない精神が意味を持ち、問題なくなる。
発生は遅めだが、(優秀な)早い技が他にあるので、大して問題ない。寧ろ、発生差を利点として、有効に使える場面も。
唯一の欠点は、反時計回り中の相手には当たらない。まあ反時計回りの相手には、他に強力が技があるので問題ない。
久我の強さの源。これ(とKとA)のおかげで、明らかにボスクラスの性能なのだ。

A 精神[48]、突破力[40]、破壊値[b10/p25] 右P上段
上段正拳。発生が早く、精神が(かなり)高く、突破力も高い。リーチも良い。
ヨロケ誘発技として、何気に規格外な性能。この精神の高さで、この発生、この突破力。硬直も並程度で長すぎない。
唯一の欠点は、攻撃判定の都合、姿勢が低めの相手にはスカりやすい。相手の姿勢を見極めよう。
攻撃判定とリーチを熟知して、打ち合いの要所で使うと鬼神の如き強さを発揮するぞ。

P 精神[44]、突破力[30]、肉体[30]、破壊値[b12/p30] 右P中段。
左中段手刀。発生はやや早め、精神は高い。が、発生、精神、突破力、硬直はAより劣る。肉体ダメージと破壊値は勝る。
利点は打点が低めで、打撃ベクトルが右。初期動作の姿勢が低い。上手く活用したい。
ヨロケ誘発技として、Aとの使い分けが非常に重要となる。精神は充分に高いのだ。
 余談だが、ゲーム技表では「左中段手刀」との表記だが、モーションは右手で手刀を打つ。被キャッチ判定も、右P中段。

K 精神[40]、突破力[35]、破壊値[b13/p32] キャッチ不可
右中段ヒザ蹴り。膝。発生は早め、精神は高め。Pより僅かに早い。打点が低めで、攻撃判定が優秀、見た目より大きい。
精神と硬直はPより劣るが、突破力と発生が少し勝る。ヨロケ誘発技として細かく使い分けると強い。

P 精神[32]、突破力[54]、肉体[28]、破壊値[b9/p22] キャッチ不可
中段左肘。ダメージ効率は低く、精神も高くはなく、硬直も長いので、一見、価値が低そうな技と思えるが、実は非常に重要な技。
突破力がかなり高く、姿勢と打点は低め。発生が早く、精神も低くはない。肉体ゲージが減った相手ならヨロケ誘発は可能。
発生が遅めで突破力が頼りないKの対になり、乱打戦にて久我の欠点を補う、極めて価値の高い技となる。
安易な連発こそ向かないが、要所で上手く使う事で、ボスクラスに相応しい久我の強さを引き出す。
 因みにPコマンドで肘技と云うイレギュラーなコマンドだが、非常に助かるコマンドとなっている
 もしAコマンドだった場合、PPP止め〜中段左肘 がほぼ使えなくなっていたのだ(PPP止めからのA技は PPPA技に化けてしまう)

A 精神[42]、突破力[10]、破壊値[b10/p25] 左K中段
左中段足刀。発生、精神、リーチは優秀だが、硬直が非常に長いので使う場面は限られる。
中ヤラレ誘発では多くの打撃で反撃が間に合う。大ヤラレ誘発では追撃までに相手の飛び退きが間に合う。
試合終盤にて、相手の牽制技をギリギリで(後退で)避けた直後に刺し返し用として使いたい。
尚、初期動作が上段のKと酷似しているので、終盤の刺し合いで上手く併用したい。

K 精神[48]、突破力[5]、破壊値[b14/p35]
左上段足刀。打撃ベクトルは真っ直ぐ。発生は早め。精神が同じで、発生、突破力、硬直が大きく勝るAが遥かに良い。
が、使い道が無いわけではなく、リーチが優秀な上段となり、しかも、中段のAと初期動作が酷似している。
ので(特に終盤の)中距離で、腹ガードをする相手に即放てると非常に強い。頭ガードの相手には対となるAが生きるのだ。
また、特定の確定追撃、確定反撃なら、Aではぎりぎり届かない事が多く、K が適する。覚えておこう。

K 精神[40]、突破力[5]、破壊値[b10/p25]
右縦蹴り。発生は並。ハイ系としては精神は低め。打撃ベクトルが打ち下ろしとなり、連繋に続くので、実は非常に強力な技。
序盤〜中盤では使う必要はないが、大ヤラレを誘発できるダメージを与えたら、鬼のように優先順位が上がる。
基本的に、KK連繋で使うが、K止めにも隠れた使い方があるぞ。

A 精神[56]、突破力[30]、破壊値[b9/p22] 右K上段
裾つかみ右上段蹴り。縦蹴り。打ち下ろし系。精神はかなり高いが、発生はかなり遅い。なんと全キャラの全通常技で一番遅い。
攻撃判定が小さく、軌道が独特なので、非常にスカりやすい。ありていに言えば、立ち回りで使う必要はほぼない。
ならば、大ヤラレ中の相手に当てたいが、基本的にはスカる。
唯一、(ほぼ)安定して当てる手段は、P、Kで大ヤラレを誘発した場合だ。その場からA入力でヒットする。
但し、Pの当たり方ではAはスカるので注意。例えば、Pが顔や右腕にヒットしたなら、その後のAはほぼスカる。
K後ならAは安定して当たるが、Kで大ヤラレが可能なら、追撃は他の打撃が良かったりもする。
つまりは無理には要らない。が、個性的な久我使いを目指すなら使ってみたくなる?いわゆるロマン技だ。
 ※大ヤラレコンボ用としてかなり有効。ので、ロマン技ではなく、状況では有益に使える実用的な技だ。久我さんらしい!

K 精神[32]、突破力[25]、破壊値[b10/p25]
左中段前蹴り。発生は早い(Aと同じ)。スキはままあるが、それもAと同じ。
モーションが非常にコンパクト。その為、感覚的は発生は(データより)早く感じ、硬直は(データより)長く感じる。
後半以降、回り込みや頭ガードの頻度が高い相手に使うと良いだろう。

K 精神[20]、突破力[18]、破壊値[b18/p45]
左下段廻し蹴り。破壊効率が非常に高い。但し、突破力は頼りないので、単純な連発は要注意。序盤なら悪くはないが。
近接戦や打ち合いよりも、中〜遠距離戦、刺し合いで真価を発揮するだろう。リーチの長さを活用したい。
さらには、スキが少なく、先端が当たる間合いなら連発してもリスクは少ない。
発生は早めで、回り込み中の相手にも当たる。そして、打撃ベクトルが左。見た目と異なり、真っ直ぐではない。
これにより 「発生が遅め、反時計回りの相手には当たらない、打撃ベクトルは右」のK との非常に相性が良い。
特に、Kを警戒して反時計回り(や右斜め後退)をする相手に非常に都合がよい。
つまり、Kでの左足狙いも悪くないのだ。ある意味、悩みどころとなるか!?

K 精神[22]、突破力[20]、破壊値[b20/p50]
右踏み込み下段廻し蹴り。単体としてのローキックならKが遥かに優秀。Kの価値は KK連繋 にある。
ので、K止め単体の価値は低い。が、KKの二段目にOGを合わされると結構まずい、ので、K止め も必要だ。
実際は、K止めの硬直が長い為、相手のOG空振りに良い反撃が無かったりするが・・・。

P 精神[26]、突破力[32]、破壊値[b18/p45]
右鎖骨狙い鉤突き。発生がかなり早く、久我最速。破壊値が高く、硬直は長くはないので、破壊効率も優秀。(Kよりは低い)
戦い方によっては P も主力になる。左回りを徹底する相手や腹ガードで固まる相手に使おう。打点はやや高め。

P 精神[32]、突破力[30]、破壊値[b16/p40]
左上段鉤突き。発生は早い。リーチは短く、打点は高め。スキが少なめで至近距離で連発するにはPより安全。
久我には貴重な左技となり、ヨロケ逃げ対策にも重要となる。連発時の破壊効率はPとほぼ同じ。

P 精神[38]、突破力[35]、肉体[55]、破壊値[b12/p31] 右P中段
右中段逆突き。肉体ダメージ効率は(かなり)高いが、K連打の方が遥かに強力なので、普段は使わない。
肉体ダメージ効率が高い ヨロケ誘発技 として考えると、高性能な技となる。解釈の違いだ。
精神が高めで、突破力もまずまず。発生こそやや遅めだが、姿勢が一瞬低くなるのも地味に良い。
乱打戦で K、P、A、P、K、P を使い分けれるようになると非常に強くなる。

A 精神[24]、突破力[25]、肉体[60]、破壊値[b15/p37] 右P中段
かがみ正拳。肉体ダメージ効率がかなり高く、久我で二番目。が、一番のKが遥かに強力なので、普段は使わない。
そもそも、硬直が長いので使いづらい。姿勢は低いが、中段を避けるほどの低さがなく、この技ならではの長所が無い。
一応は打点はKより低く、Kではスカるぐらいの低いヨロケ中の相手にもヒットする。そこが唯一の出番かな。

P 精神[28]、突破力[28]、破壊値[b12/p30] 右P中段
右正拳突き。スキは大きく、ダメージ効率は低い。発生や精神、突破力も優れない。単発としての性能はかなり低い。
原則、PPP連繋として使い、対応される場合は、PP止め やディレイ入力でのPPP連繋を使う。
或いは、PPP連繋そのものを使わない。ので、結果的に、単体の使用はほぼ無い。

P 精神[15]、突破力[18]、破壊値[b10/p25]
左追い突き。ジャブ系としては発生は遅く、打点も高めで攻撃判定は小さく、リーチ、突破力も良くない。P止め単体の性能は低い。
但し、PPP止めが優秀かつ、P止めの硬直は非常に短い(ジャブ系としても良い部類)ので、さほど問題ない。
ダメージ目的ではなく、様子見用としての P止め は重要だろう。長くないリーチは様子見用としては有益に働く場合も。

A (右P上段)
寸勁。強制効果でダウン。いろいろと特殊な通常技。ハイリスクハイリターン。詳しくはこちら→●


:組み技:

◆_押し崩しP 〜[追撃](K、K) ◇キャラ限定でK連繋も可能。詳しくは下記を参照。
◆_引き崩しP 〜[追撃](K、K、一瞬前進してK連繋) ◇詳しい追撃は下記を参照。

押し/引きの二択は上記が最適。追撃はKが安定。その後の攻めにも有効。
大ヤラレが可能ならKの出番。だが、ヨロケ逃げの対になる K連繋 は少し厄介。

◆_押し崩しP 〜[追撃]K連繋 ◇体格が並以下の相手限定。ステージ端なら全キャラに可能。
◆_押し崩しP 〜[追撃]一瞬前進してK連繋 ◇チャックとサクラ以外の相手ならこれで届く。チャックとサクラは無理。

引きP後の追撃は一瞬前進してK連繋で全キャラに可能。だが、体格が並以下の相手なら前進は不要。その場からで届く。

(押しP、引きP共に)追撃Kで大ヤラレが可能なら、これのみでよい。ヨロケ逃げをされても、攻めを継続できる。
例 K(大ヤラレ時のヨロケ逃げ)〜 KK が強力。KKの初段はヨロケ逃げ中の相手に確定。二段目は読み合い。

◆_崩し無しK ◇確定投げならこちら。他はイマイチ。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_押し/引き崩しK ◇崩し無しKと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。間違って、レバーを入れないように。
▲_押し/引き崩しA ◇崩し無しAと同じ技。崩し抜けをされる可能性があるので悪手だ。そもそも崩し無しAの価値が低い。
▲_崩し無しP ◇確定投げは総合的に 崩し無しK が良い。ので、価値は低い。
▲_崩し無しA ◇確定投げは総合的に 崩し無しK が良い。ので、価値は低い。壁投げ狙いのミスで化けるのはしょうがない。

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奥義関連

組み中 奥義Lv2 を決めたい時は当然それだ。

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◆_背後投げ(肋骨蹴り)〜追撃可能 ◇精神[50]、肉体[40]、破壊値[b50/胴体125]

胴体ダメージが高い。打撃系組み技となり相手はダウンはしない。さらに追撃可能。優秀だ。
実は、最大精神ダメージや最大効果は一部の組み技よりは劣る。
が、通常の崩し投げが1/2で抜けられるので、つかんだ時点で確定する背後投げの価値は高い。

(背後投げ後)〜[追撃]K ◇実質、有効な確定追撃はこれのみ。追撃を放棄して接近しても良い。
 ※Aも確定ヒットするが、硬直の都合、技後の状況が良くないので、追撃はK、或いは追撃せずに接近から攻める方が効果的

威力自体は優秀であり、胴体ダメージは非常に重要なダメージ、精神ダメージも確定投げとしては良い。
が、終盤は大ヤラレ中の相手を背後投げ(横つかみも含む)するより、打撃で連続の大ヤラレ誘発を狙う方が良いだろう。

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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●


:その他:

久我の技のいくつかは、(効果的な)使い方が非常に特殊となる。
ので、記事が非常に長くなりました。別ページを設けたので、そちらでご覧下さい。

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A 寸勁
 精神[30]、突破力[65(50)]、破壊値[b5/p12] (右P上段)

リスクが高く、使い方が難しい。詳しくはこちらで→●

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ダウン追い討ちA 下段踵蹴り
 精神[60]、破壊値[b30/p75]

他のキャラのダウン追い討ちA とはやや異なる。詳しくはこちらで→●

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A 左手つかみ
 突破力[2→_0] (左P上段)

リスクが高く、使い方が難しい。詳しくはこちらで→●


:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -180(次の鎖Lv2まで -60)] [Lv2 -240(次の鎖Lv3まで -100)] [Lv3 -340(KOまで -160)]

奥義。

■_奥義Lv1 PKキャッチ キャッチ奥義の性質はこちら→●
精神[225] (多段系の為、精神ゲージの減りは数値より僅かに高い)
顔面蹴り連繋
キャッチ奥義のセオリーとして、(特にP連繋を抑止するので)キャッチ不可技やK技を多用する相手にOGを狙うのも有効だ。
相手が、PKキャッチ奥義とOGを警戒して、つかみを多用してくるなら、つかみモーションに発生の早い強打を打ちたい。
久我の投げ抜けは、膝蹴り となるので、相手にプレッシャーを与えられない。

突破力[100]と便利な為に、気軽に使ってしまいそうだが、安易なスカだけは避けたい。
(キャッチ不可技やつかみ動作に誤発動はしょうがないが、動いてない相手に博打で使うのはやめよう)

久我の欠点を補う、非常に重要な奥義。抑止力として、相手が安易にP技、K技を使えなくなる点が重要。
相手の手数が減るのも、効果のうちだ。出来れば「残しておきたい」が、次の鎖がかなり近いのが悩みどころ。

もちろん、相手が鎖を切るには、必ず攻撃する必要がある。
P技、K技、キャッチ不可技、つかみ、或いは奥義やキャッチやOG。相手の打ち気を見極められる強力な久我使いを目指そう。

技後は 追い討ちA が決まるので、忘れずに狙おう。

■■_奥義Lv2 組み中 組み中奥義の性質はこちら→●
精神[400] (多段系の為、精神ゲージの減りは数値より僅かに高い)
顎外し連繋
破壊値は高く魅力的。相手キャラやプレイヤーにもよるが、OGキャンセルPから、強引に横つかみを狙う価値はある。
相手の選択ガードポーズやOGミスを見逃さずつかめる腕があれば心強い。久我使いに限らないが。

■■■_奥義Lv3 蜻蛉斬り構え(構え中[K+A]入力で ガード不能打撃) 右P上段 (密着回り込み中 ヒット)
精神[20]、肉体[1000]
蜻蛉斬り (蜻蛉斬り構え〜[K+A]入力で蜻蛉斬り)
構えの時点で奥義は消費。一定時間に何もしなければ、構えを解き終了。
他の技への派生や、任意に構えを終了する事は出来ない。突破力は構え、打撃とも、最初から最後まで 100 。

効果的な使い方の説明が非常に長いので 詳しくはこちらで→●


:戦略的立ち回りと弱点:

<対ボスキャラでの弱点>

体力の低さ、と、劣勢時の切り替えしがほぼ無い。弱点はこれのみ。

肉体ダメージ効率は非常に高い。但し、他のボスキャラとの体力・突破力の差を考えると、乱打戦は分が悪い?
と思いきや、久我はヨロケ誘発技の性能が良いので、ほぼ互角となるだろう。強力な利点が、乱打戦用の技も破壊効率が良い点。
地味に寸勁も、(使わずとも)相手の行動を奪う。

刺す技は非常に強力なので、終盤の刺し合い能力、追い込み能力 ではトップとなる。

実際のところ、対ボス戦のキーは奥義Lv1。劣勢時にコレで仕切り直しできないと、そのまま押さえ込まれる危険が高い。

逆に、久我も、打ち合い〜ヨロケ誘発〜追い込み で一気に押さえ込む能力を持つのだが。


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