餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 サクラ Ver.1.86d キャラ別TOP / TOPへ
クライベイビーサクラ "CryBaby"Sakura 流派不明/210cm・152kg <得意ステージ 広さ・広い//床・硬い+2//壁±0>

姿勢 最大 (基本構えの姿勢の高さ)
防御 最大 9.5(選択ガードの判定カテゴリー)
身長 最大 210cm (ヨロケ中の姿勢やその他影響※身長が高いほど移動速度は速く、技後の間合いは離れる)
体力 最大 2000 (初期肉体ゲージ上限)
崩し 四択・組みつき (押し/引き/左/右崩し つかみかた/つかみモーションや崩し抜けに影響)
投抜 振りほどき (つかみ弾き(投げ抜け)時の行動)

奥義Lv1 打撃 超人スマッシュ
奥義Lv2 PKキャッチ 完全把握
奥義Lv3 組み中 折檻 (成功後の追加入力技 P・右足砕きパンチ K・左足踏付け A・脇腹砕きパンチ G・歯折)

●技の解説は→ ■オフェンシブガード ■連繋技 ■単発打撃 ■組み技 ■その他 ■奥義 ____________●

■乱打戦 ■大ヤラレコンボ / ◆フレーム表 ◆ダメージ表→ 組み技 キャッチその他 奥義 / ●基本対策

ボスキャラ。超人。
相手の対策がぬるけば、テキトーでも圧勝のスペックを誇り、
相手のサクラ対策が充分なら、テキトーなサクラはノーマルキャラ相手でも苦しい。

サクラのイロハを少し覚えれば、ボスクラスに相応しい強力なスペックを誇る。
大ヤラレコンボを覚えたら、この上なく豪快で爽快な展開が楽しめるぞ。

ひょっとしたら、極めたなら圧倒的最強キャラになるかもしれない。(もちろん勇次郎を除いて)


:基本戦術:

PP止め、P

をコツコツ当てるだけで問題ないスペック。回り込み中の相手にも当たるので、全く持って問題ない。

基本は、ブレイク効率最大の PP止め を使う。肉体ダメージ優先なら P を。

Pキャッチ対策や姿勢の低い相手には K、K を使おう。相手が連繋で打ち合ってきたら P で迎撃できればほぼ完璧。

対象山には K技メインだ。(K、K、K等)

OG対策には、つかみや、発生が極端に遅い下記技で問題ないのだ。

P、A、A

発生がかなり遅い代わりに、デタラメな精神ダメージを誇る。
実際は、回り込みで簡単に回避され、横つかみで反撃されるので主力として使う事はできない。
サクラ相手に打ち合ってくる相手への迎撃用。或いは、OG対策用の技であるのだ。
使うときは、突破力が高い P が良い。因みに A は両手技なので、キャッチ不可。キャッチ対策に。

迎撃用の注意点として、サクラ自身があまりにもダメージを負っているなら潰される。
また、相手がコンパクトな技を小刻みに打ってくる場合は、ガードや回り込み回避が間に合う。
手堅く戦うなら、迎撃用の使用は控えめに。その場合は仕切り直し用としてのプレイヤーのOGスキルが必須となる。

因みに、立ち回りで全く使わなくとも、大ヤラレ誘発時の追撃用として強力な技だ。

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<乱打戦〜大技封印>

サクラ戦で相手が乱打戦を仕掛けてくる事はほぼないだろう。逆に、こちらが、乱打戦を仕掛けるのはアリだ。

肉体ダメージ効率が異常に高い、P をメインに、OG対策に PP止め も適度に混ぜよう。
下がる相手なら、P で一気に踏み込める。これにより、サクラ相手に距離をとる事は困難なのだ。
回り込みを徹底する相手は、P、PP止め で全く問題ない。
露骨なOGや選択ガード相手には つかみ だ。組み技は 崩し無しA〜[追撃]P or 崩し無しP が良い。
 ※Pキャッチ持ち相手には乱打戦は適さないが、K をメインにする事で、乱打戦が出来なくもない

ヨロケ誘発技は必要ない。P、PP止め でヨロケるまで肉体ゲージを減らすのだ。
原則、乱打戦では大技は不要。万が一、回り込みで回避〜反撃されて肉体ゲージを回復させてしまう方が悪手。
相手の肉体ゲージが充分に減り、大ヤラレとなったら、K、K をダウンするまで叩き込もう。

ここで、相手が打ち合ってきたら(肉体ダメージ戦を挑んできたら)、
相手の打撃に合わせ、PやA を打つのがセオリー。相手の打撃のタイミングを読もう。
但し、打ち合いに回り込みを混ぜる相手に、P等を打たないように注意。ここはサクラ使いの腕の見せ所。
まあ、P等の大技は完全に放棄して、純粋に肉体ダメージ戦に付き合っても良い。
その場合は、こちらもヨロケ誘発技が必要となるので、中ヤラレを誘発できるタイミングで A か P を打とう。

この戦術は相手キャラによっては極悪な強さを誇る。
対策が、OGか、キャッチか、性能の良いカウンター技や奥義しかないのだ。実質、打撃系ノーマルキャラは詰みに近い。

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<大ヤラレコンボ>

ノーマルキャラ相手なら、PP止め と K、K で充分に破壊値を稼げる。が、ボスキャラ相手となると、苦しい。

ここで重要になるのが、大ヤラレコンボだ。
サクラは精神ダメージが高い技が豊富なので、立ち回りで大ヤラレを誘発したら効率の良いコンボを叩き込みたい。

大ヤラレ誘発後の追撃は、突き詰めると種類が豊富。別のコーナーを設けたので そちらを参照→●

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<お手軽コンボ>

打撃で大ヤラレ誘発時〜A(大ヤラレ時)〜A(まずダウンする)〜追い討ちA

大技を利用する大ヤラレコンボは、時間、姿勢、距離、などで、繋がる打撃、繋がらない打撃が多種多様。
いちいち覚えるのがメンドウ!ってなプレイヤーなら、上記がオススメ。
全キャラの姿勢を問わず、ほぼ繋がる。距離も、あからさまに遠くなければ届く。
絶対に外したくない場合も、上記が安定するだろう。距離のみ注意。

一見、前転ヨロケ逃げで安定回避されそうだが、特に問題ない。
前転ヨロケ逃げをされたら、即A を打とう。これも強力な択となるのだ。
尚、即A を対処する相手には、即PP止め or 即つかみ が裏の択となる。実はもっと奥が深い→●


:オフェンシブガードキャンセルに適した打撃:

P 精神[28]
発生はサクラ最速。相手が中ヤラレ時のヨロケ攻撃を打った場合、後退するモーションなら、即Aを打つと、大抵ヒットする。
ヨロケ攻撃が前進するモーションなら、サクラ自身が回り込んで横つかみが確定。
ヨロケ攻撃モーションを瞬時に判断する目は必要だが、リターンはデカイ。

P 精神[34]
発生は早め。初期動作の姿勢が(少し)低いので、非常に使いやすい。が、大ヤラレのヨロケ時間が短縮版になりやすい。
尤も、追撃はAで充分強力なので、さほど問題ない。後半のOGキャンセル打撃は原則Pで良いだろう。

K 精神[36] 発生はやや早め。大ヤラレのヨロケ時間が必ず標準となる。大ヤラレコンボの始動用としてならアリだ。

K 精神[54] 発生はやや遅め。打点が高い。相手を選ぼう。

A 精神[52] 発生は遅め。明らかにKより遅い。打ち下ろし系で打点が低いのが利点。

A 精神[100] 発生はかなり遅い。初期動作が上半身を大きく引くので、上段を避けつつのヒットが可能。PやAより実用的。

A 精神[40]
原則不要だが、おもしろ効果として。入力直後に姿勢(喰らい判定)がかなり低くなり、想像以上に多くの打撃を避ける。
ので、劣勢時の切り札として使えなくもない。しかも二段目の突破力が[35]と戻るのも地味に嬉しい。
尤も、当たり方によっては、大ヤラレのヨロケ逃げ復帰後の相手の反撃が間に合う。
大ヤラレ誘発時でさえ、相手が飛び退きをしなければ、復帰後の反撃が間に合う場合すらあるので、原則不要。


:連繋技:

PP止め
主力。破壊効率はかなり高く、サクラ最大。肉体ダメージ効率も良い。踏み込みが良いので近接戦を維持できる。硬直もマシ。
そして(サクラの技で重要な要素)回り込み中の相手にも当たる。非常に優秀な連繋だ。連繋初段としては精神[36]も高い。
二段目の打点こそやや高めだが、ボス相手なら問題ない。
姿勢の低い相手には主力に出来ないが、OG対策や近接戦維持用などで利用価値がある。
尚、二段目にOGを合わせる相手にPPPでは、PP止めのOG対策にならない。※理由はPPPの解説を参照
ので、二段目にOGを狙う相手には P止め も重要だ。

尚、回り込み関係の反撃については、PPPと合わせて下記にまとめてあるので参照をば。

PPP
原則不要。(一応序盤ならPP止めに横つかみの反撃を行う相手には使う。詳しくは下記にまとめてあるので参照をば)
破壊効率は高く、肉体ダメージ効率も極めて高いが、三段目のPは回り込み中の相手には当たらず、横つかみの反撃を受ける。
 ※PPまでは当たる
しかも三段目の連繋間が遅く、二段目をOGされたら、三段目までにキャンセル打撃で割り込まれる。
 ※発生が早いキャンセル打撃なら、仮にPP止めでもガードが間に合わない。
それでも一応の使い道を紹介しよう。
普段は PP止め で使い、もし初段のPをOGされたなら、Pを連打して PPP連繋に繋げると意外と効果的。
初段のPをOGされたのを見てからでもPPPは可能だ。しかも入力が遅れ、PP止め のままでも特に問題はない。
因みに、リズム的に三段目にOGを合わせるのは容易だが、普段はPP止めで使うので、問題ない。
上述の使い方のみでPPPを使うなら、相手は初段のPにOGを合わせているのが大前提なワケだ。

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回り込みの反撃について

PP止め は反時計回り中の相手には二段ともヒットするが、小ヤラレなら、二段目がヒット後に、横つかみの反撃を受ける。
  ※時計回りなら問題ない。二段ともヒットするし、横つかみの反撃は不可能

結論から言えば、
PP止め に反時計回りから横つかみの反撃を行う相手には、PPP を使えばよい。
但し、相手がPP(の二段目後)に横つかみをせず、反時計回りを続けていたら、PPP 後に横つかみの反撃を受ける。
その場合は、PP止めで良い。ので、実質、PP止め or PPP の二択と思えばよい。

尚、中ヤラレ以上が誘発できるなら、PP止め後に横つかみの反撃は不可能な為、PPPを使う必要はほぼ無くなる。

理屈は下記
 PP止め 後に横つかみの反撃をするタイミングでは、PPPの場合だったら横つかみは不可能な為、問題ない。
 PPP 後に横つかみの反撃をするなら、PP止めの場合だったら(そもそも)問題ない。
 横つかみの反撃に関してなら、PP止め、PPPどちらにも対応、反応可能な、反撃や回避方法は無い。

 もっと細かい理屈は下記
 PP止め の二段目後の横つかみの反撃は
 常に反時計回りをしつつ、二段目のPを喰らって(小ヤラレなら)、即つかみで、横つかみが可能。
 つかみが早かったり、遅れたりすると、横つかみにならず、正面からのつかみになる。もちろんサクラは投げ抜け可能。
  ※サクラはレバー入れっぱなしの必要がある(位置修正の為)

 また、PPP なら、二段目(PP)後の、横つかみの心配はない。
 PPP連繋中は、位置修正はしているので、PP〜P中につかまれても、正面のつかみになるのだ。
 但し、PPP の三段目のPは、回り込み中の相手には当たらず、横つかみの反撃を受ける。

 相手が、PP の二段目ヒット後に、PP止め か PPP かを確認する場合、PP止めだったなら、横つかみは不可能。
 PP止めの硬直はマシであり、サクラの位置修正が間に合う。正面からのつかみとなるので、投げ抜け可能だ。
  ※サクラはレバー入れっぱなしの必要がある(位置修正の為)

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<全連繋派生>

P
PP
PPP _(上P、上P、中P) 精神[36,26,30]、突破力[30,28,35]


:単発の打撃:

K 精神[28]、突破力[32]、肉体[36]、破壊値[b19/p47]
左ローキック。ブレイク稼ぎとして優秀。リーチは良い。発生はやや早め。回り込み中の相手にもヒットするのが最大の利点。
回り込み中(時計回り、反時計回りとも)の相手からの横つかみは受けない。回り込みを徹底する相手には原則、これのみでよい。
隠れた利点として、初期動作がスウェーやA(スレッジハンマー)と似ている。KにOGを合わせる相手に使い分けると効果的か。

K 精神[30]、突破力[36]、肉体[42]、破壊値[b22/p55]
右ローキック。必ず中距離で使う。至近距離ならKを打てばよいので、KはKがぎりぎり当たらない距離から打とう。
密着〜至近距離では、反時計回り中の相手には当たらず、横つかみの反撃を受ける。
密着〜至近距離では、時計回り中ならヒットはするが、小ヤラレなら、横つかみの反撃を受ける。
中距離なら、反時計回りも時計回りでもヒットするし、横つかみの反撃は不可能。
リーチはかなり長く、ブレイク効率はKよりも大幅に高く、かなり高い。
初期動作の姿勢がやや低め。基本姿勢が高すぎるサクラにとって地味に嬉しい。

P 精神[34]、突破力[42]、肉体[65]、破壊値[b12/p30]
超人ボディブロー。突破力が高く、発生は早め(サクラの技ではPの次に早い)。回り込み中の相手に当たるので使いやすい。
が、サクラとしては、ブレイク稼ぎの PP止め、K、K が重要なので、優先順位は低い。
肉体ダメージ効率が異常に高く、変則的な、乱打戦、肉体ダメージ合戦なら、主力となる。
しかも初期動作の姿勢が(少し)低い。基本姿勢が高すぎるサクラにとってこれは嬉しい。
サクラの早い打撃としては、精神も良いが、大ヤラレのヨロケ時間が短縮版になりやすい。注意しておこう。
回り込み中(時計回り、反時計回りとも)の相手からの横つかみは受けない。

P 精神[28]、突破力[36]、破壊値[b9/p22]
超人ジャブ。ジャブ系としてなら、発生は遅く、硬直も長めだが、精神と突破力とリーチは(ジャブ系としてなら)優秀。
総合的には、ジャブ系ではなく、牽制技、刺し技と考えれば良い。終盤の刺し合いや、OGキャンセル用として重宝する。
寧ろ、並みのジャブぐらい硬直が短かったら、サクラの潜在能力が桁違いに増していただろう。バランス調整の賜物。
(ジャブ系ではなく普通の打撃としての数値は)発生は早く、サクラ最速。硬直はマシで、サクラの技では最も少ない。
尚、これで相手のヨロケ攻撃(後退打撃系)を誘発させたら、Aが繋がる。でかい!
回り込み中(時計回り、反時計回りとも)の相手からの横つかみは受けない。

K 精神[36]、突破力[45]、破壊値[b13/p32] キャッチ不可
超人膝蹴り。発生はやや早めで、突破力は高い。精神が高くないのはバランス調整の結果か?
打ち上げ系となるので、大ヤラレのヨロケ時間が標準(長い方)となるのが、地味に重要だったりする。
密着〜至近距離では、反時計回り中の相手には当たらず、横つかみの反撃を受ける。
時計回り中の相手には問題ない。横つかみは不可能。当たる距離ならヒットする。
反時計回りに弱いので、時計回りを徹底する相手に使おう。そして、反時計回りを徹底する相手には A を使おう。

P 精神[36]、突破力[30]、肉体[32]、破壊値[b18/p45]
超人右ロングフック。PP止めの二段目にOG(や上段Pキャッチ)を合わせる相手にP止め単体が必要となるだろう。
但し、P止め単体は、回り込み中の相手にはヒットはするが、小ヤラレなら、横つかみの反撃を受けるので注意。
 ※つかみが届くなら距離なら原則反撃可能
尤も、逆に言えば、中ヤラレ以上が誘発できるなら、相手の回り込みを無力化できる。精神が悪くないので、ある意味強力だ。
中盤以降は P止め と PP止め を混ぜると非常に良いだろう。

K 精神[35]、突破力[30]、肉体[58]、破壊値[b14/p35]
超人ミドルキック。肉体ダメージ効率は非常に高いが、Pよりは大きく劣る。
相手のPキャッチを警戒しつつ乱打戦を行う時が出番。なので、ほぼ対象山専用。
一応はPキャッチを持つノーマルキャラ戦でも使えるが、ノーマルキャラ相手なら K、K で余裕で事足りる。
密着〜至近距離では、反時計回り中の相手には当たらず、横つかみの反撃を受ける。
密着〜至近距離では、時計回り中ならヒットはするが、小ヤラレなら、横つかみの反撃を受ける。

K 精神[32]、突破力[35]、肉体[38]、破壊値[b12/p31]
超人前蹴り。死に技。発生、硬直、ダメージ、そして攻撃判定的に実質的な利点が無い。
Pキャッチ対策としてK技を打つ状況ならKが良く、中距離で打つK技ならKが良いのだ。
 因みにK、Kに対しての下段Kキャッチを警戒する相手は泉のみなのでさほど気にする必要はない
密着〜至近距離では、反時計回り中ならヒットはするが、小ヤラレなら、横つかみの反撃を受ける。
密着〜至近距離では、時計回り中の相手には当たらず、横つかみの反撃を受ける。

K 精神[54]、突破力[20]、破壊値[b11/p27]
超人左ハイキック。発生はやや遅め。サクラの精神が高い打撃では早い方だが、打点が高く、使い辛い。
リーチは長いので、中距離で回り込みをする相手に使おう。中距離なら回り込みをする相手にもヒットする。相手が堤でも。
実際の主な使い道は、つかみ〜崩し無しA投げ後 の追撃用だ。
密着〜至近距離では、反時計回り中ならヒットはするが、小ヤラレなら、横つかみの反撃を受ける。
密着〜至近距離では、時計回り中の相手には当たらず、横つかみの反撃を受ける。

K 精神[58]、突破力[20]、破壊値[b9/p22]
超人右ハイキック。発生はやや遅め(Kより僅かに遅い)。サクラの精神が高い打撃では早い方だが、打点が高く、使い辛い。
回り込みをする相手には原則当たらず、打点もかなり高いので立ち回りでは使わない。
主な使い道は、つかみ〜崩し無しA投げ後 の追撃用だ。
回り込み中の相手には当たらず、横つかみの反撃を受ける。※つかみが届くなら距離なら原則反撃可能

A 精神[52]、突破力[30]、肉体[60]、破壊値[b11/p27] 右K上段
超人踏付け。踏付けと云うよりは縦蹴りっぽい起動。踵が下を向いているので、技としては、内廻し踵落としが近いか。
発生と精神、どちらも K、K より劣る。が、大ヤラレ誘発後の追撃用として抜群に使い勝手が良い。
打ち下ろし系となり、打点が低く、姿勢の低い相手にも余裕で当たるのだ。そしてリーチも良い。
また、精神は充分に高く、発生もサクラの技ではマシな早さで、ヨロケ誘発技として実用範囲。
原則、時計回りに弱いので、注意。一応、中距離なら回り込み中の相手にもヒットする場合もあるが、実際はスカる事が多い。
密着〜至近距離では、反時計回り中ならヒットはするが、小ヤラレなら、横つかみの反撃を受ける。
密着〜至近距離では、時計回り中の相手には当たらず、横つかみor背後投げの反撃を受ける。

A 精神[40,40]、突破力[20,35]、肉体[32,21]、破壊値[b15,15/p37,37] 左K下段、左K上段
鞍馬蹴り。見た目以上に特殊な技だったりする。詳しくは下記で。

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大技
発生が遅く、精神の高い各種大技。全て回り込み中(時計回り)の相手には無力なので注意。
主な用途は、打ち合ってくる相手への迎撃用、発生の遅さを利点にするOG対策、大ヤラレ誘発時の追撃用だ。
技により、発生、精神、突破力、攻撃判定に差があるので、細かく使い分けると玄人っぽいサクラ使いとなる。
発生が遅い順に紹介してあるので、参考にされたし。

迎撃用の注意点としては、サクラ自身があまりにもダメージを負っているなら潰される。
また、相手がコンパクトな技を小刻みに打ってくる場合は、ガードや回り込み回避が間に合う。
明らかに相手の対策が徹底しているなら、迎撃用の使用は控えよう。

大ヤラレコンボ用としての強力な使い方は こちらを参照→

A 精神[120]、突破力[55]、破壊値[b10/p25] 右P上段
超人踏み込みストレート。発生は最も遅い。利点は、強制効果。突破力[100]の相手も吹っ飛ばすので、状況によっては有効。
また、ニュートラルガードの相手も吹っ飛ばす。ダメージはニュートラルガードの法則に従い、ダウンもしない。
ヒットorニュートラルガードとも、相手は大きく吹っ飛び、間合いは大きく離れる。ので相手の後方が広ければ追撃は届かない。
が、ステージ端など間合いが離れないなら、追撃が可能。
なんと、ニュートラルガード時の吹っ飛び中は、届くなら全ての打撃が間に合う。目押しが正確なら、Aすらヒットする。
実際は、姿勢やステージ端特有の軸ズレの都合、当たりにくい打撃も多く、安定なら、A、A、P が無難だ。
ヒット時は相手はダウンするので、追撃としての打撃は不可だが、追い討ちA が可能な為、破壊値を大きく稼げる。
とは言っても A自体は、積極的に使う技ではない。回り込みに非常に弱い。欲望に負け、安易に使わないように注意だ。
リスクを避けた安全な使い方は、相手が中ヤラレ時のヨロケ攻撃を打った時に 即A を放つと良い。強いぞ。
尚、動作中に姿勢が低くなるが、気休め程度と思っておこう。打撃ベクトルは真っ直ぐ。(強制効果技の為、ヨロケ逃げとは無関係)

P 精神[100]、突破力[62]、破壊値[b18/p45] 右P上段
超人アッパー。発生はかなり遅い。Aより早い。打ち上げ系。精神と突破力が強力で、迎撃(相打ち前提)用として最適。
尚、動作中に姿勢が(かなり)低くなるが、気休め程度と思っておこう。入力直後ではないので、避けて当てるには向かない。
注意点として、相手が僅かでも時計回り(左移動)をすると当たらない。

A 精神[50]、突破力[65]、破壊値[b10/p25] キャッチ不可
振り下ろしチョップ。発生はかなり遅い。Pより早い。打ち下ろし系。下段パンチ。キャッチ不可技。
この発生では精神が高過ぎず、しかも攻撃判定が独特で当たりにくい。
至近距離ではスカり、当たる距離でも相手が僅かでも時計回り(左移動)をすると当たらない。
相手によっては中距離での反時計回りでの回避は不可だが、時計回りなら必ずスカるので、あまり意味が無い。
普段は使う必要が無い技だが、これで大ヤラレを誘発した場合のお互いの立ち位置が、続く追撃に非常に都合が良い。
また、初期動作が(ストレート系の)Pと似ている点も密かな利点。
これにより、大ヤラレコンボ用や、とある二択攻め用に 非常に価値が高くなる。隠れた秘密兵器。

A 精神[100]、突破力[32]、破壊値[b17/p43] キャッチ不可
スレッジハンマー。発生は遅い。Aより早い。両手技で打ち下ろし系。
この精神でこの発生ならかなり優秀だが、突破力の都合、迎撃(相打ち前提)用としての使用には向かない。
初期動作は上半身を大きく引くので、相手の上段を避けつつのヒットが可能。理想的な使い方だ。
しかも、スウェーやKと初期動作が似ている。上手く混ぜれば、Aは立ち回りでも充分実用可能。サクラを象徴する技かも。

P 精神[60]、突破力[52]、破壊値[b13/p32] 右P上段
超人ストレート。発生は遅い。Aより早い。ストレート系。迎撃(相打ち前提)用としてPの廉価版の様な性能。
発生がPより大幅に早いので、Pでは迎撃がギリギリ間に合わない技に使おう。精神と突破力は劣るが充分高い。
全く別の利点として、Aと初期動作が酷似している。大ヤラレコンボの際に重要となるだろう。
注意点として、相手が僅かでも反時計回り(右移動)をすると当たらない。

P 精神[44]、突破力[40]、肉体[40]、破壊値[b16/p40] 左P上段
超人打ち下ろしフック。発生は遅い。Pより明らかに早い。打ち下ろし系。
他の大技より発生は明らかに早く、スキも意外と少ない。その代わり精神は大きく劣る。
一気に間合を詰める打撃動作ゆえ、下がる相手に急接近する技として利用できる。ヨロケ誘発時に横つかみをしやすいのも利点。
しかも初期動作の姿勢が少し低い。基本姿勢が高すぎるサクラにとってこれは嬉しい。使い出のある技だ。


:組み技:

◆_押し崩しA (追い討ちAは無理)
◆_引き/左/右崩しA (追い討ちAは無理)

◆_引き/左/右崩しK 〜追い討ちA ◇床が軟いステージなら、こちらが良い。

◆_押し崩しK (〜[追撃]P) ◇破壊値[b62/胴体156]が非常に高く、ステージ端が近いならPで追撃可能。何気に強力。

◆_崩し無しP (〜[追撃]P) ◇肉体ダメージ[140]が非常に高く、ステージ端ならPで追撃可能。状況によっては強力。

序盤の組み技なら上記。が、本命(欲望)なら、下記の大ヤラレコンボ狙いの 崩し無しA が強烈だ。

◆_崩し無しA(合気崩し) 〜[追撃](K、K、A、K) ◇大ヤラレが可能なら非常に強力。

追撃の候補は、K が良い。ヨロケ逃げの対の択で K だ。
どちらも連打で余裕で間に合い、精神も高い。崩し無しA後なら相手が堤でもヒットする。

安定度から A はイマイチ。少し遅れるとガードが間に合う。連打では安定しない。
一応のAの対の択では K があるが、これは精神がイマイチ。
この点も考慮すれば A or K は参考程度として。K or K が充分すぎるほど強力。

追撃で大ヤラレを誘発した後のさらなる追撃は 〜A〜P[ダウン]〜追い討ちA がお手軽。
 ※位置などの影響でA後のPはスカる場合もある

もっと多くの大ヤラレコンボを知りたいなら 大ヤラレコンボのコーナーを参考に→●

欠点としては、サクラは体格が大きすぎるので、つかみモーションの判定も高い。ヨロケ中の相手をつかむ場合は、注意しよう。

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優先度の低い(或いは不要な)組み技 ※原則、間違って使わないように注意しよう

▲_(四方向)崩しP ◇強制ダウン技だが、追い討ちAはまず無理。他の崩し投げに勝る利点が無い。無価値。
▲_崩し無しK ◇確定投げなら 崩し無しA(〜追撃)or 肉体ダメージが非常に高い崩し無しP が適するので、価値が無い。

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奥義関連

組み中 奥義Lv3 を決めたい時は当然それだ。

◆_崩し無しA(合気崩し) 〜即奥義Lv1〜追い討ちA ◇奥義Lv1を確実に当てるならコレ。

◆_崩し無しP 〜即奥義Lv1〜追い討ちA ◇上記よりダメージは高いが、少しでも遅れると不可。安定しない。

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◆_背後投げ(ジャーマンスープレックス) (追い討ちは原則無理) ◇精神[150]、破壊値[b37/頭93] 床ダメージ技

サクラの背後投げは ジャーマンスープレックス だ。精神ダメージが高い、床ダメージ技の投げだ。破壊値も充分高い。
技後は、相手が最速起き上がりをするなら、追い討ちは無理。

通常の各種投げも充分に強力なのでありがた味は薄い。
しかも、追い討ちAが無理なので、破壊値や最大ダメージは、一部投げに劣る。引き/左/右崩しA投げよりは強い。
尚、背後からつかんだ時点で自動で背後投げとなるので、「奥義Lv3を決めたらKOの状況」だと、寧ろ悪手。地味に注意。

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◆_使用できるステージが限定される壁投げについてはこちらを参照→●

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<投げ抜け>
サクラの投げ抜け(つかみ弾き) は 振りほどき になるので、その後、多くの打撃が確定する。
PP止め、P、K、K がお手軽。K は少しでも遅れるとガードが間に合う。奥義Lv1も確定だ。
相手によっては つかみ誘いからの振りほどき を狙っても面白いかも。


:その他:

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A
 精神[40,40]、突破力[20,35]、肉体[32,21]、破壊値[b15,15/p37,37] 左K下段、左K上段
鞍馬蹴り(あんばげり) キャラクターの くらま ではない

珍しい、ボタン一つでの連繋技。足払い(あん馬の開脚旋回)をした後、片手で逆立ちをして蹴りを放つ。
足払いの部分はカウンターヒットで、相手を崩す。
だが、全体動作が長すぎるので、当たり方や間合によっては、カウンターヒットでもヨロケ復帰後の相手の反撃が間に合う。
劣勢時に使うのは、ある意味危険だ。奥義潰しとして使うのが無難だろう。

カウンター効果以外での特筆すべき性質として、初期動作の姿勢がかなり低い。
見た目以上に喰らい判定は低く(小さく)なっており、上・中段は、余裕で避ける。(当たらない)
つかみもスカすので、サクラ自身が、腹ガードを徹底する場合に、非常に強力な技と化す。

G+を押しっぱなしで腹ガード状態であり、相手のつかみを見たら(は押しっぱなしのまま)即Aボタン を押すのだ。
これで、A(鞍馬蹴り)となり、相手のつかみはスカし、足払いがヒットする。

応用で(OG空振り後など)つかまれそうな時に、とっさでAが出せると心強い。防御面では優秀と云える技だ。

相手の上段、中段を読んでの使用はあまり意味が無い(それならAなどの打撃が遥かに良い)ので参考程度に。

尚、攻撃判定は、両足の足先〜スネ辺りとなり、膝〜太もも辺りには無いっぽい。ので、かなり不安定。
両足に攻撃判定があるが、被キャッチ判定は、初段の足払いは、左K下段となり、二段目の逆立ちの蹴りは左K上段となる。
ファイナルブロウも左足が基準となる。

 不思議な性質
 この(鞍馬蹴り)は、初段と二段目が特定の当たり方でニュートラルガードされた場合、二段目のみ削りダメージが100%になる現象が起こる。
 この削りダメージは、精神ダメージ、肉体ダメージ、破壊値(ブレイク、パーツとも)、ヒット時と同じダメージとなる。
 精神ゲージも押すので、鎖を切る事も可能だが、ヨロケ誘発やKOは無理。また、ニュートラルガードの削りと異なり、部位破壊も可能。
 実際は、原因、仕組みが不明瞭で、戦術に組み込めるほどの効果はない。
 ある種のバグかもしれないが、ゲームバランスを崩したり、ゲームの進行に支障をきたすようなものでもない。


:奥義:
鎖の位置 [Lv1 -80(次の鎖Lv2まで -140)] [Lv2 -220(次の鎖Lv3まで -160)] [Lv3 -380(KOまで -120)]

奥義。

■_奥義Lv1 打撃(フリー打撃) 右P上段
精神[250]
超人スマッシュ
突破力[100]で発生は早めで、リーチ(踏み込み)も充分な使いやすい奥義。
が、破壊値は(Lv1奥義では)並程度なので無理に当てる必要はない。
それでも、技後に 追い討ちA が確定するので、トータルの破壊値は高い。※地形の影響で追い討ちはスカる事もある

当てれる時に当てるよりは、相手の鎖切り用や自身の劣勢用に温存しておくのが無難か。
精神ゲージが押されたなら、Lv2との奥義連係を狙うのもオオアリだろう。確実に当てるなら、下記の連続技で使おう。

●_つかみ〜崩し無しA(合気崩し) 〜即奥義Lv1〜追い討ちA ◇ぶっぱではスカもある奥義Lv1を確実に当てるならコレ。

●_つかみ〜崩し無しP 〜即奥義Lv1〜追い討ちA ◇上記よりダメージは高いが、少しでも遅れると不可。安定しない。

難点は、軌道(攻撃判定)が独特で、間合い内でも、相手の姿勢(左右のブレ)によっては、しれっとスカる事がある。
劣勢用に使った際に、スカッたらピンチっぽいが、次の奥義Lv2があるので、なんとかなるか。

■■_奥義Lv2 PKキャッチ キャッチ奥義の性質はこちら→●
精神[400]
完全把握
突破力[100]のPKキャッチ。使いやすく、威力も抜群。が、博打で使うのは厳禁だ。
PKキャッチ奥義のセオリーとして、(特にP連繋を抑止するので)キャッチ不可技や単発を多用する相手にOGを狙うのも有効だ。
サクラの投げ抜けは、振りほどき となるので、相手はOG対策のつかみを狙いにくく、かなり強力な抑止力を持つ。

大幅な劣勢時用の保険としても、ありがたいPKキャッチ奥義。抑止力として、相手が安易に連繋技を使えなくなる点が重要。
「残しておく」事が意味を持つ。次の鎖が切れたらそれはそれでよい。それでも無警戒に連繋技を多用する相手なら狙って捕ろう。

因みに 技後の追い討ちA は相手が最速で起き上がるなら不可だ。

■■■_奥義Lv3 組み中 組み中奥義の性質はこちらを→●
精神[追加技合計 555]+床ダメージ (多段系の為、精神ゲージの減りは数値より高い)
折檻
組み中奥義だが、技成立後、G、P、K、A を一回ずつ入力する必要がある。
各G、P、K、A の技が全て終われば、フィニッシュ技の叩きつけ。これで合計5回のダメージになる。

順番は A・G・P・K がいいだろう。
肉体ダメージが高い技を初めに、精神の高い技を最後にすれば、精神補正により、精神ゲージの減りを増やせるのだ。

デフォルト設定では ○(A)を一番初めに押し、その後、時計回りで順に押す(×、□、△)と考えれば覚えやすい。
入力しない利点は何も無いどころか大損なので、必ず全て入力しよう。
 例外として、制限時間ありのルールで、時間ギリギリでこの技が決まった場合は、
 「精神ダメージの高いフィニッシュの叩き付け」をタイムアップまでに間に合わせる為に、
 追加入力技を(フィニッシュの叩き付けが間に合う数まで)省く方がよい ※参考程度に

入力タイミングの目安は技の演出中に「次のボタンを入力(連打でもよい)」なので、技の演出は覚えておこう。

技成立直後 足を払いダウンを奪う(この時に A入力で次の 脇腹砕きパンチ)
Aボタン 脇腹砕きパンチ (この技中に G入力で次の 歯折)
Gボタン 歯折 (この技中に P入力で次の 右足砕きパンチ)
Pボタン 右足砕きパンチ (この技中に K入力で次の 左足踏付け)
Kボタン 左足踏付け (あとは自動的にフィニッシュの叩き付け〜終了)

技の威力は・・・尋常ではないダメージ。まさに超人。
ダメージが5回に分割されるので、肉体ダメージの蓄積により後半の精神ゲージの減りが数値以上に高くなる。
相手の体力でもちろん変わるが、八割近くの精神ゲージは押すと考えてよい。

原則、温存する必要はなく、組み確定時に決めてしまおう。
奥義Lv3でKOできない精神ゲージなら、サクラ自身がKOに近い危険な状態なワケだ。
ブレイクダメージもハンパなく高いので、仮にKOできずとも問題ない。
パーツダメージは散ってしまうが、ヨロケの法則を解明してある今現在では、寧ろ好都合だ。
 ※打撃の精神ダメージが高いサクラは、各パーツに適度にダメージを与えてある方が良い

攻略とは関係ないが、順番を P、K、A、G とすると原作(漫画)と同じになる。ロマンならこれか!?


:戦略的立ち回りと弱点:

<対ボスキャラでの弱点>

ノーマルキャラには充分すぎた小技も、流石にボスキャラ相手にはスペック勝ちは出来ない。
大技は基本当たらず、小技でやや劣る壊し合い。

初期体力が最大のサクラだが、ヨロケの法則を理解すると、必ずしも打たれ強いワケではない。
精神ダメージの高い打撃なら、初期体力が高かろうが低かろうが、同じダメージでヨロけるのだ。
そして、ボスキャラは皆、使い勝手の良いヨロケ誘発技を持つ。

幸いと言うべきか、体格がデカすぎるサクラは、普段の攻防では、頭にダメージをもらいにくい。
ので、押されているなら、腹ガードで固まるのもアリ。つかみは A で避けれるようになると強いサクラになれる。

腹ガード(選択ガード中)は、やや姿勢が下がるので、頭にも当たりやすくなるが、それはしょうがない。

奥義Lv2 のPKキャッチは突破力[100]で使いやすく、奥義Lv3 の精神ダメージは非常に高く、破壊値はとんでもなく高いので、
OGからの反撃などプレイヤーのディフェンス力が上手ければいくらでも勝機はある。

ボスキャラ限定戦で決して劣るキャラではないのだ。
 ひょっとしたら、大ヤラレコンボ(と、それに追随する択攻め)を極めれば、圧倒的なキャラになるかもしれない・・・


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