餓狼伝 キャラランク(キャラクターランキング) ※同じランク内での順番は強さには関係ない □□キャラ別攻略はこちら□□
●「対決」モードかつ対人戦(PvP)、2014年〜今現在(2024年現在)でのキャラランク →◆◆ランクの前提はこちら◆◆
発売初期の頃やニコニコ大百科のキャラ評価とは別物と解釈したほうがよい ■■初心者〜初級者向けのキャラランクはこちら■■
S ★★★★★★★★★
松尾象山、グレート巽、力王山、久我重明、"クライベイビー"サクラ
S' ★★★★★★★★
拳法家
〜
A ★★★★★★
丹波文七、工藤建介、堤城平、姫川勉、チャック=ルイス、片岡輝夫、椎名一重、泉宗一郎、藤巻十三
梅川丈次、梶原年男、鞍馬彦一、長田弘、井野康生、神山徹、立脇如水
A' ★★★★★
ブンカート
B ★★★★
久保涼二
〜
D ★
柔道家
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考察除外キャラ→ ▼範馬勇次郎(+チンピラ、ヤクザ)
この3キャラは、完全なオマケ(お遊び)キャラ として扱い、当サイトの対人戦の記事において、この3キャラの性能については考慮していません
※「全キャラ中で最高のダメージ」「低性能な技」等の文章は勇次郎、チンピラ、ヤクザを除いている
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キャラランク S
象山、グレート巽、力王山、久我、サクラ
この5キャラは、他のキャラよりも明らかに性能が高く、強い。ボスクラスである。
元々、アーケードモードでのボスキャラであり、
当サイト、餓狼道場において、この5キャラの攻略・研究を行った結果、
他のキャラよりも「明らかに根本的なパラメータが高い」ボスクラスと結論付けて間違いない結果となった。
他の格闘ゲームでの「強キャラ」な差ではなく、
レースゲームで例えるならば「最高速度、加速性能、馬力、トルク、コーナリング、燃費・タイヤの磨耗、全てがノーマルクラスより勝る」と云う根本的な差だ
熱い対戦を望むなら、この5キャラは別枠とすべきである。久我もだ。
但し、実験的対戦と云う名目で、ノーマルキャラがどこまでやれるか試す対戦ならアリだろう。
さて、この中で誰が一番かは、まったくもって不明。今後の研究しだい。
尚、初期の頃(から2012年ぐらいまで?)は、象山、力王山の二強などの説もあったようだが、
現在の研究結果では ボス5キャラの強さはほぼ同等 と解釈して良い。
一応、サクラだけは他4キャラとは強さのランクが異なる可能性が高い。4キャラよりも強いか弱いかまったく不明な能力なのだ。
明らかに、強い弱いと結論付けれないので、逆説的に、結局は同等とも言える。
と、言うのも、サクラはフレーム性能やダメージ効率では他4名より、大幅に劣る。
相手が回り込みを基本として、チクチク削る戦術を徹底すれば、立ち回りではサクラ側は非常に厳しい。
が、圧倒的な仕切り直し能力と、奥義の破壊力が絡む事によって、本当に未知数な強さを誇るのだ。
他4名は、どっこいどっこいの強さ。
弱い、強いと感じる場合は、性能を充分に引き出していないか、相手キャラの対策が甘いかのどちらかです。
久我の強さについてはこちらを参照→●
象山が強すぎる!?と感じるなら、象山対策を知ろう。(久我とサクラ以外は)乱打戦を拒否しつつ、破壊重視だ。
確かに序盤はシンドイが、象山の破壊能力はボスキャラでは低い。
組み技の威力もボスとしては平凡なので、比較的選択ガードを多用できる。
破壊重視で立ち回り、乱打戦は選択ガードや奥義で凌げば、後半は、ガツンと有利に戦える。
そう、巽と力王山は、奥義Lv2が非常に重要な意味を持つのだ。バランス調整が凄い!
象山はP技以外は単発となり、組み技の威力もそこまで高くない。奥義Lv2開放中の巽、力王山はOGを多用できる。
因みに、久我は乱打戦で互角に戦える。互角、であり、有利ではない。
サクラは乱打戦でも良いが、乱打戦を拒否して破壊技を当てる方が安定。
補足として、象山のP(パンチ砕き)対策は読み合いとなる。
象山がPを多用するなら、こちらはK技やOGを多用しよう。ダメージ効率で勝てる。
逆に、象山がPをあまり使わないのに、こちらがK技を多用する場合は、ダメージ効率で負ける。
久我はK技主体でも充分に強いが、PPP止めも強い。ので敢えてPPP止めも使い、象山のPの頻度を増やさせる戦いも面白い。
力王山が強すぎる!?と感じるなら、力王山対策を知ろう。肉体ダメージ重視の乱打戦だ。
ボスキャラの乱打戦で一番弱いのは実は力王山。力王山が他のボスと乱打戦で張り合うにはAを使う必要がある。
これを見てOGできれば、力王山の強さは、他のボスと同等以下になる。
初期の頃や2012年ぐらいまでは 力王山は 調整不足の最強キャラ とか 頭悪い強さ とか言われていたようであるが、
ヨロケの仕組みとOGの性質を理解すると、力王山の強さはかなり調整されている事に気付くだろう。
とにかく、力王山はOGを合わされやすく、相手のOGキャンセル打撃で比較的大ヤラレになりやすい、と云う弱点を持つ。
力王山自身の肉体ダメージ効率はボスキャラの中では、抜きん出て低いのも調整の結果だろう。
それでも、力王山は組み技が非常に強力なので、ボスキャラ相手には互角に戦える。OG対策としてのつかみが生きるのだ。
仮に、組み技の威力が普通だったら、OG狙いを徹底するボス相手にはキツイ戦いとなっていただろう。ここの調整も見事。
結局は、相手がボスキャラを相応に使いこなすなら、力王山で勝つには、頭の良い、クレバーな技の使い分けが要求される。
それでも、象山、力王山相手に上記対策法でも楽勝ではない。
つまるところ、ボス5キャラは同等の強さ、となるワケだ。
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キャラランク S'
拳法家
若干特殊な性能。拳法家。Kの性能が壊れているので、ボス5キャラとまともに戦える性能。
しかし、(全てのノーマルキャラに圧倒的に有利なボスと異なり)
拳法家は全てのノーマルキャラに圧倒的有利とはまだ言えないので、Sランクには(現状では)出来ない。
それでも、多くのノーマルキャラには圧倒的有利な強さは持つ。最終的なランクはまだ未知数。今後の研究結果を待たれよ。
2015/03追記 ノーマルキャラは拳法家対策を徹底する事で、キツイはキツイが、詰みとまではいかないようだ。
とは言っても、チャックと涼二はほぼ詰み。工藤、長田も詰みに近い。ボーナスキャラの如水とブンカートも詰みに近い。
拳法家のKにも当たる打撃を見つけてみよう。もともと主力級の技が当たるなら、それなりに戦える。
それでも、殆どのキャラ相手との相性では「拳法家が有利」で間違いないので、拳法家のキャラランクはノーマルキャラよりは明らかに上だ。
但し、拳法家がボスとほぼ互角の相性でも、キャラランクとしては、Sにはできないっぽい。
ボスとノーマルキャラの格差 と 拳法家とノーマルキャラの格差 では、拳法家とノーマルキャラの格差 がまだマシ。
ボスキャラは相応に使いこなせば、ノーマルキャラでは相手にならないほど「根底の攻撃力」が段違いなのだ。
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キャラランク A
丹波、安原、工藤、堤、姫川、チャック、片岡、椎名、泉、藤巻、梅川、梶原、鞍馬、長田、井野、神山、如水
涼二を除くノーマルキャラと、如水。
性能を分析すると、この17キャラの性能は、ほぼ互角。
この中で、明らかに強いキャラ、弱いキャラは「現時点では」分けられない。
尚、「相性」に関しては、(Aランクの中で)全キャラに有利なキャラはいなく、全キャラに不利なキャラもいない。
一部には大きく不利だが、一部には大幅に有利なピーキーなキャラはいる。
一部に少し不利だが、一部には少し有利なキャラは多そう。
ほぼ全キャラに五分五分なキャラはいそうである。
有利はともかく、明らかに不利な相手がいないキャラもいそうである。
→■Aランクキャラ同士の相性考察(対策考察)はこちら■
つまるところ、「性能」を考慮してのランクは、ほぼ同等となるのだ。(現時点での考察)
プレイヤースキルが極まれば、姫川、椎名、神山が、ワンランク上に位置するかも?と思えるが、
逆に、それほどのプレイヤースキルなら、安原、泉、梶原もトップクラスの性能を持つと云ってよい。
奥義の性能がやたら優れる、工藤、梅川、鞍馬、長田は、寧ろ、奥義を当てなければ勝利が厳しいキャラとなっている。
奥義が強いから「キャラ性能が良い」とは限らない。
奥義の性能が低いキャラは、奥義を当てずとも通常技の組み立てで勝てるので、ある意味安定しているのだ。
奥義が弱いから「キャラ性能が低い」とは限らないのだ。
(一時は?)最強クラスとの意見もあった片岡は、対片岡対策の研究の結果、最強では無いと結論。
実はあのザンギエフに近い。至近距離戦では無類の強さを誇るが、相手が遠距離戦を徹底すれば、片岡が寧ろシンドイ。
梅川や如水、そして堤も、強すぎはしない。もちろん、弱くもない。
初期は弱いと言われていた 安原、工藤、梶原も、弱くない。寧ろ強い。と言うか、みんな同等。
因みに、如水と梶原は(使いこなせば)ほぼ同等の性能である。
初期の頃に、如水が強いと言われ、梶原が弱いと言われていた事を思うと、興味深い。
少し使った強さ(使い易さ)やCPUの強さ、から生じた誤解(誤認)と見るべきだろうか。
※管理人自身も初期の頃やフレーム性能を調べる以前は 「如水は単調だが強い、丹波の上位互換」 と誤認していた
流石に、チャックだけは相性がやや極端。
(2013年までの餓狼道場での考察は)
片岡、椎名にほぼ詰み
姫川にも相当ツライ
丹波、安原、工藤、梶原に相当有利
他のキャラは(Pキャッチ持ちも含め)、ほぼ互角 であったが、
対策の対策の対策・・・と、いろいろと検証した結果、新たな有利不利案が生まれた!
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2014年 チャック相性
椎名、姫川にほぼ詰み、或いは相当ツライ。
※姫川で詰みは言い過ぎか?↓片岡と同じくらいかも。椎名はほぼ詰みだろう・・・
片岡は、確かにツライが、勝ち方はある!詰みではない。 一部修正(下記が修正後)
椎名に詰み。ほぼ詰み。
椎名は「チャックの行動をさほど気にせず、数パターンの行動を繰り返すだけ」でチャックを封殺可能。
姫川、片岡は、ツライ(確かにツライが、絶望的ではない。勝てる要素はある!少なくとも詰みではない)
姫川と片岡は「チャックの行動をさほど気にせず、数パターンの行動を繰り返すだけ」では流石に勝てない。
(代わりに)
丹波、梶原は互角っぽい?有利?少なくとも、圧倒的有利ではないようだ。
安原、工藤には圧倒的有利。
他のキャラは (一応)ほぼ互角。
Pキャッチ持ち相手には、有利か不利かはまだ判らない。プレイヤー同士の読み合いの比重が非常に高くなる。
つまり、チャックの性能・キャラ相性はまだまだ判らない。
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井野は、鞍馬と梶原にツライが、多くの打撃キャラに微有利がつくので、性能は同等だろう。
神山は、やはり特殊すぎるので、潜在能力は不明。相手キャラよりは、相手「プレイヤー」との相性になってしまう。
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キャラランク A'
ブンカート
ボーナスキャラのブンカート。
性能を分析すると、Aランクより劣る。が、弱すぎはしない。
破壊ダメージ、破壊効率は打撃キャラとして明らかに低いが、フレーム性能に優れるので実はまともに戦える。
・・・が、肉体ダメージ効率の低さが致命的。突進力に優れる相手のラッシュが、どうしようもなくツライのだ。
安原並みの強力な肉体ダメージ効率があれば、Aランクでもおかしくない強さを持てたのだが。
実は、安原もK(ノーマルキャラ最高の肉体ダメージ効率)が無ければ、Aランクになれなかったぐらい、
打撃キャラの肉体ダメージ効率は、重要な要素なのだ。
一応は、OGスキルが高ければ、多くの連繋に割り込み可能な打撃を持つので、ロマンはある。
実は、牽制技のフレーム性能はトップクラス。「お互いの体力が尽きたなら」多くのキャラよりも主導権を握れる。
<余談>
推測だが、安原のKは、バランス調整の結果、最後の段階で付け加えられた技な気がする。
技表未掲載であるし、肉体ダメージが不自然に高い。
だが、上述の通り、これのおかげで安原は、充分な(・・・寧ろ非常に高い)強さを引き出せるのだ。
2014/11月追記
発想を変えた戦い方!?を行う事で、ブンカートはAランクに格上げ可能な強さを持つ(かもしれない!?)
相性的にチャックは無理だろうが、丹波、堤、安原 と互角に近い相性ならばAランクに格上げ可能だ。
序盤は、相手の打撃を喰らいまくってもよいから、
「Kで中ヤラレ誘発可能なダメージ(破壊値)」をとにかく最優先で稼ぐ戦術を徹底するのだ。
※頭狙いや左足狙いは考えなくて良い
今後の研究成果を待たれよ。
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キャラランク B
涼二
ノーマルキャラの久保涼二。
性能を分析すると、明らかに劣る。
破壊効率は低いが、打撃キャラの工藤より上だったりする。
とはいっても、ヨロケ誘発技の性能を考慮すれば、工藤より打撃能力は劣る。
※尤も、組み技も奥義も工藤より劣るが・・・、唯一、牽制技の性能ならば涼二が勝る
決定的な弱さは、肉体ダメージ効率の低さ。突進力に優れる相手のラッシュが、どうしようもなくツライのだ。
フレーム性能は地味に優れるが、ブンカートと異なり、発生に優れる打撃が無いのが駄目押しの弱さとなる。
相手の連繋に割り込む事が困難。ここでブンカートと大きな差となってしまう。
最速の発生が 15F と云うのはツライ。投げキャラや、特殊キャラの枠だ。
さらには、精神[40]以上の打撃が早くはないのもロマンを奪う。因みに涼二の精神[40]以上の技の最速発生は 19F。
(参考までに、ブンカートは発生[12F]のジャブや膝蹴り、発生[16F]のハイキックを持つ)
それでも、牽制技のフレーム性能はトップクラス。「お互いの体力が尽きたなら」多くのキャラよりも主導権を握れる。
牽制技が優れる 安原、椎名 よりも優秀なのだ。現実は、お互いの体力が尽きるよるも遥かに早く、涼二がKOされる。
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キャラランク C ・・・該当キャラ無し
本来なら、柔道家のランクとなるが、研究の結果、柔道家は他のキャラや涼二よりも、頭一つ二つ抜きん出て・・・弱い!
ので、CをすっとばしDランクへ降格となりました。
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キャラランク D
柔道家
ボーナスキャラの柔道家。
ブンカートや涼二並みの強さを期待して、相当に研究したが、残念ながら、無理。
寧ろ、研究の結果、ブンカートや涼二の(彼らなりの)強さを引き出してしまった。
2014年9月、ランク変動 CからDへ
研究の結果、ブンカートや涼二はそれなりに希望があるようだ。そして、相対的に、柔道家の性能は絶望に近い事が判明。
メインで使う打撃の精神ダメージが低すぎる為、破壊合戦以前に、精神ゲージがもたない。
(因みに、精神ダメージが(柔道家では)高い技は、技の性能自体が低く、多用すると普通に勝ち目がなくなる)
もとより、相手が柔道家の打撃に合わせ、後出しの打撃を徹底したならば詰む。
後出しでなくとも、相手のラッシュが普通にキツイ。A(出足払い)の長い硬直が致命的に辛い。
さらには、唯一の希望、OG後のリターンも、相手がとある対策を身につければ、ほぼ消える。
せめて、上段Pキャッチがあれば救いがあったが、それもない。
ひょっとしら、チンピラ、ヤクザと同じく、論外キャラでもよかったかもしれないほど、夢も希望も無いキャラだ。
・・・論外と言うか、チンピラ、ヤクザといい勝負が出来る(為の)キャラっぽい。
つまり
ボスキャラ +拳法家
ノーマルキャラ(一応、涼二を含む) +如水、ブンカート
最下位決定戦 チンピラ、ヤクザ、柔道家
論外 範馬勇次郎
との、カテゴリー分けがしっくりくるかもしれない。
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★打撃のフレーム性能の補足(蛇足)の知識
実は、チンピラ・ヤクザ は打撃のフレーム性能だけは非常に優れている。
特に、全体動作、硬直の無さはズバ抜けて良い・・・が、低い突破力と精神ダメージで、通常キャラ相手には試合にならない。
舐めない戦いなら精神ゲージがあっという間に尽きるのだ。
が、精神ダメージが同様に低い柔道家相手なら、試合になる!
しかも、打撃の性能なら、柔道家よりチンピラ、ヤクザが遥かに高い!!
因みに、破壊効率は全体的に低いが、ロー(K)だけは、かなり高い。
が、精神、突破力、リーチ、の無さから、実戦での有効度は低い。
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★ランクの前提、基準は下記を参照
「対決」モード、一対一でのランク。人間対人間。「CPUの強さ」や「相手がCPU」ではない点に注意。
CPU相手に強力な技(戦術)でも、人間相手だと当然、対策をされ手痛い反撃を受けたりする。
また、CPU相手には殆ど効かないが、人間相手には、非常に有効、強力な戦術も数多い。
CPUの強さ(AI)もキャラによって大きく異なる。(反応が良いAI、そのキャラを使いこなせていないAI、ヨロケ逃げをしないAI等)
当たり前だが 「CPUvsCPU」での強さ、勝率 と (人間操作が大前提の)キャラランク は、全く関係ない。
「キャラの使い易さ」や「ワカランゴロシ」は、考慮しない。相応に使いこなし、相手キャラの対策も充分である事が前提。
「相応に使いこなした強さ」がほぼ同じなら、「使い易くて強いキャラ」と「使いこなさないと強さが発揮できないキャラ」は、同じランク、強さとみなす。
読み合いの要素もありますが 「単調、ワンパターンな攻撃に対しては」 的確に対処できるものとします。
選択ガードが多い相手には つかみ (相手のガードポーズを見て つかむ のは重要なスキル)
打撃が単調な相手には オフェンシブガード (オフェンシブガードは重要な行動)
割り込み可能な連繋(を多用する相手)には オフェンシブガードから割り込み打撃
移動投げ奥義は、確定でなければ回避可能
一部のキャラの一方的な攻めパターンは対策済み(乱打戦や、堤、片岡の頭突き、神山の寸止め等)
ヨロケの法則を理解すると、初期体力差は決定的なキャラ差にはならない
尚、このゲームはステージによるキャラの性能差が(他の格ゲーと比較しても)かなり大きいので、
公平さを考慮して、ステージは 公園、境内が前提とします。(ステージの公平さについては→●)
※自キャラがあまり変わらなくても、相手キャラの(ステージの)影響があれば、結局、ステージ差はでてくるのです
制限時間は 原則、デフォルトの 無し としますが、お互いが手を出さず、完全に膠着する場合は、
(制限時間有りにした場合の判定の基準である)精神ゲージの寄りで 勝敗を決めます。
つまり 後出し奥義や奥義連係狙いで、まったく手をださない場合は、精神ゲージが押されている方の判定負け とします。
※現在、制限時間あり について、研究・検討中
2015/2月加筆 一部のキャラの永久コンボ(永パ)について
2014年以前は 永パについては、一応有り(だが、積極的には狙わない立ち回りを前提)にしていましたが、
今後は 無し にしたいと思います(※2chの意見を参考にしました)
「永パを有りにして、かつ、積極的に永パを狙う立ち回り」を行うと、グレート巽の性能が壊れてしまいます。
また、(永久成立条件はやや特殊ですが)、サクラの崩し無しA投げ(合気崩し)の永久で 勝負つかず も起こりえます。
時間設定無し かつ 壁の無いステージなら、勝負付かず
時間設定有り かつ 壁の無いステージなら、サクラ優勢時に上記永パで勝ち確定
巽は永パ無しでも、ボスキャラの中でも最強の可能性があるので、永久禁止でも問題ありません。
但し 崩しK投げ〜追い討ちつかみ(逆片エビ固め)〜追い討ちつかみ(スリーパーホールド)〜追い討ちA は有りです。
とりあえず、永久禁止ルールでも 2014版のランクの変動はありません。
※当ランクはある程度は大雑把なランクとなります
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◆システムの研究結果における攻め方、立ち回りの中間報告
「体力(初期肉体ゲージ量)」が高いキャラは 打たれ強いタフなキャラ が実は大きな誤解であり、
体力が高いキャラと低いキャラとでは ヨロケにくさに極端な差はありません。(詳しくは→ヨロケの法則や検証)
※対戦における各キャラの打たれ強さは(主力で使う技の)突破力の値で決まると言っていい
ヨロケの仕組みの解明と合わせ、技ごとのダメージ効率を調査した結果、
ヒットアンドアウェイが適すると思われるキャラでも、序盤は真っ向から打ち合った方が遥かに強力だったりします。
そして、精神ダメージ[40]前後の打撃で、相手がヨロけはじめる蓄積ダメージの見極めも、重要。 →◆ヨロケ表
パーツダメージを集中させる戦い方よりも、パーツダメージが適度に分散する方が有効だったりします。
※自キャラや相手キャラによっては、パーツダメージを集中させる戦い方が有効だったりもする
これらの事実を知ると、今までの戦い方が実は良くなかったりします・・・
※今までの格闘ゲームとは、根本的な概念が異なる、まったくあたらしい格闘ゲーム・・・うおおぉぉぉー!!
結果、ゲーム発売初期〜2012年頃までの一般的な評価、キャラランクから大きく変化したキャラもそれなり。
もちろん、まだまだ発展途上。今後の研究次第で、さらなる変動があるかもしれません。
疑問・反論・要望・助言はこちらでどうぞ→●
ラッシュキャラが強い?キャッチキャラが強い?待ちが強い?等の疑問は、
(ゲームシステムよりは寧ろ)、内部データ(各種ダメージやフレーム)から技の強さを吟味すると、解決策が見えてきます。
もちろん、基本的な対策を知っておくことも重要。→●基本的な対策
コラム
◆巷で言われているほど、キャラクター性能差はあるのか?
まず、発売当初 2007年3月15日からしばらくの間は、
あのキャラは強い、このキャラは弱い、キャラ差がありすぎる等、言われるのは、しょうがない・・・
と云うか、格闘ゲームとしては、ごく自然な事でしょう。
キャラクター性能差の大前提として、ボスキャラは、「意図的に強くしてある」と結論付けて間違いないです。
象山、グレート巽、力王山、久我、サクラ の 5キャラ は、
「ボスキャラ」として意図的に強く設定してあるので、強くて当たり前。(それと、おまけキャラの規格外 範馬勇次郎)
これが、ゲームの欠点としての「キャラクター性能差が大きい」にはならないハズです。
寧ろ、初級者と中級者でも試合になるので、多くの人に楽しめる「長所」と考えるべきかも?
では、他のキャラはどうか?
まず、ボーナスキャラは除外します。
ボーナスキャラも含めてキャラ差があり良くない と言われてしまうなら、開発チームも、最初からボーナスキャラを居なくするでしょう。
デフォルトキャラ 22キャラの内、ボス5キャラを除いた 17キャラで 考察。
久保涼二 は明らかに意図的に弱くしてあるキャラです。が、嫌なら使わなければ良いので、問題ないとします。
初期の頃は、梅川や堤が強い と言われていましたが、
技の性能、戦い方、対策など、個々の攻略が進めば、強すぎはしない と管理人は結論付けます。
片岡の頭突きラッシュ も、キチンと対策を立てれば、チャック以外のキャラなら、試合になります。
※2014年追記 片岡の頭突きラッシュは、チャックも対抗策がありました
「餓狼伝のシステムを把握」し、「自キャラの性能、相手キャラの対策」を一通り身につければ、
少なくとも、久保涼二を除く、16キャラの 性能差 は、大きくない。ほぼ無いと、断言します!
尤も、キャラ相性による「キャラとキャラの有利不利」はあります。寧ろ、だからこそ面白い。
今後・・・
莫大な対戦相手に、莫大な試合結果の末、
明らかに有利キャラが多いキャラ、明らかに不利キャラが多いキャラ が確立する場合もあります。
が、現状で、それを証明する事は無理でしょう。
一応、性能差はともかく、キャラ相性として、チャックはやや特殊となります。→◆詳しくはこちら
もし、(公式と云うか、ガチな、ストロングスタイルな、優勝する事が最大の目的の)大会があるなら、
ボーナスキャラと、ボス5キャラ、そしてチャックを 禁止 にすれば、
(久保涼二を除く)残りの15キャラの誰が優勝するか、全く予想が付かないほど対戦バランスは良い と私は結論付けたい。
偶然か意図的か、禁止6キャラは、キャラクター選択画面での、四隅と、下段の端から二番目です。
一応は、チャックをあり にしても、対戦の組み合わせしだいでは、どのキャラが優勝するか、予想は付かないと言いたい。
当サイトで「強キャラ」としているノーマルキャラは「天敵や明らかに不利なキャラが居ない」意味での強キャラであります。
なので、「相手に何もさせず、一方的に勝てる能力」と云う意味での強キャラではありません。
寧ろ、どちらかと言えば、相手の行動に対応して、じっくり戦うタイプになります。
その点をふまえてもらうと、上述で、「梅川は強すぎはしない」と言いましたが、
梅川には、大きく不利な相手が居ないので、「当サイトの定義での強キャラ」といってもいいでしょう。
因みに、梶原も、(チャックがいなければ)大きく不利な相手が居ないので、強キャラと言えたりもします。
逆に言えば、強キャラと定義していても、梅川vs丹波 や 梅川vs安原 は、ほぼ互角な相性 だったりします。
実際は、相性に関しては、本当にまだ未知数。
(今までの対戦結果から)明らかに不利ではなく、そして、有利でもないと思います。
※※記載は2013/9/23であるが、上述のキャラ性能、相性は2011年頃にまとまった(暫定)結論。今後も変化する可能性はあります※※
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ボーナスキャラの性能について 補足
立脇如水は、ノーマルキャラと同じ性能と言ってよいです。
当初は、強い、強すぎ、とも言われていましたが、
技の性能、戦い方、対策など、個々の攻略が進めば、強すぎはしない と管理人は結論付けます。
丹波の上位互換 と言う、丹波よりも性能が上、な見解もあるし、実際、大きくは間違ってはいないでしょう。
丹波と同じぐらいのラッシュ性能と、ヨロケ誘発技。丹波には無い、上段Pキャッチに、カウンター効果技。
奥義Lv3の性能も高い。体力も丹波より高く、組み技の性能も丹波より上。
では、丹波の価値が低いか?と問われれば、そんな事はありません。
丹波は、連繋の種類が多く、相手に対応されにくいと言う、対人戦で利点に働く部分もあります。
如水の欠点が、連繋が派生、リズムとも単調になりがちで、キャッチやOGに弱くはあります。
尤も、如水も、戦い方のバリエーションを増やせば、単調さの欠点は補えます。
丹波の最大のアドバンテージは、「ブレイク効率が如水より遥かに上」な点です。
つまり、如水の「丹波と同じぐらいのラッシュ性能」は、
見た目の誤解であり、パラメータを分析すれば、ラッシュ性能は、丹波よりは大きく劣ります。
まとめれば、如水のキャラ性能は、丹波より、ラッシュ性能が(大きく)劣る代わりに、
便利な技が増えたバランスの良いキャラ と解釈できるでしょう。
実は、フレーム調査とダメージ効率を調べた結果、如水は、丹波よりも梶原に近い性能だったりします。
打撃のダメージ効率はほぼ同じ。全体的な突破力は如水が勝るが、ヨロケ誘発技は梶原が勝る。
そしてお互いに、カウンター効果技を持っていたり。
上段Pキャッチが強力な如水が強そうだが、PP・P+G、つかみ返し、中下段Kキャッチのある梶原も強い。
結局、誰が上かは、未知数です。
尚、CPUの如水は、連繋の種類が少ないおかげで、結果として、ダメージ効率が高い行動が多くなる上、
CPU特有の高いキャッチ精度の為、真っ向勝負では、やたら強く感じてしまうのです。
CPUの丹波は、その豊富な連繋が逆に災いし、ダメージ効率が妙に低くなっているのです。
もし、CPU丹波の「攻めの行動」が、KPPを6割り、PPPを2割り、他2割だったら、相当強いハズです。
ブンカートの性能は・・・
安原の劣化版と言われていますが、大きくは間違いではないです。
が、安原とブンカートの両方を使いこなせば、明らかに全くの別キャラであると実感します。
ブンカートの技は、多くが安原と同じモーション・フレームですが、その殆どの威力が安原よりも劣ります。
であるものの、安原には無い、非常に性能の良い技も持ちます。
そして、それら安原に無い技を最大限に生かす戦い方を身につけると、安原と全く異なるキャラだと実感するでしょう。
柔道家は・・・明らかな弱キャラ。井野の劣化どころではありません。
前作に居たので、とりあえず本作にも残しておいた、感じです。
削除(CPU専用キャラ)にするぐらいなら、敢えて残しておいた・・・ぐらい?
因みに、前作に居た キックボクサー は、今作では削除。・・・実際は ブンカート になっていると考えるべきかな。
※実際は、前作のキックボクサーは明らかに安原の劣化キャラであり、今作のブンカートとはかなり異なる
ヤクザ、チンピラ は、明らかにおまけ&遊びキャラなので論外。このキャラで、バランス悪い云々言われるのは、筋違い。
拳法家は・・・ これはちょっと特殊です。詳しくは後日に・・・
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ボスキャラの性能について (範馬勇次郎は、論外)
当サイトは、
象山、グレート巽、力王山、久我、サクラ の 5キャラ をボスキャラとして、
定義し、ノーマルキャラより、ランクが上と解釈し、その前提での攻略となっています。
ここで、述べておきたいのが 久我 と サクラ の強さです。
当初から一般的には、象山、グレート巽、力王山 の強さは別格として、語られていました。
時期などによっては、象山、力王山 の二強に、巽 が続く や、
サクラがダントツ、いや、グレート巽が最強 など、いろいろ、意見が交錯している感でした。
そして、その頃は、久我 は彼らよりは少し劣るキャラ、と位置づけられる場合もありました。
さて、当サイトの見解では、彼ら 5キャラの性能は、ほぼ同じと結論付けたいです。
少なくとも、久我 の性能は、明らかにボスクラスです。
確かに、久我は、技の性能が極端であり、使いこなす(状況により、最適な技を繰り出す)のは、相当難しいです。
使いこなせなければ、ノーマルキャラにもあっさり負けてしまうので、基本性能が(ボスとしては)低いと解釈されるのも分かります。
久我の技の殆どは、性能が「その状況用」に特化している為、漠然と戦っていては、全く強くないのです。
「その状況」とは、いわゆる、肉体ダメージに特化、破壊力に特化、ヨロケ誘発に特化、刺し合いに特化、至近距離戦に特化、追い込みに特化など。
CPUの久我が弱いのもそれが一因。あらゆる状況に最適な技を出す賢いAIではありません。
が、キチンと使いこなせれば、(キチンと使いこなす)他のボスキャラと、ほぼ同等に、場合によっては、優位に戦えます。
個人的には 「使いこなせれば」久我は最強 と、位置づけたいですが、
実際は、他のボスキャラも使いこなせれば、あたりまえに強いので、誰が最強かは、未知数です。
力王山の強さは、お手軽で単純最強 と思われがちですが、
このゲームの対人戦では、単調さを見破られれば、いくらでも逆転できるので、そこが力王山最大の弱点となります。
ノーマルキャラ相手なら、力王山の後出し攻撃で事足りますが、ボス同士なら、そうはいきません。
サクラの強さは、いまひとつ測りにくいです。
ノーマルキャラ相手なら、全く問題ない強さですが、ボス相手だと、ダメージの奪い合いで明らかに劣るのが現実。
が、ラッシュ拒否技を持つので、凌ぎつつの立ち回りは可能。
そして、奥義Lv2とLv3のおかげで、いくらでも逆転できる資質を持ちます。案外、サクラが最強かもしれません。
実際は、
莫大な対戦相手に、莫大な試合結果の末、最強が誰になるかは、全く分かりません。
※管理人の個人的な予想・可能性で、「久我最強もありえるかも」としているだけです
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拳法家 について・・・
現時点では、隠れたボスクラス・・・と考えています。今後の研究次第で、どうなるかはまだ分かりません。
如水 が、ボーナスキャラとしては、キチンと調整された性能。
ブンカート は、前作、キックボクサーからの一応の流用。
実はブンカートの性能はそれなりに調整されており、前作のキックボクサーとは大きく異なる。
※逆に言えば、だから名前が付いたかも?
柔道家 も、前作からの流用。チンピラ、ヤクザ、勇次郎は、まあ置いておく・・・として、
拳法家は、如水と同じく、今作では、新キャラとなります。
その性能は、やや特殊。
動きは個性的だが、体力は低く、一見した技の性能は平凡。とりあえずな感じで使っても、お手軽な強さは「最初は」ない。
・・・が、とある技を主体に、イヤらしい戦術に徹すると、ノーマルキャラの殆どは、相手にならないぐらいの強さとなります。
これは、単なる調整不足なのか?と結論付けるのは、たぶん早い。
※
さて、少し話が代わりますが、
このゲームでは、プレイヤーが対戦では使用できない「いわゆるCPU専用キャラ」もいます。
実は、これらのCPU専用キャラは、
ストーリー(餓狼烈伝)モードで、裏技を使用する事により、プレイヤーも「その試合限定」で使用可能なのです。
つまり、プログラムとしては、プレイヤーが動かす事ができるので、
おまけキャラとして、強さのバランスは抜きにしても、対戦にも使えても問題なかったハズです。
では、何故使えないのか?
仮説として、「技の強さの調整」が間に合わなかった か、
或いは、そもそも、殆どの技や奥義は既存キャラの流用なので、対戦用のキャラとして、使って欲しくはなかった。
と、考えられます。
ボーナスキャラが、既存のキャラの流用ばかりや、キャラ性能が練られてなかったら、
寧ろ、ガッカリ感、失望となり、ゲーム全体の評価が下がってしまう、と開発チームが恐れても仕方ありません。
ブンカート(キックボクサー)、柔道家、チンピラ、ヤクザ は、
前作の引継ぎと言う感じでプレイヤーキャラとして、とりあえず残して置いた、と考えれば、
彼らは、調整がイマイチでも納得できます。
そして、ある意味、まともなボーナスキャラ、如水の性能は、キチンと調整されており、ノーマルキャラと普通に戦えます。
一部の技は、工藤、象山、井野からの流用ですが、如水専用の技もあり、充分な個性があります。
(2014/11月追記 ブンカートもキチンと調整されたキャラの可能性が高い!)
※
ここで、拳法家の話題に戻ります。
拳法家は、プレイヤーキャラとして普通に使用可能。そして、前作にはいない全く新しい格闘技・・・もとい、キャラとなります。
因みに、格闘スタイルは、いわゆる 中国武術(中国拳法)。
八極拳や太極拳といった特定の流派ではなく、ミッスクスタイル的な中国拳法です。
構え的に、形意拳や劈掛掌に近い感じもしますが。
技のモーションはほぼ拳法家専用(一部は梅川の流用・・・正確には、梅川が拳法家の技の流用か)
ここまで作りこんであるキャラの「強さ的な性能」が「調整不足」とは思えない・・・このゲームの開発チームなら、尚の事。
調整不足、と勘ぐるには、「その技」は、明らかに分かりやすい性能、強さであり、寧ろ意図的に「その技」を強くした感じ。
もちろん、「その技」を強くした、結果、「ノーマルキャラの殆どは相手にならないくらい強い(技を持つ)キャラ」となる。
つまり・・・
そう、拳法家は、ボスと戦える性能にしたのでは・・・!?
と、勘ぐってしまうのです。・・・つづく
久我重明 の強さ
ボスキャラの久我。
が、巷では、象山や力王山、巽よりはワンランク弱いとも言われている。
一部では、「いや、久我は最強クラス」との声もあるが、どうやら少数派。
実際はどうかは、「残念ながら、実践データが少なすぎて不明」
が、客観的データ(と仲間内での対戦)から推測すると・・・「最強の可能性はある」が、管理人の見解です。
久我が強くない、と言われる一因は、その扱いにくさ。それと、CPUの久我が弱い、の二点だと思われます。
逆に言えば、CPUの強さと、人が使う強さは全くの別物。使いこなせれば相当強い、と解釈できます。
さて、では久我を使いこなせれた場合の、久我の強さは・・・
強いです。すごく強いです。真っ向勝負のドツキアイでは象山と双璧です。※勇次郎は論外
が、真っ向勝負ではサクラには負ける・・・。
サクラは、P、Aの技があるので、真っ向勝負ではダントツ。が、まあ例外的な強さでしょう。
実際は、回り込みで無力化できるので。
さて、久我の真っ向勝負のドツキアイの場合、
Kを
5、6発当てれば P で 中ヤラレを誘発。脅威の肉体ダメージ効率がなせる業。
これは(極端な大技を除いた場合)、最速クラスのヨロケ誘発となります。
力王山や巽より早く、象山に僅かに劣る。
・・・尤も、力王山も巽も僅かに劣るとは云え、ほぼ同じぐらいの速さでヨロケを誘発できるので、
実質は、この四人の真っ向勝負のドツキアイ能力は ほぼ同等 と考えるのが自然でしょう。
※発生30F以上の技を除いた場合
逆に考えれば、体力が少し低い久我でも「真っ向勝負で ほぼ同等のドツキアイ能力を持つ」のです。
さらに、久我には 相手のドツキアイを抑止する 寸勁 があります。
その抑止力が、強力なアドバンテージとなるうえに、無理に寸勁を使わない、単純な ドツキアイでも、上述の通り、ほぼ同等なのです。
尚、ほぼ同等・・・と云う事は、実戦のドツキアイ、乱打戦では、選択ガードやOGで、いくらでも引っくり返る点に注意しましょう。
感覚的には、久我は(体力よりは)突破力の差で、中盤はやや打たれ弱い印象があります。
が、牽制技の性能が非常に高いので、終盤では圧倒的な強さを誇るキャラ性能となります。
・・・尤も、他のボスキャラも、使いこなせれば相応に強いので 「久我最強」 は言い過ぎかもしれません。
ので、結論は 「今現在 最強のキャラは決まってない」 のです。
---おおざっぱな対ボス 考察
対象山
いい勝負。打ち合いはほぼ互角。刺し合い、中距離の牽制は、久我優勢。
象山PPP の対処が勝負の分かれ目か?
寸勁はリスクが高いので、使わないほうが良いが、露骨な象山PPPには、狙いたくなる・・・
回り込みで様子を見る象山に、は、PPP止めがあるが、拳砕きが怖い。これは読み合いか。
象山の組み技は、強力ではないので、久我は選択ガードやOGをしやすい。
さらに、象山の投げ抜けが 膝蹴り なのが、久我有利に働く。
選択ガードを使う象山には、つかみ を多めにしてもよい。もちろん象山奥義Lv1だけは注意。
久我自身は、劣勢時の切り返しが弱いので肉体ゲージは注意しておこう。劣勢時の奥義Lv1は非常に重要だ。
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対グレート巽
いい勝負。打ち合いはほぼ互角。
PPP止めメインの 破壊重視が、安定だが、打ち合ってくる巽には、Kでこちらも打ち合うのもあり。
何気に、巽PPは強力な破壊効率。が、肉体ダメージ効率はたいした事ない。
久我は、K連打〜ヨロケ誘発技 で対処できるだろう。
巽は、劣勢時の切り返しが弱い。劣勢時に下がる巽には、Aを刺したい。
久我自身も、劣勢時の切り返しが弱いので肉体ゲージは注意しておこう。劣勢時の奥義Lv1は非常に重要だ。
立ち回りや刺し合いは、久我が優勢だが、組み技一発で、元がとれるのが巽の強み。
特に、OGが上手い巽は脅威。しかも、巽の投げ抜けは 振りほどき なので、久我が 読みでのつかみ をするのは苦しい。
久我の投げ抜け は 膝蹴り なので、巽は、おもむろに つかみ をしてもリスクが少ない。
よって、久我が選択ガードやOGをするのは、ちょっと怖い。
立ち回りをキチンとすれば、久我から選択ガードやOGをする必要はあまりないが、後半戦では使う必要もでてくるので、要注意。
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対力王山
いい勝負。打ち合いはほぼ互角。
力王山A連打に、どう対応するか?が、勝負どころ。
久我の行動では、K連打〜ヨロケ誘発技 が強力だが、OGなどで凌がれたら、後半きつくなる。
PPP止めで、破壊合戦に付き合うのは久我に分が悪い。が、奥義Lv1を決めれば問題ないので、圧倒的に悪いワケでもない。
力王山は、劣勢時の切り返しが弱い。劣勢時に下がる力王山には、Aを刺したい。
久我自身も、劣勢時の切り返しが弱いので肉体ゲージは注意しておこう。劣勢時の奥義Lv1は非常に重要だ。
立ち回りでは、ある意味互角。だが、力王山は、組み技も強力。表向きは、力王山優勢か。
が、力王山の打撃にOGを合わせば、元がとれる。力王山の打撃にOGを合わせるのは、慣れれば容易。
特に、力王山A は見てから合わせれるようになっておこう。
もちろん、力王山も、久我のOGを読んで つかみをしてくる可能性も高い。
久我の投げ抜け は 膝蹴り なので、力王山は つかみ を多めにしてもリスクが少ない。
一点読み が熱い試合となる。
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対サクラ
わからん。・・・いい勝負かな?
どんなに久我優勢でも、サクラ奥義Lv2「PKキャッチ」の仕切り直し+大ダメージ、の恐れ、
鎖を切っても、次のLv3は組み奥義。OGキャンセル打撃〜横つかみ が待っている。
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