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餓狼道場 PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略 コラム・検証・雑談 2024年10月
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2024 / 2023 / 2022 / 2021 / 2020 / 2019 / 2018 / 2017 / 2016 (各1月にジャンプ) ※コラムは2015年4月に新設

◆疑問・反論・要望・助言はこちらで→◆


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10月
●攻略・中級者への道 〜組み技(つかみ〜投げ技)の使い方、頻度、狙い
 大前提として、組み中奥義や壁投げが可能なら、それは最優先すべき行動であるので、
 下記は、通常の投げ(組み技)を行う場合の解説である。

まず、投げキャラ は、横つかみが可能な状況には、積極的につかみたい。
 投げキャラとは、組んでからの崩し方向が4方向のキャラである。ノーマルキャラなら 梅川 梶原 鞍馬 長田 井野 だ。

そして、それ以外のキャラ(崩し方向が前後のみ)は、横つかみが確定でも、つかみより打撃の追撃が適する場合がある。
実のところ、打撃で大ヤラレ誘発が可能ならば、つかみよりは 打撃 が良いのだ。

端的には
 序盤は 横つかみが確定するなら→ つかみから組み技が適する
 打撃で大ヤラレ誘発が可能になる後半は→ 横つかみが確定でも、打撃追撃がよい(要は大ヤラレコンボの出番)

(作成途中)

補足 〜相手がヨロケ攻撃を行った場合〜
ヨロケ攻撃中は突破力が 100 であるので、こちらの打撃追撃がヒットしても相手はヨロケない。
ので、投げキャラ、打撃キャラに関わらず、可能ならば 横つかみ が最適な追撃である。※強制効果技や奥義等、例外はある
基本的に、前進(斜め前進)するヨロケ攻撃には、回り込んでからの横つかみが確定しやすいので積極的に狙うべき。
そして、後退するヨロケ攻撃には、横つかみは無理なので、打撃追撃や(追撃ではなく)位置取りを優先した移動を行おう。
 ※井野(と柔道家)は、後退するヨロケ攻撃にも 固有技「(左右の)回り込みつかみ」での横つかみが可能だ(斜め前進で間合いをつめる必要もある)

さらに補足 〜立ち回りでの (正面からの)つかみ の使い方〜
相手のオフェンシブガードや選択ガードを読んでの(or確認後の) つかみ は、投げキャラ、打撃キャラに関わらず、重要な行動だ。
尤も、相手キャラと自キャラの相性や状況、相手プレイヤーの性質により、有効な頻度は大きく異なるゾ。

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9月
●キャラ別攻略〜差分 「竹宮流の腹打ち」
泉 と 藤巻 の P(腹打ち) について

現時点(Ver.1.86e)の解説では 各種パラメータ、フレーム性能、用途的に他にもっと良い打撃がある等、
総合的な判断から 「泉は価値が低い技」 「藤巻はほぼ不要」 と評価していましたが、
「胴体にライトヒットで大ヤラレを誘発したら、左斜め前進から背後投げが確定する」ので、「状況によっては」非常に有効となりました。

P(腹打ち)は、打撃ベクトルが左 となるので、ほぼ正面から打った場合が ライトヒット である。(胴体ヒットは相手の体格や姿勢による)
泉や藤巻には 左技で発生[20F] は貴重であるので、使いこなせるなら明らかに戦力はアップする。

但し、精神は低め(泉[25]、藤巻[26])で、胴体ヒットでの大ヤラレ誘発が前提な為、実際に有効になるのは、終盤近くからである。
ヨロケの法則を熟知し、Pヒットで大ヤラレ誘発可能と見極められるなら、下記コンボは大いに役立つだろう。

◆_つかみ成立〜崩し無しA〜追撃P(胴体にライトヒットで大ヤラレ誘発なら) 〜左斜め前進からのつかみが背後投げ確定〜追い討ちA
◆_大ヤラレ誘発〜追撃P(胴体にライトヒットで大ヤラレ誘発なら) 〜左斜め前進からのつかみが背後投げ確定〜追い討ちA

尚、胴体にライトヒットでない大ヤラレ誘発でも 回り込みから横つかみは可能。だが、その状況なら打撃追撃が良いか?見極めが重要だ。

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8月
●打撃奥義がニュートラルガードされた場合〜(ニュートラルガードは以後 Nガード と表記)
 削りダメージは過去の記事で解説済みですが、追撃については補足程度だったので、改めて解説。

「Nガードふっとばし効果」を持つ打撃奥義なら、(フリー打撃、ロック打撃に関係なく)Nガードされた場合は、相手はふっとぶ。
 追撃可能かどうかは、奥義個別で異なる。
 ◇安原奥義Lv3 ◇工藤奥義Lv1 ◇椎名奥義Lv1 は、追撃不可。相手からの確定反撃を受けない為の処置と思おう。
 ※因みに、椎名奥義Lv1はロック打撃なので削りダメージは実質無い(パーツダメージ1のみ)

 ◇如水奥義Lv1 ふっとばし後〜 ステージ端近く等で届くならA以外の打撃が間に合う。A、K、P、A が候補
 ◇如水奥義Lv2 ふっとばし後〜 前進してK ※ステージ端近くなら全ての打撃が可能だが要タイミング(早すぎるとスカる打撃も多い)
 ◇サクラ奥義Lv1 ふっとばし後〜 ステージ端近く等で届くなら多くの打撃が間に合う A が候補筆頭
 ◇柔道家奥義Lv1 Nガード崩し後〜 ステージ端近く等で届くなら Pのみ間に合うが(Pの価値がほぼないので)、追撃は不要だ

「Nガードふっとばし効果」を持たないロック打撃奥義 ※椎名奥義Lv1以外のロック打撃奥義全てがコレ(単発か乱舞系かは関係ない)
 ロック打撃は削りダメージが実質無く(パーツダメージ1のみ)、(相手の肉体ゲージが 0 でも)ガードブレイクを誘発できない。
 当然、奥義を打った側の利点は一切無く、相手のターンになってしまう。

「Nガードふっとばし効果」を持たないフリー打撃奥義 ■奥義の属性はこちらで公開済み→奥義ダメージ表■
 精神ダメージ 109以上のフリー打撃奥義は、肉体ゲージが満タンでもガードブレイクを誘発し、追撃可能。

 追撃に関する重要事項
 ガードブレイク中の相手の突破力は 35(足にインパクトなら 30)なので、
 序盤の打撃追撃なら ほぼ小ヤラレ(要はヨロケ誘発できない)だろう。特に大ヤラレ誘発は終盤までまず無理。

 ので、原則、追撃はそのキャラの 破壊値稼ぎ用の打撃・連繋技 を繰り出すのがセオリーとなる。
 相手が喰らい後出し奥義可能状態ならば、追撃を打たない判断も重要。

大前提
 当然といえば当然だが、奥義(打撃奥義)の総合ダメージは、
 「ヒット(〜その後の追い討ちや追撃)」の方が、「Nガード〜追撃」よりも 遥かに大きい。

あくまでも ガードブレイク後の追撃 は「Nガードされてしまった場合」のフォローにすぎない。※Nガードされる前提での使用はダメだぞ

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7月
●遅延・・・前提での練習も必要か?
 当ゲーム 餓狼伝FoT は、2007年の作品であり、ブラウン管が前提で、オンライン対戦も想定してないので、
 当然 「遅延(表示遅延、通信・入力遅延等全ての遅延)は無い」環境でのプレイが 標準かつ大前提 である。
 当サイトの攻略記事(キャラ性能〜キャラ相性)も 遅延無し が前提。※普段のプレイ、調査・検証もブラウン管でプレイしています

 ・・・が 2024年現在では、一般的にはブラウン管でのプレイはかなり厳しいと言わざるを得ない。
 2〜3Fの遅延は「あるもの」として考えるべきかもしれないと、現在思案中・・・。続く〜

(普段は遅延なしでプレイしてるなら)「遅延あり」でのプレイの場合、
「遅延なしなら 見てから100%成功するオフェンシブガード」 が、
「100%失敗する(遅れて間に合わない)発生帯の打撃(発生18F〜25F)が、出てくる」 のでガチ対戦だと大きな問題になってしまうのが切実。

 ・・・気楽な対戦やエンジョイ対戦ならそこまで気にしなくてもよいのだが。

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6月
ツイログ 〜始めました〜

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5月
●対戦会、大会運営にあたっての参考データ〜試合時間
 まず前提として 「制限時間 90 / ラウンド数 1 / 引き分け なし」 で行い、これを「1ラウンド」 とする。(制限時間 なし では運営時間把握は不可能)

結論から言えば(キャラ選択〜ステージ選択〜ロード時間を除いた、戦闘時間としての) 1ラウンドの平均時間は 2分 である。
因みに、決着が早いなら 1分15秒。時間切れなら概ね 2分40秒ぐらいだ。
 (最短なら 1分以下。ゾーン効果が起こりやすいステージでは時間切れで最長 3分弱の場合もあるが、それはそうそうない例外として考えてよい)

2先(2勝先取の3本勝負)の場合、平均ラウンド数の数学上の期待値は 2.5 である。
 ↓下記が勝敗パターン(1プレイヤー勝ちラウンドをA。2プレイヤー勝ちラウンドをBと表記)
 A.A 〜1プレイヤーのストレート勝ち(2-0) 25%
 A.B.A 〜1プレイヤー勝ち(2-1) 12.5%
 A.B.B 〜2プレイヤーの逆転勝ち(1-2) 12.5%
 B.B 〜2プレイヤーのストレート勝ち(0-2) 25%
 B.A.B 〜2プレイヤーの勝ち(1-2) 12.5%
 B.A.A 〜1プレイヤーの逆転勝ち(2-1) 12.5%
 平均ラウンド数 (2x0.25)+(3x0.125)+(3x0.125)+(2x0.25)+(3x0.125)+(3x0.125)= 2.5

実際は、上記パターンはお互いの実力が全く同じ場合(1ラウンドの勝率がお互い50%)であり、現実的には勝率に差はでるだろう。
となると、ストレート勝ちの割合が若干高くなり、2先の平均ラウンド数は 2.5より少しだけ低くなる・・・。
が、対戦会(大会)運営上の時間的余裕も考慮すれば 2先の 平均ラウンド数は 2.5 と見なしてよいだろう。

2先で行うなら 2分x2.5で、戦闘時間(ステージデモ〜キャラ登場デモ〜戦い〜決着デモ)は 5分。
これに 「キャラクター選択+ステージ選択+ロード時間」+「次の対戦プレイヤーの呼び出し・入れ替え」 が加わる。

「キャラクター選択+ステージ選択+ロード時間」は、
スムーズな進行なら 30秒あれば充分だが、余裕を考慮すれば 1分は欲しいので、合計 6分。
 ・・・但し、上記は 1試合中にキャラとステージの変更は無く、2ラウンド以降は「リトライ」から開始する場合。
 1ラウンド毎に、キャラやステージを変更するなら、
 ラウンド毎に キャラクター選択画面に戻り、キャラクター選択+ステージ選択+ロード時間が加わるので更に+1分は必要〜合計 7分。

参考までに、3先(3勝先取の最長5本勝負)なら、平均ラウンド数の数学上の期待値は 4.125 であり、現実的には 4.1 と見なしてよい。
戦闘時間(ステージデモ〜キャラ登場デモ〜戦い〜決着デモ)は 2分x4.1→ 8分12秒。
これに「キャラクター選択+ステージ選択+ロード時間」が加わる。ざっくりと 48秒あれば充分か。合計 9分。
 ・・・但し、上記は 1試合中にキャラとステージの変更は無く、2ラウンド以降は「リトライ」から開始する場合。
 1ラウンド毎に、キャラやステージを変更するなら、
 ラウンド毎に キャラクター選択画面に戻り、キャラクター選択+ステージ選択+ロード時間が加わるので更に+2分は必要〜合計 11分。

悩みどころは「次の対戦プレイヤーの呼び出し・入れ替え」だ。
次のプレイヤー達が既にその場にいる(直前の対戦を観戦していた)なら 1分あれば余裕かな。
・・・だが、大規模な大会、会場の場合、その場にプレイヤーがいない場合がありえるのだ。尤も、この場合の時間把握は正直不可能。
よって 他の大会、対戦会 を参考に、時間経過で不戦敗等(可能ならば次を試合を先に進める等) を規定しておくとよいだろう。

まとめ
〜対戦の戦闘時間そのものは下記を参考にして、
その他は 今現在行われている格闘ゲーム大会(対戦会)のタイムスケジュール を参考にすればよいだろう。

■1試合の平均所要時間(キャラクター選択から、試合決着の演出まで) ※プレイヤーの呼び出し・入れ替え時間は含まない
・2先 キャラ変更なし は 6分
・2先 キャラ変更あり は 7分

・3先 キャラ変更なし は 9分
・3先 キャラ変更あり は 11分

・1本勝負 3分 ・・・だが、大会・対戦会にて初見の相手と1本勝負では、物足りないうえに、勝っても負けても味気ないのでオススメしない。
 最低でも 2先 を推奨する。というか 2先以上 で行おう。(運営時間的に3先以上は厳しいか?まずは2先だ)
 あくまでも格闘ゲームだ。2回負けたら負けに納得できるし、2回勝ってはじめて勝利を実感できるのだ。


参加人数 8名 ダブルエリミネーション 試合総数 14+1
参加人数 16名 ダブルエリミネーション 試合総数 30+1

参加人数 6名 総当り戦 試合総数 15

〜続く〜

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4月
●キャラクターランキング〜(初心者)初級者編
 2014年に公開済みのキャラランクは、「自キャラをそれなりに高いレベルで使いこなし、相手キャラの対策も充分」と云うのが前提
・・・少なくとも、初心者〜初級者には適さないキャラランクである

改めて、扱い易さ や 相手のキャラ対策の練度 を考慮した初級者向けのキャラランクを紹介してみよう
始めたばかりのプレイヤー達へ <キャラを選ぶ際の参考> になれれば幸いである
 〜比較的早く強くなれるキャラ や 扱いにくいが壁を越えると急に強くなるキャラ、相手の対策が甘いとやたら強いキャラ 等

まずはランキング形式よりも、数値として 10段階(0〜9)で 各キャラを紹介だ
↓初級者クラスでの数値 ※(投げ抜け可能な状況での)投げ抜け成功率五割以上が前提
 目安として、標準が 5 である。6以上のキャラは、「初級者では強い」と言われるキャラとなる(扱いやすい、さほど高度なテクニックを必要としない等)
 逆に 4、3のキャラは初級者では強さを発揮するのが難しいキャラとなる・・・弱いのではなく使いこなすのが難しいキャラ
 そして 2以下のキャラは基本性能が明らかに低いキャラとなり、初級者には適さないし、上級者のガチ戦なら選択自体がありえないキャラとなる

 丹波文七 5 標準キャラとしての基本値
 安原健次 4
 工藤建介 5
  堤城平 7 ※飛び上がり頭突き連発の対処が甘い相手なら 9(実際は初級者がミス無く飛び上がり頭突き連発は無理か?)
  姫川勉 4
 チャック 3
 片岡輝夫 5 ※頭突き連発の対処が甘い相手なら 8
 椎名一重 3
 泉宗一郎 3
 藤巻十三 4
 梅川丈次 6 ※タックル派生各種の対処が甘い相手なら 9
 梶原年男 4
 鞍馬彦一 6 ※打撃予報各種の対処が甘い相手なら 7
  長田弘 4 ※ブン回しフックや背筋ガードの対処が甘い相手なら 7
 井野康生 3 ※出足払いや双手刈りの対処が甘い相手なら 7
  神山徹 3 ※寸止めの対処が甘い相手なら 7
 久保涼二 2

 松尾象山 8
グレート巽 7
  力王山 8
 久我重明 4 ※各技の性能(フレームデータや特性)を把握していないと最低限の強さすら発揮できないほどに扱いが難しいキャラ
  サクラ 6 ※各種大技の対処が甘い相手なら 9

 立脇如水 7
ブンカート 3

  拳法家 3 ※K連発の対処が甘い相手なら 9

  柔道家 1 ※双手刈りの対処が甘い相手なら 4
 チンピラ 0
  ヤクザ 0
範馬勇次郎 論外

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3月
●キャラ別攻略〜補足
組み技解説にて、多段系の組み技は「一段目が鎖を切った場合、二段目でさらに精神ゲージを押し込み可能なら」利点として解説しているが、
そうでないなら特に言及はしていない。
「多段系だが回転が早く、鎖を切っても鎖の位置で精神ゲージは止まる」と補足すべきか?
(一段目で鎖を切っても、二段目のダメージがまだ精神ダメージ無効状態ゆえ)
 ※通常組み技では、安原、ブンカート、拳法家だけが該当する

●2024年3月15日 餓狼伝FoT 17周年!

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2月
●初心者向け(或いは餓狼伝FoT自体初プレイ)が前提な対戦会を行う場合の注意事項(・・・管理人の体験談)

勝ち負けは二の次で、純粋に 餓狼伝FoT を知ってもらう&遊んでもらう対戦交流会なら、
ノーマルキャラやボスキャラの括りは不要であり、好きなキャラを選んで遊んでもらえばよい・・・

が、チンピラ、ヤクザ だけは禁止に(もしくはなるべく使わないように注意を促す)したほうがよいだろう。
というのも、初プレイで チンピラ、ヤクザ を使うと、それで満足?してしまい、二回目をしてもらえない率が意外と高かったのだ。
 (範馬勇次郎 は、一回は使ってもらってそのデタラメな性能を体験してもらうのもおおいにアリだろう)

ゲーム設定 も実は悩みどころ。
初期設定の 制限時間 なし では、初プレイ同士の対戦だと、決着まで非常に長くなるケースが多く、
結果、「疲れた、もういい」となり、これまた二回目をしてもらえない率が意外と高かった
のだ。

かといって 「制限時間 90 / ラウンド数 1 / 引き分け なし」 なら(初プレイや初心者同士なら)KO決着がほぼなく、
まず時間切れ判定となってしまうので、味気ないといえば味気ない。
 案外 「制限時間 60 / ラウンド数 3 / 引き分け なし」 がオススメになるかも?
 奥義の機会が増えるので、初プレイヤーに奥義を覚えてもらうのに都合が良いし、
 最長でも 60カウント(90秒)x3 の 4分30秒となるので、ぎりぎり長すぎはしない。(実際は演出、幕間などの時間で若干増える)
 ※初プレイヤー、ほぼ初心者同士の試合の場合、奥義の種類や条件、その他の操作の助言を伝えるセコンド(アドバイザー)ができればほしい

因みに、既に餓狼伝FoTの基本を把握済みのプレイヤー(中級者以上)達での対戦会や大会なら、
「ノーマルキャラとボスクラスは分ける」 「制限時間 90 / ラウンド数 1 / 引き分け なし」の方が盛り上がるし運営しやすい、と助言はできる。

対戦台(要は、モニター&PS2一式&ソフト)を複数台用意可能なら、フリー対戦(野試合)の間は一台くらいは 「制限時間 なし」 もアリだろう。
真剣勝負(ガチ)の場合、「制限時間 なし」では 時間がかかりすぎる(or決着がつかない)点 が最大の問題(欠陥)となるが、
対戦者がお互い合意なら、「制限時間 なし」も楽しいのだ。(対戦会運営上、フリー対戦終了時刻なら対戦中でも強制終了は必須ゆえ、その旨は明記しておこう)

 管理人も発売当時から2014年ぐらいまでは 制限時間 なし で対戦してきて実際楽しかった。
 尤も、それは「観客がいない」「対戦待ちのプレイヤーがいない」等、身内での対戦だったからであり、「不特定多数が参加する対戦会」を体験してきた今現在では、
 「制限時間 なし」では、大会運営は不可能と確信したので、「制限時間 あり」ルール を改めて推奨する(もっと普及すべき)に至ったのである。
〜続く?

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1月
●制限時間 あり 〜導入のススメ〜

大会ルール草案」にて、制限時間については既に言及済みですが、改めて 制限時間 あり を推奨していきたい思います。
 ※本音は「制限時間 なし」ですが、現実問題、EVOのようなきっちりした大会なら 時間なし での運営は不可能なのです

尤も、この場で推奨するもなにも、とっくに「制限時間 あり」で対戦を続けている界隈、団体やグループがあっても不思議じゃありません。
そもそも、多くの格ゲーを遊んでいる格ゲーマーならいつのまにか「制限時間 あり」に行き着くのもごく自然にありえるでしょう。
つまるところ、(当たり前ですが)「制限時間 あり」は餓狼道場ルールでも専売特許でもなんでもないので、気楽に導入してみましょう。

 ■「制限時間 あり」ルールについて詳しくはこちら→ ■

●ツイッターへのリンク

↑2024年


↓2023年

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12月
●攻略差分的な情報 〜おさらい〜その二 (2022年コラム以降の記事から)

●通常打撃でのダウン成立について

●肉体ダメージについて 〜データ上の肉体ダメージと実際に減る肉体ゲージの注意事項

●ヨロケ攻撃補足

※おまけ ノーマルキャラのBMI 〜チャックの初期体力が妥当かはBMIを調べると判明する!?

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11月
●攻略差分的な情報 〜おさらい〜その一 (ここのコラム内で公開してだけで、専用のページは未作成の記事から)

●初期体力差の具体的な優劣 〜 ●打たれ強さ 〜 ●はたしてパーツ狙い(部位集中)は有効か?

●打撃系奥義のニュートラルガード時の削り(フリー打撃とロック打撃の違い)

●追い討ち先行入力、ガードヤラレ、OGの背後判定

※攻略情報の訂正、修正箇所

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10月
●キャラ別攻略
梶原 ver.1.86e(以前はver.1.86d) ・Aの移動特性追加 ・奥義Lv2の回り込み回避補足修正

神山 ver.1.87b(以前はver.1.87) ・背後寸止めダメージの例外追加

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9月
ヨロケ攻撃〜補足説明
ヨロケ攻撃は、Pボタンならパンチ系のヨロケ攻撃。Kボタンならキック系のヨロケ攻撃となります。

Aボタンなら、パンチ系orキック系のどちらかのヨロケ攻撃を行う。
 ランダム?ではなく、おそらくボタンを押すフレーム目に関係する?(仮説:受付フレーム奇数目ならパンチ系、偶数目ならキック系)
 実際は人間の操作ならば、Aボタンでのヨロケ攻撃は パンチ系orキック系、どちらかが1/2のランダムで出る とみなしてよいでしょう

因みに、ヨロケ攻撃は全キャラ共通の動作なので、チャックでもヨロケ攻撃のキック技はあります。

ヨロケ攻撃は、中ヤラレよりスキが明らかに大きい ので、実は ヨロケ攻撃をしない方がよい→中ヤラレのほうがマシ
 出すヨロケ攻撃によってはスキと体の流れの都合、相手の横つかみが確定してしまう
 ヨロケ攻撃は被キャッチ判定があるので、キャッチ技で捕られる(尤も、猶予時間的に椎名のキャンセルキャッチ以外ではほぼ不可)
 中ヤラレならば、中ヤラレ側のほうが微有利以上だったりする(中ヤラレのヨロケ時間は 28F、に対して殆どの単発打撃は硬直が30F以上ゆえ)

尤も、ヨロケ攻撃をしたほうがよい状況もあります。
・相手が連繋技を打っている ※殆どの連繋技は中ヤラレ誘発なら連続ヒットする
・壁が近い ※中ヤラレからの壁ヤラレは非常に危険な状態
・お互いが乱打戦中 ※ヨロケ攻撃は肉体ダメージが極端に高い[70]ので、劣勢状態を挽回できる可能性がある
 ヨロケ攻撃の各種ダメージ、突破力は 全キャラ・全種類共通で 精神ダメージ[20]、肉体ダメージ[70]、ブレイクダメージ[b12]、パーツダメージ[p31]、突破力[100]
 ヨロケ攻撃はファイナルブロウは適応されない(使用部位は破壊されるが、精神3倍と鎖貫通効果は付かない)
 KOは可能(精神[20]が低く、直前に必ず相手の打撃を受けているので実際にKO可能な状況は殆どないが)

ヨロケ攻撃は、中ヤラレ直後から 約8F以内にボタンを押す必要があるので、自キャラの中ヤラレを見てからでは間に合いません。
乱打戦中に相手の打撃を喰らった時、攻撃ボタンを押す直前に相手の攻撃を喰らった時など、偶発的に出るケースが多いです。
但し・・・
「意図的に出したい状況(自身の背が壁際や乱打戦中)なら、意識的に攻撃ボタンを連打しておく」
 原則、相手と間合いを離したいならKボタン、壁際ならPボタンがよい。(どのヨロケ攻撃が出るかは、喰らうパーツ・方向・打撃ベクトルと、こちらのボタンで決まる)
 因みに、背側に喰らう(所謂バックヒット)なら、ヨロケ攻撃はできない

「意図的に出したくない状況なら、むやみに攻撃ボタンを押さない。少なくとも相手の技を受けている間は攻撃ボタンを押さない」
は、テクニックとして身に着けておきたいかな。

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8月
●各技の肉体ダメージ、ダメージ量について 〜おさらい
 調査後の初公開は2013年1月の「ヨロケ表」の補足にて・・・ですが、文字通り補足程度の説明であり、大々的な公開ではありませんでした。
「基本スペック」「肉体ゲージの回復」にも肉体ダメージの補足説明あり

肉体ゲージ「緑の部分」の減る量は、肉体ダメージの二倍となります。
 (肉体ゲージ回復やダウンを考えない場合)安原の左ミドル(肉体ダメージ 50)は 20発ヒットでサクラの肉体ゲージが空となる
 尚、象山の拳砕き(ブレイクダメージ 50)なら 40発でサクラの肉体ゲージ上限はゼロとなる
※サクラの初期肉体ゲージ上限 2000 〜涼二の初期肉体ゲージ上限 1200 とする
 当攻略サイトの各技のダメージは全て、鍛錬モードの値です
判りやすいのは、鞍馬の奥義Lv2 ジャイアントスイング ダウン追い討ち版(肉体ダメージ 700+床)
肉体ゲージの減る量は、(700ではなく)二倍の1400なので、初期肉体ゲージ1400以下のキャラになら、満タンからでも空(真っ赤)になる。
ダウンを奪う技の都合、肉体ゲージの回復はダメージ発生直後に即始まるのでよく見ておこう。

肉体ゲージの回復について(2015年頃公開の記事)は こちら→◆

肉体ダメージ重視の戦術を行う場合、以上の点(特に肉体ダメージの回復)を考慮しましょう。

●〜初心者入門編、作成中〜 ある程度記事がまとまったら公開予定

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7月
●〜初心者入門編、検討中〜

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6月
●ツイッターへのリンク 〜一人から楽しめる餓狼伝FoT〜

導入編01 / 初心者への助言編01 / CPU戦編01

キャラ選び編01 / キャラ選び編02 / キャラ選び編03 / 3キャラは扱えるようになりたい

初めての餓狼伝FoTで、オススメのキャラ?  / 鞍馬

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5月
●ゲーム上の「技表」の技名について 〜4月の続き〜
「技名修正案」 4月中に概ね整理が完了したので、5月は後回しにしていたチャックの技名修正案をまとめる予定。

チャック 技名修正案 〜明らかな誤り(P等)は純粋に訂正するべきなので、それ以外での修正案の例
 例:PP 技表では ダブルフック だが、ボクシングで「ダブル」は同じ腕を使うコンビネーション。
 ダブルジャブなら、同じ腕(左なら二発とも左で)のジャブ、そしてダブルフックなら、左なら二発とも左だ。(右なら二発とも右)
 ので、チャックのPP(左フック〜右フック)では ダブルフック の技名は適さない。
 〜適切な名称検討中 暫定候補は 左右フック ※餓狼伝FoTの技名では一般的な技名。
◆ご意見や誤りのご指摘は非常にありがたいので、お気軽にどうぞ◆

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4月
●ゲーム上の「技表」の技名について
各技のコマンドと技名は、スタートボタン押しでのポーズ中のポーズメニューの「技表」で確認できる。※現在使用中のキャラ
例をあげれば、丹波の P なら技名は「左ジャブ」であるし、PPPK なら技名は「ワンツースリーミドル」である。

但し、「技表に記載が無い技」、「技表のコマンドが間違っている技」、「技表の技名が間違っている技」が存在するので留意しておこう。

・技表のコマンドが間違っている技
 梅川の PP・+K ワンツーミドルキック 〜正しいコマンドは PPK ※は不要

 チャックの PPPPP コンビネーションアッパー 〜正しいコマンドは PPPPPP ※五段目は右フック。六段目がフィニッシュブローのアッパー
 チャックの KPPPPPP ロングレンジコンビネーション もおそらくは間違い 〜正しいコマンドは KPPPPPPP と思われる
 ※KPPPPPP ではまだ連繋途中であり KPPPPPPP ならフィニッシュブロー(アッパー)まで打つ

 久我の PPPAP 連繋から回り込み肘撃ち 〜正しいコマンドは PPPAA ※PPPAPではフィニッシュブローが肘撃ちではなく、左鉤突き
 厳密には PPPAのA(左手つかみ)が成功(相手に接触)しないと後続の連繋に続かない
 安原の +KK ダブルミドル 、ブンカートの +KK ミドルキック連打 も初段が相手に接触しないと連繋に続かないが、技表ではその注釈は無い
 安原のPPKK、ブンカートのPPKK も三段目のK(右ミドルキック)が相手に接触しないと後続の連繋に続かないが、そもそもその連繋技が技表に載ってない

 長田の <強行突破からの行動>しゃがみ(強行突破中) +A・ 〜正しいコマンドは のみ
 ※構え移行を兼ねたコマンド表記とも思えるが、他の派生技(エルボー、高速組みつき、止まる)のコマンドには+Aの表記は無い。+Aは誤記、誤植とみるべきだろう
 因みに「強行突破中」に +A・ の入力だと、A(エルボー)入力が優先されるので、エルボーを打つ(しゃがみに移行しない)

・技表のコマンドが間違っている技・・・と云うよりは 技表の技名が間違っている技
 チャックの +P 左アッパー 〜左アッパーの正しいコマンドは +P
 +Pの入力なら 右ボディ を打つ。
 もとより技表には +P 左アッパー の記載があるので「技表の +P 左アッパー」は、コマンドではなく技名の誤りかな?

 井野の +K 前蹴り 〜前蹴りの正しいコマンドは K
 +Kの入力なら ボディ前蹴り(柔道家の +K ボディ前蹴り と同じモーション)を打つ。
 もとより技表には K 前蹴り の記載があるので「技表の +K 前蹴り」は、コマンドではなく技名の誤りかな?

 井野の
 左崩しA投げ 谷落とし 〜正しい崩し投げ方向は 右崩しA投げ
 右崩しA投げ 払い巻き込み 〜正しい崩し投げ方向は 左崩しA投げ
 尤も、コマンドではなく技名の表記ミス(左崩しA投げと右崩しA投げの技名が逆になっている)とみるべきか。
 要するに正しくは、「左崩しA投げ 払い巻き込み」 「右崩しA投げ 谷落とし」 である。

 ※餓狼烈伝専用の梅川の技表も、コマンドの表記ミス(技名の入れ替わりミス)がままある →◆こちらを参照

・技表の技名が間違っている技、技表に記載が無い技 ・・・意外とある 実は過去に、こちらでまとめてある→ ◆技名修正案

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3月
●2023年3月15日 餓狼伝FoT 16周年!

●フレームについて
 遅延の説明や攻略記事においての フレーム(文面によっては F表記) は、全て 60fpsを前提に説明しています。
 1秒が 60フレームとなり、つまり、1フレームは 約0.0167秒です。尤も「1フレーム=約0.0167秒」は、実感しにくいかもしれません。
 「0.1秒が 6フレーム」、「0.2秒が 12フレーム」・・・と認識すればまだ実感しやすいかも。
 3Fキャンセルや、ボタン同時押し猶予3Fなら、「0.05秒以内(3フレーム以内)」の早さです。

●2023年現在における、現実的な使用可能モニター、ディスプレイについて〜おさらい
 理想はかつて(地上波デジタル完全移行前の2011年以前)家庭で普通に使われていたブラウン管(アスペクト比4:3)であるが、
 今現在用意するのは難しいだろう・・・
 ので、妥協、というか容易に用意できる現在の一般的なTVやモニターを使う場合の基本的な説明・遅延的な注意事項をば。
 併せて、HDMIの変換機の種類や対応モニター、キャプチャー、レコーダーの注意事項も。
→記事はこちら(過去記事へのジャンプ)◆

→簡易な遅延調査へのジャンプ◆

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2月
キャラ別攻略 チャック ver.1.87d(以前はver.1.87c)
 ウォームアップ〜ヒットマンコンビネーション解説、奥義Lv1ヒット後の追撃、大幅修正

●餓狼烈伝、アーケード、対決、百戦錬磨、団体戦、鍛錬 の vsCPU では、プレイヤーが2P側[各種ゲージが右側]を選ぶ事はできない。
特に「対決」で2P側で戦えない事が「対人戦を想定した特訓的」に不都合なのだ。
対人戦の機会が少ないなら、たまの対人戦で2P側で戦う場合、自分と相手の各種ゲージ(特に鎖や奥義)を見誤る可能性もなくはない。

唯一 トーナメント なら、自分のキャラを一番右下枠(16人制ならBブロック8番目、8人制なら8番目)でエントリーすれば、
常に2P側[各種ゲージが右側]で戦うことが可能だ。※この位置なら、勝ちあがっても常に2P側
「自身のゲージが2P側(同時に、相手のゲージが1P側)」に慣れておくには、適度にトーナメントで遊んでおくのも有効だろう。

但し、トーナメントは 他のモードと大きく異なる仕様として 初期パーツ耐久値は そのキャラの 初期体力/2 となる。
 ※サクラなら 1000、丹波なら 775、涼二なら 600 (ヨロケやすさ・ヨロケの法則は他のモードと同じ)
その為、トーナメントモードは、対決モードとはキャラクター性能・対戦バランスが著しく異なってしまう点に注意しよう。
因みに、勝ちあがっての次の試合でも、減少したパーツ耐久値は回復しない。(初期体力上限は全快する)

トーナメント仕様補足
ゲーム設定の ラウンド数 と 引き分け は反映されない。
制限時間 は反映されるが、時間切れの場合は、精神ゲージと鎖、肉体ゲージ、制限時間、お互いの位置 が初期化されての仕切り直し。
 (減少したパーツ耐久値と体力上限は継続)
つまりは、奥義が強力なキャラに有利に働くので、トーナメントでは 制限時間 なし が公平だろう。

あと、ステージは 北辰館大会会場 or FAWリング の二種からしか選べない。地味に悲しい。

●トーナメント でのCPU戦スキップについて
CPUvsCPU を観戦でなく、スキップした場合の勝敗は・・・
観戦時(のような実際に戦った結果)とは異なり、(おそらく内部的に設定されている)キャラランクを参照した確立で勝敗が決まる。
逆に言えば単純な50%での勝ち負けではない。
尚、パーツダメージも実際に戦った結果と大きく異なり、少なめとなる。(対戦キャラによって異なるかは未調査)

現時点の調査済みでの暫定報告なら勝敗判定(勝つ確立の高い順)は 力王山と久我は同格 > 姫川 > 柔道家 である。
 ※対人戦攻略としての意味はないので、追加調査は後回しとなります(要望があれば優先するかも!?)

 仮説としては、アーケードの登場順の5カテゴリー順か?※同列の左右順は関係ない
★ 涼二、ブンカート、拳法家、柔道家、(チンピラ、ヤクザ)
★★ 安原、チャック、片岡、椎名、井野、神山
★★★ 工藤、堤、姫川、如水、梶原、鞍馬、長田、藤巻、泉、丹波、梅川
★★★★ 象山、巽、力王山、久我、サクラ
★★★★★(勇次郎)
 ※星★★と★★★は同じで、チンピラ、ヤクザは更に格下の可能性もあるかも?

大ヤラレコンボ更新 ※チャック大幅修正、椎名修正

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1月
キャラ別攻略 姫川 重大訂正

「姫川のPPの二段目が泉の中段PKキャッチで捕られています&その動画の紹介〜」 の旨のご連絡がありましたので、
その動画(YouTubeの十川一さんの動画 実況餓狼伝<百戦錬磨を肴に雑感>姫川の1-3) を拝見&再調査・検証してみたところ・・・
その通り!
 ので、以前の餓狼道場 キャラ別攻略 姫川勉 の
 PP(PPA、APP、APPA)の連繋後続での 右上段鉤突き の被キャッチ判定は誤りでした。本当に申し訳ない!
 調査ミス?調査漏れ?誤植?コピペミス?今となっては不明。
 当時、巽の奥義Lv2(上段Pキャッチ)で捕れたから上段P、にした記憶?でしたが、改めて再調査したところ「巽の奥義Lv2では捕れない」のを再確認。

正しくは PP、PPA、APP、APPA の(連繋後続での)右上段鉤突き は被キャッチ判定が 右P中段 となります。

メッセージを送って頂いた方 & その大元の動画 十川一さん に感謝!多大に感謝であります。
匿名でも構いませんので、当サイトの誤り(誤りの可能性)の指摘のご連絡は非常にありがたいです。◆メッセージはこちらで→◆

●初期体力(初期肉体ゲージ上限)とBMI 〜ノーマルキャラ

BMI順に並べると、意外と初期体力順と一致する。
大きく逸脱しているキャラは、片岡、丹波ぐらい。一応は、椎名、藤巻、神山も。細かくみるなら、ブンカートも。
逆にヘビー級のチャックでも初期体力の低さは適切だったりする。格闘家としては、身長198cmの割に体重95kgでは軽すぎるか。
 初期体力は便宜上の呼称であり、イメージとしては「肉体・体格の頑丈さ、タフネス度」であり、スタミナや持久力ではない。
 ので、キャラクター設定的に底無しのスタミナと評される堤でも 初期体力(体格の頑丈さ)は低めである。

「打撃耐性の稽古に特化している」キャラクター設定・性能的に、片岡は 初期体力 1850(ノーマルキャラ2位)に設定され、
キャラクター設定・性能的に「標準キャラ」として、丹波、藤巻は 初期体力 1550 に設定されたとみるべきかな。

因みに、一般人なら 18.50〜25.00 が標準であり、それ以上は肥満ではあるが、
筋肉量が明らかに多い格闘家には当てはまらないようだ。

   BMI 体力 身長体重
長田 37.62 1900 183 126
椎名 32.35 1650 195 123
工藤 32.22 1750 193 120
如水 32.01 1700 192 118
丹波 31.40 1550 182 104
鞍馬 30.68 1700 185 105
藤巻 30.52 1550 181 100
梅川 29.94 1600 180 97
井野 29.86 1600 183 100
梶原 28.91 1600 186 100
堤  28.69 1450 167 80
片岡 28.68 1850 182 95
泉  27.76 1350 175 85
姫川 25.15 1350 186 87
ブン 24.49 1300 175 75
チャ 24.23 1350 198 95
神山 24.16 1400 175 74
安原 22.92 1300 176 71
涼二 21.88 1200 175 67

↑2023年


↓2022年

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12月
大ヤラレコンボ更新 ※グレート巽、力王山 ※姫川追加

●2022年12月18日(日曜) 大阪日本橋 ウェブスタ! にて 餓狼伝FoT対戦会 が行われました。
◆詳細はこちらを◆

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11月
●制限時間ギリギリの攻防 対人戦動画 ※音量に注意

◆梅川vs梶原 ◆鞍馬vs工藤 ◆長田_同キャラ対戦 ◆片岡_同キャラ対戦 ※12月に修正済み

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10月
●対人戦・実戦で成功した大ヤラレコンボの動画 ※音量に注意

◆工藤 ◆泉 ◆梶原 ◆象山 ※11月に追加

付録→■対CPU戦を楽しむ(動画)へのジャンプ

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9月
●小テクニック 最後の悪足掻き・・・逆転への一石
「フリー打撃(通常の打撃とフリー打撃属性の奥義)が 腕にヒットした場合は精神ゲージ残量が 0以下になってもKOしない」
を、不具合ではなく、仕様として受け入れ、寧ろ有効に活用してみよう

具体的には こちらがKO寸前な状態なら 自身の腕の喰らい判定が大きい強打を使う のだ

強打(ヨロケ誘発技)で 自身の腕の喰らい判定が大きい打撃 は個別調査の必要があるが、
体感的には 腕を使う打撃 で問題ない
つまり、ハイキックや膝を使うよりは 右ストレート、フック、アッパー系が適する、と云うワケである

奥義Lv3が残っていて、能動的な種類(打撃、移動投げ組み中系)ならキャラなら、本当に奇跡の大逆転もままありえる

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8月
●崩し投げ〜優先すべき崩し抜け方向 →◆専用のページへ◆

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7月
●通常打撃でのダウン
実は今まで殊更に説明していませんでしたが・・・(通常)打撃でのダウン成立(条件)について
 ※大前提として、通常打撃は通常はヒット時にダウンしない
 強制効果打撃は下記のダウン値は無関係(強制効果打撃はダウン値に関係なく、強制ダウンや専用のヨロケモーションとなる)

通常打撃とカウンター効果打撃は、中・大ヤラレ誘発時のみ、相手に「ダウン値」を与える
ダウン値が蓄積して、打撃ヒット時に 101%を越えたら、所謂「ダウン」となる
 例外として、(強制効果ではない)打撃が腕にヒットした場合はダウン値が 101%を越えていてもダウンしない
 尤も、ダウン値は 101%以上が蓄積されるので、101%未満に回復される前に腕以外に打撃をヒットさせればダウンする

相手に与えるダウン値は、大雑把に言えば「打撃で与える精神ダメージの約六割」である
 正確には各打撃個別で固定値が設定されている。多くは その打撃の精神ダメージの六割前後 がダウン値となるが、例外的に八割前後の打撃も存在する
 OGキャンセル打撃の精神2倍、ファイナルブロウ適応打撃の精神3倍なら、ダウン値もそれぞれ約2倍、約3倍に増加する※厳密は2倍、3倍より低い
 破壊済みパーツに打撃ヒットでの精神1.5倍は、ダウン値には影響しない。ので、基本ダウン値のまま(或いはOGキャンセルやファイナルブロウ時のダウン値)

ダウン値の蓄積は 「中・大・壁ヤラレ、(組み技を含む)強制ヨロケ中」ではない なら急速に回復する(但し、即 0%になるワケでない)
 通常状態は勿論、小ヤラレ、ヨロケ攻撃、ヨロケ逃げ、飛び退き、各種ガード中(ニュートラルガードも)、ガードブレイク でも急速に回復する
 尚、ダウン値の蓄積によるダウン、強制ダウン共に、ダウンすればダウン値は 0% にリセットされる
 ダウン中への攻撃はダウン値は増えないので、起き上がり完了後は「ダウン値 0%」である

具体的には、打撃ヒットで中ヤラレや大ヤラレを誘発させれば、規定のダウン値を与えるが、
相手が中ヤラレ時のヨロケ攻撃をしたり、大ヤラレ時のヨロケ逃げをするなら、ダウン値は即、急速に回復する
中ヤラレの場合でもヨロケ時間は短い(殆どの打撃の硬直より短い)ので、ダウン値は急速に回復する
実質的には、(ヨロケ逃げをされない)大ヤラレのヨロケ、或いは壁ヤラレ でダウン値蓄積の意味があると思ってよい

ダウンまでの例:精神ダメージ 50、ダウン値 30% の打撃(OGキャンセル打撃のダウン値 56%)の場合、
OGキャンセル打撃でヒットなら 56%のダウン値を与える ※例えの都合、下記追撃は全てこの打撃とする
その直後、大ヤラレのヨロケ状態の相手に追撃で更に大ヤラレを誘発なら ダウン値 30%が加算するので相手の蓄積ダウン値は 86%
その直後、大ヤラレのヨロケ状態の相手に追撃なら、蓄積ダウン値 116% で 101%を越えるのでダウンする(ダウン値は 0% にリセットされる)
 〜追撃までに相手の飛び退きが間に合ったり、そもそもヒット時にヨロケ逃げをされれば、蓄積したダウン値は即、急速に回復する
唯一、蓄積ダウン値が 101%を越える(つまり、ダウンが成立する)追撃なら、ヨロケ逃げやヨロケ攻撃は無効だ(先にダウン成立となるので)

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6月
●突破力 100 の技 一覧

・鞍馬
 打撃予報 頭、腹、脚 ※脚のみ派生打撃の接触後は突破力28

・長田
 強行突破 (但し、派生技は全て100ではない)

↑通常技(動ける、技を出せる状態ならいつでも可能)ではこの2キャラのこの技のみ可能

↓奥義

・丹波
 奥義Lv1 フリー打撃
 奥義Lv2 フリー打撃

・片岡
 奥義Lv2 Pキャッチ

・巽
 奥義Lv2 上段Pキャッチ

・力王山
 奥義Lv2 Pキャッチ

・久我
 奥義Lv1 PKキャッチ
 奥義Lv3 蜻蛉斬り構え〜蜻蛉斬り(ガード不能打撃)

・サクラ
 奥義Lv1 フリー打撃
 奥義Lv2 PKキャッチ

(範馬勇次郎 奥義Lv1,Lv2,LV3,全て ※Lv1とLv2はPKキャッチ)

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5月
●対戦における遅延について
 餓狼伝FoTの理想の動作環境は ブラウン管テレビ(アナログテレビ)使用 だが、
 2022年現在において、ブラウン管テレビを用意しての対戦は 実際問題、困難 でしょう。

 液晶テレビ(液晶ディスプレイ)使用での遅延について 許容範囲のフレームを具体的に説明しよう
 下記の具体例は、遅延による反応テストの為、フェイント行動は一切無いものとする

 まず、ブラウン管テレビ使用での 遅延無し(0フレーム) の場合、
 選択ガード中からのオフェンシブガード は、発生1F(Fはフレーム、以下同)であり、
 発生20Fの打撃は、相手の打撃の初動を見てから オフェンシブガード(以下OG表記)が可能である これが大前提

 プレイヤーの素の反応速度が非常に良いなら、発生12Fの打撃もOG可能と思われるが、
 このゲームの打撃の初動1〜3Fはほぼ動かない為、
 反応速度がとてつもない人でも 発生12Fの打撃を見てからのOGは不可 とみなしてよい
 発生15Fを打撃を見てからのOGは可能かもしれない。このゲームでは凄いことである

 一般的な反応速度で、このゲームの打撃の仕様を考慮するなら、発生18F〜の打撃が、見てからOGが可能 とみなしてよいだろう
 (更に、ほぼ成功を前提として考察するので、2Fマージンをとっての) 20F を 初動を見てからOG可能な打撃 とするのである

◆まとめれば、ブラウン管テレビ使用での 遅延無し(0フレーム) なら、
選択ガード中に、発生20Fの打撃は見てからOGが可能 である (繰り返すが、フェイント行動は行わない)

・遅延3F未満 発生22Fの打撃は見てからOGが可能
 遅延無しと比べ、極端な差、違和感はない。許容範囲かつ、現実的にはコレが基本となるか

・遅延3F〜5F レバー入力やボタン押し、からの動作が若干気になりだす
 発生22Fの打撃が 見てからのOGが間に合わない遅延となり、ガチ対戦、真剣勝負にはむかなくなる
 反撃や追撃、連続技、そして投げ抜けにも影響がではじめ、遅延無しならほぼ成功するプレイヤーでも(遅延による)失敗が生じてくる

・遅延6F以上 レバー入力やボタン押し、からの動作がワンテンポ(0.1秒〜)遅れる。ガチ対戦、真剣勝負は成り立たない
 相手の行動を見ての反応、対処的な操作・動作 が意味をなさなくなり、先読みを前提とした大雑把な操作の対戦になってしまう
 反撃や追撃、連続技、そして投げ抜けにも顕著に影響し、本来間に合うタイミングの入力ではまず失敗してしまう
 ・・・よって、6F以上の遅延を想定した、遅延無しとは全く異なるタイミングの入力が要求される
 (初心者vs中級者 や 中級者vs上級者 での気楽な対戦や、初心者同士の対戦ならある意味おもしろいかも?)
 それでも「上達する為の対戦なら」この遅延での対戦は厳禁だ。悪影響しかない

◆簡易な遅延の調べ方として、選択ガード中のOG
 ※選択ガード中のOG は、選択ガードが完全静止状態かつ、OG1F目からの動作が比較的大きく、体感的な遅延を調べるのに最適

「選択ガード中にレバー前入力」 で画面上の自キャラが 即、OG動作を行うなら、遅延は 3F未満とみなしてよい

なんとなく違和感や、一瞬でも間を感じたら、4F前後の遅延があると思って良い

明らかに「レバー前入力とほぼ同時のOG動作ではない」なら、6F以上の遅延だ

因みに、配信や録画をする場合等、PS2本体とモニターの間に機材を繋げるなら、最低でもパススルー機能がなければ、話にならない。
尤も、理想としては分配器を使い、録画・配信用のモニターと対戦プレイヤーが使うモニターを分けるべきだ。

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4月
●餓狼伝FoT 推奨動作環境

◆PS2本体 全てのPS2で動作可能 SCPH-10000系〜SCPH-90000系全て、問題なし
 ※型版だけなら、10000、30000、50000、70000、90000で動作確認済み
 (限定版、生産時期など、全ての本体では確認していないのでご容赦を・・・)
 ※本体自体の劣化(ピックアップレーザーの劣化など)では、不具合も生じるのでその点は注意〜本体の交換ドキ
 ※因みに、PS2互換のある初期型PS3も問題なし

◆モニター
理想は、ブラウン管(厳密にはアナログチューナー仕様の家庭用テレビ) ※自分こと管理人はそれでプレイ、検証しています

現実問題として、今現在は、ブラウン管の家庭用テレビを用意するのは困難・・・

ので、「液晶ディスプレイ」 でのプレイが基本となってしまうでしょう
液晶ディスプレイ の遅延について

結論から言えば「3フレーム未満の表示遅延は許容範囲」 ※表示遅延であり、応答速度ではない
一般的な家庭用テレビで「ゲームモード」があるなら問題ない(但し、赤白黄色のコンポジット接続の場合)
所謂PC用の ゲーミングモニター でも問題ない(但し、コンポジット不可故に、HDMIに変換する必要がある)

HDMIに変換する場合は、変換器の遅延も加わるので注意
 
※PS2に関してのHDMIへの変換器は、大まかには
 「アップスケールを しないタイプ」
 「アップスケールを するタイプ」 の二種に分れる

◆アップスケールを しないHDMI変換器 について
 安価なタイプはほぼコレ。特にPS2のAV端子に直接差す小型のヤツ
これは、コンポーネント信号をHDMI端子に合うようにした変換であり、解像度は変わらない。基本 720x480(ソフトによっては例外がある)
出力信号(解像度)は 480i or 480p or 576i (ソフトによって決まる。餓狼伝FoTは 480i) である
 実は 純粋な画質は最も良く(解像度を変えていないので劣化が無い)、遅延も皆無(無視してよいレベル)
 その代わり、出力信号が 480i or 480p or 576i な為、PS1のソフトは対応せず、ごく一部のPS2ソフトも対応してない

注意として、出力信号の都合、モニターが 480i or 480p or 576i に対応している必要がある
多くのモニターは対応しているが、対応してないモニターもあるにはあるのが厄介。もちろん映らない
そして、録画や配信をしたい場合にはもっと切実な問題となる
多くのレコーダー、キャプチャー は 480i or 480p or 576i に対応してないのだ(つまり録画や配信はできない)

 ※現在、新品として購入できるレコーダー、キャプチャーはほぼ不可と言ってよいぐらい

◆アップスケールを するHDMI変換器 について
これは出力信号が 720p or 1080p に変換(所謂ハイビジョンの解像度にアップスケール)されるので、
今現在主流の 液晶モニター、レコーダー、キャプチャー で問題なく使用可能。映るし、録画、配信も普通に可能
 PS2のソース解像度 720x480 を 1280x720 or 1920x1080 に引き伸ばしているので、厳密には画質は劣化する(良くなるワケではない)
 「解像度が高いと高画質」は大きな誤解である・・・が、それは今回はおいておく

 画質の劣化を抑えつつ、解像度を 1280x720 or 1920x1080 にアップスケールするタイプの画質については下記を参照
 ・RGB信号を変換するタイプなら、画質は良い ※PS2本体のコンポーネント映像出力の設定を間違えると画面が緑色になるならコレ
 ・Y/Cb/Pb/Cr/Pr信号を変換するタイプも画質は良いが、これはPS1ソフトに対応してない場合がある
 ・コンポジット信号(CVBS)を変換するタイプは画質が悪い(かなり劣化する)ので、オススメしない・・・と云うか使ってはダメ!と言いたい

注意点として、アップスケールをする都合、変換遅延が生じる (6フレーム以上のモノや1フレーム前後のモノなど様々)
 ※結論から言えば、アップスケールをするタイプで変換遅延が1フレーム程度のモノなら、かなりオススメ
また、アスペクト比が16:9になるのも考慮しておこう。(4:3に変更できる変換器や、モニター側で4:3に変更可能もままある)
 実は、上下左右の黒枠を含めての16:9になっている為、4:3に変更しても、厳密に映像部分が4:3になるワケではない
 元々PS2はアナログテレビへの表示で、(上下左右の黒枠をあまり映さず)中央の映像部分のみが映る様に調整されている
 そもそもブラウン管の家庭用テレビは1ドットが正方形ではなく 10:11 の縦長 であり、それも考慮して調整されているのだ

◆豆知識 「地デジ以前のアナログチューナー仕様の家庭用液晶テレビ」(もちろんアスペクト比は4:3) はオススメ
(デジタル処理をしていないので)表示の早さはブラウン管と同じ(つまり表示遅延は無い) ※応答速度や残像とは別

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3月
●2022年3月15日 餓狼伝FoT 15周年!

◆不思議現象?バグ?仕様?まとめ

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2月
過去記事へのジャンプ

●硬直補足 / ●各ステージのゾーン効果(処理落ち)調査(仮)

●壁ヤラレ対応可のカウンター効果技の一覧 / ●初期体力差の具体的な優劣 / ●ボタン同時押しについて

●連繋への選択ガード / ●ボスキャラの拳法家対策 / ●即死バグ(ファイナルバグ) / ●ヨロケ逃げ対策

●パーツ狙い / ●打撃系奥義のニュートラルガード時の削り / ●丹波奥義Lv2の連繋間 / ●打たれ強さ / ●追い討ちA

●移動起き上がり / ●同じ奥義の相打ち / ●寸止めニュートラルガード / ●追い討ち先行入力、ガードヤラレ、OGの背後判定

●大会ルール・コントローラー草案 / ●略称案 / ●投げキャラの崩しA投げ一覧 / ●攻略情報の訂正、修正箇所

CPU戦関係の記事
●CPU専用キャラの奥義、特殊技 / ●対CPU戦を楽しむ(動画) / ●CPUのヨロケ逃げの頻度

●CPUに崩し投げを決める / ●対人戦風にCPUと対戦

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1月
●ゆっくり解説 餓狼伝FOT動画紹介(ニコニコ動画) ※以前に紹介済みですが、一〜五話をまとめてリンクを紹介

◆第五話「大気圏突入寸止め」

◆第四話「ルナツー脱出フリッカージャブ」

◆第三話「敵の向こうずねを叩け!」

◆第二話「胴体破壊命令」

◆第一話「丹波、大地に立つ」

制作者の方から事前に、当サイト(餓狼道場)の一部文言の使用の許可を頂きたい旨のご連絡がありました。
 ※併せてURLの記載の許可等も
誠に光栄であり、「全面的にどうぞ使ってください」的な返答をしております。

ので、攻略情報はもとより、似た文面や言い回しも全くもって無問題です。うれしはずかし。

↑2022年


↓2021年

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12月
●硬直補足 フレーム表で軽く解説していた程度だったので、改めて解説

餓狼伝FoT の(他の格ゲーにはない)やや特殊な仕様として、「多くの技は硬直中の後半から移動のみは可能」
技後の硬直中は、他の技は出せず、ガード(ニュートラル、選択)も不可、オフェンシブガードもスウェーも不可
突破力も技の値のまま。繰り返すが「硬直中の後半から移動のみが可能」なのだ
尚、硬直中の移動可能時間は技によって異なる(硬直中はほぼ動けない技も当然ある)
 ※フレーム調査が困難ゆえ、調査予定は無し

例:工藤のP は硬直[37F]と長めだが、攻撃判定後、比較的早く移動のみは可能
ので、後退や横移動しだいでは、フレーム上は反撃確定な打撃でも回避することが可能だったりする

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11月
●不思議現象?バグ?仕様?まとめ

普通に遊んでいると、「あれ?」と思うような現象もままある餓狼伝FoT
明らかな仕様以外での不思議現象をまとめてみました
 ※明らかな仕様 →選択ガード基本 選択ガード盲点 ヨロケ関係 共通動作 基本システム(背後に受ける攻撃はガード不可、投げ抜け不可関連など)

▼_姫川 奥義Lv3成立時に 本来の 回り込みからの後頭部蹴り に移行せず、他の行動を行ってしまう →解明済み 3Fキャンセル
 奥義を入力したつもりが通常技に化ける(或いはいつの間にか奥義が消費されている)
 長田の背筋ガード成功後に再び背筋ガードが可能
 オフェンシブガードキャンセル打撃で精神2倍と強制中ヤラレ効果が適用されない、等は 3Fキャンセル が原因です

▼_如水 奥義Lv3成立時に 送り足払い後の 廻し蹴り が稀にスカる →解明済み
 如水の奥義Lv3 の送り足払い後の 「廻し蹴り」 は フリー打撃属性 である(他のキャラの組み技は全てロック属性なので如水が例外)
 フリー打撃属性は 相手によってヒットするパーツは異なり、地形、障害物の影響をも受ける
 地形や障害物の影響による位置ズレのスカ、或いは廻し蹴りが障害物に接触して攻撃判定が消える場合もありえるのだ
 ※因みに、通常の打撃も相手より先に障害物に接触した場合は、そこで攻撃判定が消えるので相手には当らない

▼_鞍馬 奥義Lv1 や 井野 奥義Lv1 が相手に接触しているのに不成立 →解明済み 攻撃判定消失効果
 上記に限らず、奥義(特に梅川奥義Lv3、梶原奥義Lv2)、つかみ、タックル系が接触しているのに
 不成立な現象は攻撃判定消失効果による仕様です
 ※ロック属性が相打ちでお互いの技が成立するとおかしくなるので、バグ的な挙動回避の為の意図的な仕様と思われる

▼_鞍馬 奥義Lv2 や 安原 奥義Lv1 がスカる →解明済み
 端的に云えば、純粋なスカ。攻撃判定が相手の喰らい判定に届いていない。
 具体的には、鞍馬の奥義Lv2(ジャイアントスイング)は見た目以上に攻撃判定は小さい(手、腕に攻撃判定は無い)
 よって攻撃判定が相手の喰らい判定に届いていない(純粋な)スカである
 安原の奥義Lv1は、右手の攻撃判定よりも、足元の存在判定がやや大きく、
 相手の姿勢によっては存在判定が邪魔をして、攻撃判定が相手の喰らい判定まで届かない、と云う理屈なのだ
 ※鞍馬の奥義Lv2(ジャイアントスイング)も相手の姿勢によっては、存在判定に邪魔をされて(密着から発動しても)攻撃判定が届かないケースもままある
 これらの奥義に限らず、攻撃判定は見た目より小さい奥義があるので注意しよう ※例えば、工藤奥義Lv3も見た目より小さい
 逆に、攻撃判定が見た目より大きい奥義もある ※梅川奥義Lv1、長田奥義Lv2等
 尚、攻撃判定消失効果 によるスカも考慮しておこう(フリー打撃以外のは全ての攻撃は攻撃判定消失効果があると思ってよい)

▼_明らかにKO可能な精神ダメージを与えたのに相手がKOしない →解明済み
 システム的に元々KO出来ない技はそれなりにあります
 また、フリー打撃が腕ヒットの場合もKOしません(バグではなく仕様と考えるのが自然か?説明書の説明不足かもしれませんが)
 ※精神ゲージ残量がほぼ無い相手に 追い討ちAがヒットしたのにKOしないのも 「フリー打撃が腕ヒットならKO不可」 が原因です

▼_鞍馬 奥義Lv2のフェイントハイキック や 拳法家 奥義Lv1 がヒット時に相手がダウンしたりしなかったりする →解明済み
 腕ヒットの場合はダウンを奪いません(他の打撃でも同様)
 他の例では オフェンシブガードキャンセルでのサクラのAやP がヒット時に相手がダウンしたりしなかったりするのも腕ヒットが原因

▼_キャッチ不可技の下段パンチ(椎名の直突き構え〜直突き下段、最下段)が 姫川の奥義Lv3 でキャッチされる →解明済み?
 例外(或いは設定ミス?)として、姫川の奥義Lv3は椎名の下段パンチがキャッチ可能なのだ

▼_極めて稀に、通常打撃が(ファイナルブロウではないのに)精神ダメージが通常より高く、相手の鎖を貫通してKOする →解明済み
 ファイナルバグ(即死バグ)です 仕様ではなくバグとみなしてよいでしょう

▼_神山の寸止めで、極めて稀に精神ダメージが通常より高く、相手の鎖を貫通してKOする →未解明
▼_神山の寸止めでKO(決着)時に、相手が敗北モーションにならずに立ち状態のまま →未解明
 寸止め関連のバグ的な挙動は多くが未解明、今後の調査結果を待たれよ!
 尚、成立条件的に 「寸止めでの相手の鎖を貫通してKOする」 と 「通常打撃のファイナルバグ」 は別の現象の可能性が高い
 ※寸止め関係で奥義を消費する現象は、解明済み →こちら や 3Fキャンセル を参照

▼_ニュートラルガードしたのに精神ゲージが減る →未解明〜仮説はある
 ニュートラルガード時に削り100%現象があります(精神ゲージに限らず全てのダメージがヒット時と同じ値)
 鎖も切るし、パーツ破壊も起こる が ヨロケ誘発とKOは出来ない(のでガード不能ではなく、削り100%現象とみなす)
 現時点の仮説、暫定調査では
 ニュートラルガード硬直切れ瞬間(の1フレーム)に打撃を受けると削り100%が起きる?
 ニュートラルガード後の次の打撃でのニュートラルガードまでが 42フレーム前後が関係してそう?

▼_腹ガード中に腹ヒットや足ヒットするガード不能現象(もちろん正面からの打撃) →仮説はある、解決策もある
 選択ガードのガード硬直は 19Fなので、仮説として 腹ガード硬直終了直後(1フレーム目?)のみ腹ガードが機能していない
 実際問題、腹ガード不能が可能な打撃は極一部の打撃連繋のみ(梅川のPPPや如水のPPPP等)
 一応、連繋間18F以下かつ打点が腹ガード部分かつディレイが可能な連繋ならディレイタイミングで腹ガード不可連繋は可能
 腹ガードするキャラの解決策なら、腹ガード硬直中に即レバー入れ直し(一瞬離して即入力)で、確実に腹ガード可能である

その他

▼_つかみの攻防時の 崩し抜け が通常と異なる大きなモーションになる →崩し返し

▼_明らかにレバー入力と異なる技が出る〜 例:きちんと+Pを入力したのに、Pの技が出た 等
 密着時に横移動や斜め前進などで、瞬間的な軸ずれが生じたら、レバー入力方向が 内部処理では 45度ずれて処理されます
 具体例として、「レバー入力が、内部処理では扱いになる」 ※この場合、+P の入力では、Pの技が出てしまいます
 軸ずれによっては 「入力が内部処理で扱い」 「入力が内部処理で扱い」 「入力が内部処理で扱い」等もありえます
 仕様上、どうしようもないですが、利点として活用できる状況もあります

▼_姫川のA、象山のP、久我のA がオフェンシブガードキャンセルで精神2倍と強制中ヤラレ効果が適用されない
 →初動が打撃ではない(Pキャッチや構え)為、仕様としてオフェンシブガード効果が適用されません

▼_判り難いキャッチ属性の打撃
 →モーションが同じですが安原のAと拳法家の奥義Lv1はキャッチ不可で、涼二のAはキャッチ可能(左K上段)
 →如水のAは中段踏み込み後ろ蹴りのモーションですが被キャッチ属性は 左K下段
 →神山のA(防御崩し)は打撃判定ですがキャッチ不可(おそらく肘属性?)
 →サクラのA(振り下ろしチョップ)は見た目はチョップですがキャッチ不可(おそらく肘属性?)
 →拳法家のAAは、初段、二段目ともキャッチ不可(どちらも片足での蹴りだが、擬似的な両足技扱い?)
 →長田の背筋ガード成功後の剛腕ラリアートは見た目は打撃っぽいが投げ属性の為、ガード不可かつキャッチ不可
 →久我のA(左手つかみ)は打撃判定はありませんが、接触判定がありキャッチ可能(左P上段)

▼_ファイナルブロウで精神3倍と鎖貫通効果が適用されない →ファイナルブロウ適応外の技はままあります
※ファイナルブロウ関連では、一部、ファイナルブロウ部位が異なる設定ミス的な打撃も存在します
 例:椎名のAとA は、どちらも右腕技だが、ファイナルブロウは右足点滅時に可能(使用後は右足が壊れる)
 尚、右腕点滅時に打ってもファイナルブロウにならないし右腕は破壊されない

▼_(不意打ち関連) 相手の登場デモ終了後、自分の登場デモ中に、相手の不意打ちが起きた
 →極一部の不意打ち(例:ブンカートの不意打ちのどれか)は、相手の登場デモに切り替わってもまだ可能なほど受付時間が長い
 それでもお互いの登場デモが終わり、試合開始の画面に切り替われば不意打ち受付は終了しているので不意打ち不可

▼_ヨロケ中のつかみ にて、正面からつかまれたのに投げ抜け出来ない
 →オフェンシブガード動作中に相手の技を喰らってヨロケると、投げ抜け不可状態が維持される為

▼_動きがスローになったり残像(ブレ)が生じたり、カメラが寄りすぎる →原則、意図的な演出です
 特に肉体ダメージが蓄積した状態でお互いが打ち合うとゾーン(スロー効果)が起こります
 また、特定のステージやオープンフィンガーグローブ着用でもスロー効果が起こりやすいです
 厳密には、意図的なゾーン(スローと残像とカメラが寄る)は仕様で、処理落ちによるスローはPS2の限界ですかな
 ※他に意図的な演出としてのスローには 「良い打撃が入った直後」、「純粋に特定の技のカメラワーク」 があります

▼_視点(カメラワーク)が急に切り替わる →意図的な演出です
 組み技、奥義の多くは成立後は予め設定されているカメラワークに切り替わります
 技によっては、急にお互いの画面から見ての位置が左右入れ替わるので、留意しておきましょう
 また、打撃戦においても 「良い打撃」が入ったら、カメラワークが変化する可能性も高いです
 ※打撃の効果音も通常より派手になります
 これも場合によっては、急にお互いの画面から見ての位置が左右入れ替わるので、留意しておきましょう

▼_お互いが 工藤同士で、同じ奥義Lv1が相打ち時にフリーズする →PS2の処理限界、いわゆるバグ?
 これはどうしようもない。※同じ奥義の相打ちは全て検証済み→こちらを参照
 異なるフリー打撃奥義の相打ちは未検証(工藤の奥義Lv1と他のフリー打撃奥義の相打ちはフリーズする可能性があるかも?)

▼_本当に極めて稀に 特定のステージにて、通常入れないエリアに飛ばされる(進入できる)
 →実際問題ほぼほぼ起きないので別の機会にでも・・・

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10月
●(おさらい的な)選択ガード(頭ガード、腹ガード)の注意事項「基本編?」

・大前提として、この餓狼伝FoTのガード判定に 一般的な格ゲーの 上段、中段、下段 と云う属性は無い
打撃の攻撃判定が (キャラ毎に異なる)選択ガード部分に重なればガードであり、喰らい判定と重なればヒットである

頭ガードのガード部分は 頭(喉から上部)と足(骨盤付近から下) ※ガード成立時は全てのダメージ無し、ガード硬直もほぼ無し
腹ガードのガード部分は 腹、胴体と足(つまり鎖骨付近から下部分全て) ※ガード成立時は全てのダメージ無し、ガード硬直もほぼ無し
 ※尚、背後に受ける打撃はガード不可、と云うか純粋にキャラの後ろにはガード部分が無い
 ※頭ガード、腹ガードどちらでも両腕には打撃はヒットしない、と云うかガード中の腕には喰らい判定が無い(或いはガード部分扱い?)

相手のジャブやハイキックでも、攻撃判定とガード部分の兼ね合いでは、腹ガードでガード成立(頭ガードならヒット)もありえる
同様に、ミドルキックやボディアッパーでも、攻撃判定とガード部分の兼ね合いでは、頭ガードでガード成立(腹ガードならヒット)もありえる

間合いや角度によっては同じ打撃でも、頭ガードでヒットだったりガードだったり、腹ガードでヒットやガード、も普通にありえる
 ※腹ガードなら安定してガード成立する打撃もままある(ローキック系、ボディブロー系なら腹ガードで安定)

・ガード判定と別問題のリスクとしては、選択ガード中(と選択ガード解除後少しだけ)は 投げ抜け不可状態 である
 選択ガード中はもちろん、選択ガード解除後 20Fは投げ抜け不可
 具体的には、選択ガード中に相手のつかみモーションを見てから選択ガードを解除しても投げ抜けは不可

(耐久値の減ったパーツに打撃を喰らうとヨロケ易くなるゲームシステムを考慮すると)
選択ガードは 相手の打撃をガードして反撃する為よりも、「自身が守りたいパーツをガードする為」 に使う事が、より重要なのだ
 頭ガードなら、頭と足は確実にガードする(例外として背後に受ける打撃は喰らう)
 腹ガードなら、腹(胴体)と足は確実にガードする(例外として背後に受ける打撃は喰らう)
 ※ごく一部のガード不可連繋、腹ガード不可連繋はまた別の問題としておこう

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9月
●(おさらい的な)選択ガードの注意事項「盲点編」 (選択ガードの基本的な操作、利点、欠点はこちら

・通常状態(通常移動が可能な状態)なら、選択ガードは ガードボタンを押してから 4F後に可能
 注意:ガードボタンを押してから1F〜3Fの間は無防備(ガード不可)状態 ※ニュートラルガードも出来ない

 尚、各技の行動(〜硬直)後や相手の技を喰らった後の復帰後は、
 各動作中からガードボタンを押しっぱなしなら、動作終了後の即選択ガードは可能 ※具体的には動作終了の3F前からガードボタンを押しっぱなし

・お互いのキャラ、間合い、角度によっては、一部の打撃(連繋打撃も含む)は頭ガードも腹ガードも不可能だったりする
 この場合、頭ガード時なら腹ヒット、腹ガード時なら頭ヒット となる ※打撃は喰らうが、守りたいパーツを守る事はできるのだ

・お互いのキャラ、間合い、角度によっては、一部の打撃(連繋打撃も含む)は頭ガードも腹ガードも可能だったりする
 足ではなく、喉辺りの打点でも (足は元々頭ガードでも腹ガードでもガード可能)

ごく一部の連繋打撃は、腹ガード硬直終了の隙間に腹ヒットや足ヒットする特殊な選択ガード不能が成立する
 受け側の対策としては、腹ガード硬直中に レバー入れ直しで頭ガードから即腹ガード の操作で腹ガード可能となる

まだ打撃をガードしていない、通常状態からの 頭ガード中、腹ガード中の 選択ガード範囲と、
実際に打撃を選択ガードしている 頭ガード硬直中、腹ガード硬直中の 選択ガード範囲は微妙に異なる
 ので、例として(同じ相手、間合い、角度でも)
 連繋技の初段を頭ガード可能で(頭ガード硬直中の)二段目も頭ガード可能でも
 初段が届かない間合いで、二段目のみを選択ガードする場合、頭ガード不可(で腹ガード可能)な場合もありえる

・選択ガードのガード硬直[19F]は殆どの動作で即キャンセルできるので、無意味な数値と思われるが、
オフェンシブガード(以下OGと表記)と通常移動は、キャンセル不可
 選択ガード硬直中に即OGは できない ので、早い連繋(連繋間19F、18F以下)なら選択ガード後に次段へのOGは不可能
 ニュートラルガードは硬直中に即OGが できる ので、(連繋にOGで割り込む戦術なら)ニュートラルガードも重要なのだ
 因みに、ニュートラルガード硬直中に即キャッチや即奥義は不可能だが、選択ガード硬直中なら即キャッチや即奥義は可能
 地味に利点が異なるので、うまく使い分けたい

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8月
●一人用練習メニュー(仮)

対戦相手がいなければ必然的に一人で遊ぶしかないFoT。

幸い、一人用、CPU戦も充分に楽しいので、CPU戦を普通に遊んでいるうちにFoTの基本が身に付いたりもする。
最近、餓狼伝FoTを買ってみた、始めてみた方々なら、
まずは (設定は全て初期設定のまま) アーケード で遊ぼう。自分のキャラはもちろん、好きなキャラ、使いたいキャラだ。
 〜続く

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7月
●2021年7月31日(土曜) 大阪日本橋で 餓狼伝FoT対戦会 が行われました。
 →■詳しくはこちらを■

●雑談
このゲームのキャラクターの基本の構えは、すべて右利き(オーソドックス)となる。
比較的正面構えに近いキャラも、右手、右足を後ろ側に構え、所謂ジャブは全て左手で行う左ジャブだ。

つまりは 「サウスポー」 のキャラはいない。
サウスポーキャラがいないのは残念だが、パーツダメージ(特に左足狙いに重要)や、キャッチ技のモーションの都合のせいかもしれない。

●各種ステージ解説・補足
(不意打ちをしなかった場合の)試合開始の間合いは、ステージ毎に異なる。※おおよそは近い、中距離、遠いの三段階に分かれる
ので、「各種ステージ解説」には 「試合開始の間合い」の項目も追加予定。・・・いつになるかは未定。

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6月
●餓狼伝FoT動画紹介(ニコニコ動画)
◆餓狼伝FOT動画第五話「大気圏突入寸止め」

 〜四話以前は→◆こちら

●ステージ毎のゾーンレベル調査(中間報告)〜要は処理落ちしやすいか否か
 ◎お互いがオープンフィンガーグローブ着用でも問題無し(乱打戦でゾーン効果が生じるのは仕様)
 ○片方のみオープンフィンガーグローブ着用なら問題無し※お互い着用は避けるべき
 △片方のみオープンフィンガーグローブ着用でも乱打戦でやや重みを生じる※お互い着用は避けるべき
 ×オープンフィンガーグローブ着用は適さない

「±00」や「下02」「上10」の表記は、ステージ選択画面のカーソルの初期位置からの位置
ステージ選択は 「北辰館大会会場」が初期位置 なので「上10」なら、十字キーの上を10回押せば「控え室」となる

 ※対戦後「キャラクター選択に戻る」で再度キャラクターを選び直しても、ステージ選択の初期位置は常に「北辰館大会会場」であるのだ

◎ ±00◆_北辰館大会会場 <広さ 普通 / 硬さ 小 / 壁 無し / 障害物 無し>

△ 下01◆_FAWリング <広さ 狭い / 硬さ 無 / 壁(ロープ) 有り / 障害物 無し>

◎ 下02◆_FAW道場 <広さ 最も狭い / 硬さ 無 / 壁(ロープ) 有り / 障害物 無し>

△ 下03◆_北辰館道場 <広さ 広い / 硬さ 中 / 壁 有り / 障害物 壁沿いに少し>

△ 下04◆_路地裏 <広さ やや狭い / 硬さ 大 / 壁 ほぼ有り / 障害物 壁沿いにそこそこ>

○ 下05◆_草原 <広さ 広い / 硬さ 中、(無) / 壁 無し / 障害物 無し>

× 下06◆_公園 <広さ 広い / 硬さ 中 / 壁 障害物として有り / 障害物 多い>

△ 下07◆_グレート巽社長室 <広さ 普通 / 硬さ 小 / 壁 有り / 障害物 多い>

◎ 下08◆_竹宮流道場中庭 <広さ やや広い / 硬さ 中 / 壁 一部に有り / 障害物 そこそこ>

◎ 下09◆_地下プロレス会場(アメリカ) <広さ 狭い / 硬さ 無 / 壁(ロープ)有り / 障害物 無し>

◎ 下10◆_長田トレーニング場 <広さ やや広い / 硬さ 大 / 壁 有り / 障害物 少し>

◎ 下11◆_工事現場 <広さ やや狭い / 硬さ 大 / 壁 有り / 障害物 そこそこ>

◎ 上11◆_桜並木 <広さ 普通 / 硬さ 大 / 壁 ほぼ有り / 障害物 無し>

◎ 上10◆_控え室 <広さ 広い / 硬さ 大 / 壁 有り / 障害物 多い>

◎ 上09◆_夜の繁華街 <広さ 普通 / 硬さ 大 / 壁 ほぼ有り / 障害物 壁沿いに少し>

△ 上08◆_墓地 <広さ 広い / 硬さ 中、(無) / 壁 無し / 障害物 数点>

△ 上07◆_松尾象山館長室 <広さ やや狭い / 硬さ 小 / 壁 有り / 障害物 多い>

△ 上06◆_境内 <広さ 広い / 硬さ 中 / 壁 有り / 障害物 そこそこ>

◎ 上05◆_地下鉄(アメリカ) <広さ 普通 / 硬さ 大 / 壁 ほぼ有り / 障害物 壁沿いに少し>

△ 上04◆_ロシア裏路地 <広さ 普通(細長い) / 硬さ 中、(大) / 壁 有り / 障害物 隅に少し>

○ 上03◆_柔術道場(ブラジル) <広さ やや狭い / 硬さ 無 (一隅のみ 大) / 壁 有り / 障害物 一隅に僅かだけ>

△ 上02◆_ファベーラ(ブラジル) <広さ 普通 / 硬さ 大 / 壁 有り / 障害物 壁沿いに少し>

△ 上01◆_中国の裏路地 <広さ 普通(細長い) / 硬さ 中、大 / 壁 有り / 障害物 壁沿いに少し>

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5月
●カウンター効果技の小話
 今まで、特に言及していなかった小話を・・・
カウンター効果技が
 ノーマルヒットなら通常打撃と同じ扱いであり、ヨロケの法則に従い、通常の小〜中〜大ヤラレのどれかとなる。
カウンターヒットならば、相手の突破力や被ダメージに関係なく、強制的にカウンターヒット用ヨロケモーションとなる。
逆に言えば、ノーマルヒットなら中ヤラレや大ヤラレを誘発できるほど相手の被ダメージが多くても、
カウンターヒットならカウンターヒット用ヨロケモーションとなる。(当然、本来の中ヤラレや大ヤラレのヨロケモーションではない)
 ※例えば、破壊済みのパーツにカウンターヒットでも、強制大ヤラレではなく、カウンターヒット用ヨロケモーションが優先される
が、内部処理では、ヨロケダメージの計算(攻撃側の精神ダメージ、喰らい側の突破力と被ダメージからの判定)は行われており、
カウンターヒット用ヨロケモーションでも、小〜中〜大ヤラレ どれかにはなっている。
尤も、中ヤラレ扱いでもヨロケ攻撃はできず、大ヤラレ扱いでもヨロケ逃げや飛び退きはできない。ヨロケ時間も変わらない。
ヨロケ自体はカウンターヒット用ヨロケモーションだ。

「じゃあ、結局意味ないじゃん」 との声が聞こえそうだが、
カウンター効果技が「壁ヤラレ対応可」の場合は、内部処理の 小〜中〜大ヤラレ の判定結果を参照しており、
カウンターヒット用ヨロケモーション でも内部処理が 中ヤラレか大ヤラレであり、ヨロケ時に壁にぶつかれば、壁ヤラレ成立 となる。
 正確には「カウンターヒット用ヨロケモーションでも、壁ヤラレ可能判定の部位が壁にぶつかれば、壁ヤラレ成立」と云うべきか?

前口上が長くなったが、壁ヤラレ対応可のカウンター効果技の一覧

工藤A
A
姫川K[ガード時]K ※連繋応用時も同様
泉A(振り向き中)K ※連繋応用時も同様
チャックA
梅川A・G(タックル〜タックルキャンセル)A (カウンターヒットヨロケモーションの都合、相手の左斜め前方が壁際でないと無理) ※連繋応用時も同様
長田A[背筋ガード成功後]〜P
久我A[左手つかみ接触後]A ※連繋応用時も同様

範馬勇次郎A (カウンターヒットは吹っ飛びダウンだが、上記条件ならダウン後でも壁ヤラレとなる特殊なヨロケ)

上記以外のカウンター効果技のカウンターヒットは壁ヤラレは不可能。
 まとめとして繰り返すが、全てのカウンター効果技は、ノーマルヒットなら通常打撃と同じ扱いだ。ヨロケの法則に従い、条件が揃えば壁ヤラレも成立する。

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4月
崩し抜け後の反撃用打撃一覧 →◆

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3月
●打撃の腕ヒットについて 調査報告
 前回調査報告 フリー打撃(通常の打撃とフリー打撃奥義)が 腕ヒット(左腕、右腕)の場合は、KO可能な精神ゲージ残量でもKOしない。

新たな調査報告
 強制ダウンではないフリー打撃(通常打撃、フリー打撃奥義)が 腕ヒット(左腕、右腕)の場合は、
 ダウン値が100%以上になっても、ダウンを奪わない。

鞍馬の奥義Lv2「フェイントハイキック」、拳法家の奥義Lv1「ジャンピングハイキック」 がヒット時に相手がダウンしない場合の原因がこれ。
オフェンシブガードキャンセルでのサクラのAやP がヒット時に相手がダウンしたりしなかったりするが、それもこれが原因。
本来はヒット時にダウン値が100%を超えるのでダウンする。が、腕ヒットならダウンしない。
尚、腕ヒットでダウンしない場合は精神強度の都合、大ヤラレとなる(つまりヨロケ逃げや飛び退きも可能)

 ※相手の突破力が[100]の場合は別の例外となるので、ここでは相手の突破力は 0〜99 が前提とする

●2021年3月15日 餓狼伝FoT 14周年!
大ヤラレコンボ更新
 (2021年2月以前と比較して)
 泉、藤巻 が大幅に更新
 丹波、姫川、梅川、梶原、久我 がそれなりに更新
 安原、堤、工藤、片岡、鞍馬、涼二、象山、力王山、如水、ブンカート を少し更新

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2月
●BGM →◆BGMコーナー
以前に作成していた「BGMコーナー」を公開していないのに気付いたので唐突に公開
 ※曲名と曲ナンバーの紹介程度

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1月
●餓狼烈伝ページ作成開始 →◆専用ページへ ※随時更新予定

餓狼烈伝小話〜
一部の烈伝のステージは、BGMが通常(対決モード)とは異なる。
 逆に言えば、対決モードでは聴けない。ちょっと残念。
 トーナメントモードの二回戦以降のBGMや、トーナメント、団体戦の最終試合のBGMも同様に、対決モードでは聴けない。

↑2021年


↓2020年

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12月
●餓狼伝FoT動画紹介(ニコニコ動画)
◆第四話「ルナツー脱出フリッカージャブ」

◆第三話「敵の向こうずねを叩け!」

◆第二話「胴体破壊命令」

◆第一話「丹波、大地に立つ」

制作者の方から事前に、当サイト(餓狼道場)の一部文言の使用の許可を頂きたい旨のご連絡がありました。
 ※併せてURLの記載の許可等も
誠に光栄であり、「全面的にどうぞ使ってください」的な返答をしております。

ので、攻略情報はもとより、似た文面や言い回しも全くもって無問題です。うれしはずかし。

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11月
●今更ながら、KO不可技については他の記事の補足に少し記載していただけであり、殊更に言及していませんでした。
ので、KO不可技(KO出来ない技)について。

・・・単純に言えば、KO可能な精神ゲージ残量でも、KO出来ない技(KO不可技)が存在する。
 バグではなく、システム上の普通の仕様。説明書にも軽くではあるが触れてある

「KO不可技一覧」

ダウンを奪わない組み技
ダウンを奪わないキャッチ技 ※例外として、神山の奥義Lv2、拳法家の中段左Pキャッチはダウンを奪わないがKO可能
投げ抜け・膝蹴り ※投げ抜け・振りほどきもKO不可だが元々ダメージが無い
双手刈り(厳密には一連の技のまだ途中である) ※タックル単体、蟹バサミ単体もKO不可だが元々ダメージが無い
マウントポジション中の左パンチ、右パンチ(厳密には一連の技のまだ途中とみなすべきか?)
連打系関節技・絞め技の初段〜中間のダメージ(厳密には一つの技のまだ途中である)
連打系関節技・絞め技の極めが連打負けした場合(厳密には技不成立としてのKO不可が自然か)
梶原の追い討ちつかみ・仰向け頭(V1アームロック)が連打負け時の反撃金的では梶原はKOしない
安原奥義Lv1、チャック奥義Lv1、久我奥義Lv3、(チンピラヤクザ奥義Lv1、2)
 例外的に、サクラのA(鞍馬蹴り)の初段の足払い(開脚旋回)は打撃技だがKO不可
 例外的に、拳法家の組み技・押し崩しA(打開)はダウンを奪う組み技だがKO不可
 例外的に、ブンカートの奥義Lv1の初段はフリー打撃だがKO不可

あと、組み技、キャッチ技、ロック打撃、移動投げつかみ返し技 の一つの技としての多段系の初段〜中間の技
 ※尤も、フィニッシュで結局KOするが、時間切れならKO勝ちにはならない
 ※サクラの奥義Lv3の追加技も実質は中間技とみなしてよいだろう。全て入力或いは一定時間未入力で自動でフィニッシュ技に移行するし

精神ダメージが無い技(或いはダメージ判定そのものが無い技)は当然KO不可だが、KO不可技に該当するかは若干悩む。
本来、精神ダメージがあるにもかかわらず、KO出来ないからこそ、KO不可技としてピックアップする意味があるのだ。

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「KOブレーキ現象」の名称は不適切。
結論から言えば、「純粋なシステムとして、打撃技が腕ヒットならKO不可」 でほぼ間違いなし。※経緯は下記参照

●KOブレーキ現象 重大なヒント・・・寧ろ答え!?(2020/11/05記)
 有志の方の動画 ●餓狼伝FOT動画第三話「敵の向こうずねを叩け!」(ニコニコ動画)(part4/4)
 の動画中のコメント 「腕に当たってたのが関係してそう」 にピンときて、過去の動画を見ながら、軽く検証してみたら・・・
 正にその通り!(・・・そして自分の仮説は間違い)
 (KO可能な精神ゲージ残量でも) 安原の奥義Lv3、泉の奥義Lv1、片岡のA(頭突き)は、腕ヒットならKO不可でした。
 追い討ちA が腕にヒットした場合も、KO不可。
 ※元々KO不可技は関係無し(チャック奥義Lv1等)
 ※ロック系打撃奥義は、ヒットするパーツが確定しているので、腕ヒット自体がありえないので関係無し

 (仮報告)打撃属性の技は腕ヒットならKO不可です。
 11月中は、KOブレーキ現象調査、再開!
 〜おそらくは、「KOブレーキ現象」という名称は不適切で 「打撃が腕ヒットならKO不可」のような注意事項案件になりそう。
 ※2020/11/08追記
 サクラの奥義Lv1、A、A、久我A(寸勁)、工藤A、で腕ヒットならKO不可を確認
 つまり、強制効果打撃(サクラA、久我A)も腕ヒットならKO不可

 併せて、ファイナルバグが不発になる場合は、腕ヒットの可能性が極めて大、これも再調査予定。
 因みに、打撃が腕ヒットならKO不可は、1P2P(暫定検証では)どちらでも起きたのでバグではなく仕様と認識してもよさそう。
 ※ファイナルバグは、(コンパネ側が)1Pのみ起こり、2Pでは起こらないのだ(ので、仕様よりはバグに近い。そして厳密な大会では1P2P取得権も重要となる)

 とにもかくにも、コメントの方&動画制作者様に大感謝です!
 ※通常構えや移動中、各種ガード中、大ヤラレ中は両腕に喰らい判定がないので、腕ヒット(特にヨロケ攻撃中の腕ヒット)は自分には完全に盲点でした!

●餓狼伝FoT動画紹介 ●餓狼伝FOT動画第三話「敵の向こうずねを叩け!」(ニコニコ動画)

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10月
●初期体力(初期肉体ゲージ上限)の高いキャラと低いキャラの優劣について

ヨロケやすさ なら、「初期体力が高いキャラと低いキャラとで、極端な差はない」
 厳密には、精神ダメージが低い打撃(概ね30以下)なら、初期体力が高いキャラが有利であり、
 逆に、精神ダメージが極端に高い打撃(概ね60以上)なら、初期体力が低いキャラが有利であり、
 精神ダメージが高い打撃(概ね45前後)なら、ほぼ同等、である。・・・あくまでも「ヨロケ」に関してならば

精神ゲージの押し合い なら、精神補正のシステム上 「初期体力が高いキャラ」 が有利である
 当サイトでは、参考程度や補足程度に述べたいただけで、
 同じブレイクダメージを負った場合の被精神ダメージは「初期体力が高いキャラの方が、精神ゲージの減りは小さい」
 と、殊更に説明していませんでした
 有志の方の動画 ●餓狼伝FOT動画第二話「胴体破壊命令」(ニコニコ動画)(part2/5) の精神補正の解説を見て、
 改めて、初期体力が高いキャラと低いキャラとの「ヨロケやすさ以外の」優劣を再認識しました。感謝!

ガードブレイク なら、「初期体力が高いキャラ」 が有利である
 ニュートラルガード時にガードブレイクするかどうかの条件は 「現体力(肉体ゲージ)が初期体力値から何%残っているか」 で決まる
 ので、端的に云えば、初期体力が高いキャラが有利である
 数量そのもの(絶対値)ではなく、初期体力値からの割合で決まるのは、精神補正と同じ仕様

※ヨロケやすさ は、「実際にダメージを受けた数量そのもの」が影響するので、極端な差がない
 例えば、初期体力 長田1900 と 安原1300 が どちらも 900のブレイクダメージを喰らった場合、
 残りの体力は 長田1000 安原400 であるが、
 900の被ブレイクダメージはどちらも同じであり、ヨロケやすさはほぼ同等となる (厳密にはもっと細かいが・・・詳しくは こちらを参照 )
 残量なら 長田 52.6%、安原 30.8% であり 精神ゲージの押し合い や ガードブレイク では、初期体力が高いキャラが明らかに有利

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●餓狼伝FoT動画紹介 ●餓狼伝FOT動画第二話「胴体破壊命令」(ニコニコ動画)

→第一話

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9月
●選択ガード判定調査の中間報告 〜頭ガードと腹ガードの境目調査

各キャラの主力連繋に対し 「頭ガードor腹ガード どちらで可能か」 と、一部のキャラで再調査中ですが、
やはりと云うか、間合いと角度で可能な選択ガードが変わる打撃も多い。選択ガードは無理に狙わない方が良いかも?
 おさらいとして、このゲームの選択ガード(他の格ゲーで云う、所謂ガード)は、
 上段、中段、下段と云う属性ではなく、実際に攻撃判定が当たる部分で決まるので「同じ打撃でも、相手キャラの体格、間合い、角度で可能なガードが異なる」

 間合いや角度に影響しない(頭ガードor腹ガードが確定する)連繋に限れば選択ガードは非常に有効だが、
相手の連繋に対しての選択ガードは 状況的に他の選択肢がない最後の手段 と考えよう。
基本は、(ダメージ効率で勝る)連繋で打ち合うか、ヨロケ誘発技や速い強打を打つか、カウンター系、キャッチ系を狙うべき。

或いは、ニュートラルガードから〆の打撃にオフェンシブガードを狙う。(途中止めなら読み合い)
相手の打撃を防ぐと云うよりは、こちらが優先して守りたいパーツ(頭or腹)を選択ガードすると云う考え方も重要。

因みに、必ずしも 頭ガード不可なら腹ガード可能 や 腹ガード不可なら頭ガード可能 と云うわけでもなく、
ごく一部の打撃は、相手キャラ、間合い、角度等の条件次第では、
頭ガードも腹ガードも不可(頭ガード時に腹ヒットで、腹ガード時に頭ヒットになる) だったり、
頭ガードも腹ガードも可能(元々頭と腹の両方で選択ガード可能な足元ではなく、喉付近の攻撃判定でも) だったりもする。

(おそらくは選択ガード中の硬直[19F]終了直後の隙間の影響で)連続腹ガード状態でも腹ヒットする連繋も存在する。
 同じ理屈で、連続腹ガード状態でも足ヒットする連繋も存在する(本来、腹ガードなら足もガード可能だが、ヒットしてしまう)
 応用で、連繋間が18F以下かつ、連続腹ガード可能でディレイが効く連繋なら、ディレイタイミングでは、連続腹ガード中に次段が腹や足ヒット可能
※尤も、ガード中にレバー入れ直しで腹ガード硬直をリセットすれば腹ガード可能(実戦ではやや厳しいか?)

選択ガードで待機している、まだ打撃をガードしてない状態の 頭ガード、腹ガード のガード判定と、
実際に打撃をガード中の 頭ガード中、腹ガード中 では、ガード判定が微妙に異なるのも地味に注意。

この為、ディレイが効くなら、ディレイタイミングで可能な選択ガードが変わる連繋も存在する。

上記調査のヒット状況は、バックヒット(背後ヒット)ではない事は確認済み。
今回は、頭ガードと腹ガードの境目の調査が主目的なので、角度によりバックヒットする連繋、打撃は、別の機会に・・・。

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●餓狼伝FoT動画紹介 ●餓狼伝FOT動画第一話「丹波、大地に立つ」(ニコニコ動画)

制作者の方から事前に、当サイト(餓狼道場)の一部文言の使用の許可を頂きたい旨のご連絡がありました。
 ※併せてURLの記載の許可等も
誠に光栄であり、「全面的にどうぞ使ってください」的な返答をしております。

ので、攻略情報はもとより、似た文面や言い回しも全くもって無問題です。うれしはずかし。

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●基本スペック2020版 ※2015年版から大きく更新(修正)

選択ガードの高さを再調査した所、以前(2015年)のが大雑把過ぎたので、大幅に修正。

体格判定も一部のキャラを修正(片岡、ブンカート、拳法家)

ついでに以前調査した足の速さは、横移動速度だったので、前進速度を改めて調査。
 概ね、前進速度と横移動は体格判定に準じる(体格判定が大きいほど移動速度も速い)
 姫川、象山、拳法家 は明らかに例外となる。
 姫川は体格判定と比べ前進が遅いが横移動は体格判定に準じて早い。
 象山、拳法家は、前進は 堤、泉より僅かに速いが、横移動は 堤、泉より明らかに遅い。

参考データとして体重も追加しました。

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8月
●鞍馬A(打ち下ろしフック)、工藤A(打ち下ろし鉤突き) の時計回り回避について

鞍馬、工藤のキャラ別攻略(今現在、ver.1.86d)では 時計回りに弱い と解説してあるが、
個別調査の結果
チャック、工藤、鞍馬、梶原、長田、藤巻、象山、拳法家 は、時計回り回避できない
泉は、鞍馬Aは時計回り回避は原則不可、工藤Aは時計回り回避可能
 ※体格判定では相関性が無い、おそらく肩幅(厚み、横幅判定?)や移動中の姿勢が影響する
 ※象山と拳法家は横移動速度が明らかに遅いせいもあるだろう
で、あります。
上記キャラを使っている場合、鞍馬A、工藤A警戒での時計回りは適さないのだ。申し訳ない!

尚、上記以外のキャラなら、時計回りで余裕で回避可能。鞍馬A、工藤A警戒での時計回りは有効だ。
 ※如水、ブンカート、涼二、サクラ、巽、力王山、久我も回避可能 (柔道家、チンピラ、ヤクザ、範馬勇次郎は未調査)

キャラ別攻略は、とある時期に、全キャラを大々的に修正する予定なので、その際に文面は修正します。
しばらくはお待ちをば!

●併せて追記:力王山のキャラ別攻略 A(カラテチョップ) について
以前は 「〜回り込みに弱く(特に時計回り)」 と解説していましたが、
正しくは 「〜回り込みに弱く(特に反時計回り)」 です。・・・単なる誤字脱字。本当に申し訳ない。(文面は修正済み)

尚、詳しい調査をするなら、一部のキャラは時計回り回避は不可。象山と拳法家は時計回り、反時計回りどちらも回避不可。
 ※回り込み回避は、時計回り、反時計回り、どちらもほぼ密着が前提

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7月
●不意打ち無力化
7月中に 不意打ち無力化 を公開予定→ ◆公開しました

結論から言えば、不意打ちは、対策(対処)を知ってしまえば、全て無力化できる。(反撃も可能)
しかも 対処方法は、読み合いや高度なテクニックが介入しない ので、不意打ちをするだけ無意味、寧ろ悪手であり、
突き詰めれば(所謂ガチ戦なら) 「不意打ちをしない」 のが最適解となる、なってしまう。

それでも折角の面白いシステムなので、気楽な対戦や賑やかし目的なら使ってみるのも一興カモしれない。

ありていに言えば 不意打ち自体がお遊びの技 ゆえ、対戦(対戦動画)において、
「なぜ不意打ちを使わない」 とか (逆に「なぜ不意打ちを使う」) とか
「(不意打ち成功後に)なぜ最大追撃を行わない」 とか
「(不意打ち対処後に)なぜ最大反撃をしない」 とかのツッコミは無粋なのだ。

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6月
●ボタン同時押しについて ※以前に調査済みでしたが、公開していない事に今更気付いたので・・・

結論から言えば、技が設定されていないボタン同時押し(1フレームのズレもない同時押し)を行なったら「何も技が出ない」
 (初期設定時の)L1、R1 は、内部処理的には それぞれ P+G完全同時押し、K+A完全同時押し である
 ※状況や複合操作によっては、必ずしも つかみ&投げ抜け、奥義の入力が成立するワケではない

例として P+K、P+A の同時押しなら、何も技は出ない。ジャブ(P)や前蹴り(K)等は出ないのだ。
奥義可能でも K+A+P の同時押しなら・・・ 何も技は出ない。奥義も出ないのだ。意外と言えば意外か。

尚、厳密に言えば、全く何も起きていないワケではなく、攻撃ボタンを押している間の ニュートラルガード解除状態 は適用されている。
 システム上、Gボタン以外のボタン(つまり攻撃ボタン)を押している間は、ニュートラルガード解除状態である。
 Pのみを押しっぱなし中、同様に、Kのみ、Aのみを押しっぱなし中は、ニュートラルガード解除状態。
 そして、K+A、P+K、P+K+A等の、複数の攻撃ボタンを押しっぱなし中も、ニュートラルガード解除状態だ。

Gボタンの場合は、システム上、Gボタンを4フレーム以上押しっぱなしなら、4フレーム目から選択ガード状態となる為、
(Gボタンを4フレーム以上押しっぱなしなら、他のボタンを押しっぱなしでも)選択ガード状態となる。

ので、K+G、A+G の同時押しは、
何も技は出ず、Gボタンを4フレーム以上押しっぱなしなら(他のボタンを押しっぱなしでも)選択ガード状態となる。
+K+Gなら、
何も技は出ず、とGボタンを4フレーム以上押しっぱなしなら(他のボタンを押しっぱなしでも)オフェンシブガードが出る。

K+P+G、A+P+G の同時押しなら・・・ 何も技は出ない。つかみも出ないのだ。意外と言えば意外。
そして、Gボタンを4フレーム以上押しっぱなしなら(他のボタンを押しっぱなしでも)選択ガード状態となる。
+K+P+Gなら、
何も技は出ず、とGボタンを4フレーム以上押しっぱなしなら(他のボタンを押しっぱなしでも)オフェンシブガードが出る。

奥義可能でも K+A+P+G の同時押しなら・・・ 何も技は出ない。つかみも奥義も出ない。
そして、Gボタンを4フレーム以上押しっぱなしなら(他のボタンを押しっぱなしでも)選択ガード状態となる。
+K+A+P+Gなら、
何も技は出ず、とGボタンを4フレーム以上押しっぱなしなら(他のボタンを押しっぱなしでも)オフェンシブガードが出る。

因みに、後退中に K+GやK+P+GやK+A+P+G の同時押しなら、
何も技は出ず、Gボタンを4フレーム以上押しっぱなしなら(他のボタンを押しっぱなしでも)選択ガード状態となる。
 ※後退中に K+G等は K+Gが厳密にはスウェー操作ではないので、スウェーは出ないのだ。

相手につかまれた際の投げ抜け操作も、K+P+G 等は、投げ抜けとみなされない。注意だ。
同様に、つかまれた際に、つかみ返し奥義が可能でも、K+A+P+G は、つかみ返し奥義も投げ抜けも出来ない。
 つかまれそうな時に「つかみ動作は出したくないが、投げ抜けは行う」と云う操作は不可能なのだ。

例外として、関節技中のボタン連打の判定は、
P+G は 2入力
P+K+A は 3入力
P+K+A+G は 4入力と判定されるので、1つのボタンを連打するより遥かに有効。

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5月
●キャラ別攻略 ◆柔道家 2014年9月頃の更新を最後に放置していましたが、2020年4月〜5月に更新

尤も、相手が チンピラ、ヤクザ、(同キャラの柔道家)である事が前提での戦術解説になります。
それ以外のキャラ相手には、どう戦おうが、詰みです。相手には「対柔道家の詰み戦術」があるゆえに。
 ※対柔道家詰み戦術も参考として解説してあります

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4月
●チャックのP始動の各種連繋の総称について

今まで、チャックの P始動の各種連繋(PPPPPP、PP・ウィービング、PPPP・ウィービング、PPウィービングキャンセルPPPP、等)を
包括して [基本コンボ] と称していましたが、
これを [ワンツー連繋] と改める事にしました。

格ゲー、格闘ゲームの大前提として 「コンボ」 は 連続技(原則、打撃が確定ヒットし続ける状況) であるので、
あくまでも連繋であるチャックのP始動連繋に 「基本コンボ」 の名称は相応しくなかったのです。・・・今更ながら。

もし、チャックのP始動の各種連繋の総称が 「基本コンボ」 として定着してしまった方が居ましたら本当に申し訳ない。

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3月
●CPU専用キャラ 奥義属性、特殊系技の一覧

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●不意打ち について
何気に独特なシステム、不意打ち ・・・は、当サイトでは触れていません。(2020年3月現在)
対人戦においてお互いがガチ、真剣勝負なら、不意打ちをする利点が無く、寧ろ悪手なのです。
 
例外的に、対CPU戦なら不意打ちも悪くないが・・・。

「戦闘前の登場画面」 で 「不意打ちの種類が確定してしまう」 ので、
相手の不意打ちに、的確な選択ガード、後退や回り込みの回避、タックル抜け〜後の反撃を行なえば良い。
 不意打ちをされる側は、相手の不意打ち後に確定反撃、或いはほぼ五分五分からの試合、
 場合によっては、ワザと喰らって後出し打撃や、奥義Lv1を開放してもらう等、利点が多く、欠点はない。
 画面位置は1P・2Pに関係なく、不意打ちを出す側が画面左側、対処するキャラは画面右側となるので、
 原則、コマンドをミスするリスクも皆無。後退、回り込み、選択ガードならデモ中にずっと押しっぱなしでも問題ない。
 リターン狙いなら、各種キャッチやOGもありだが、タイミングを合わせる必要があるので、無理に狙う必要はないか?

しかも、お互いが不意打ちをしない(不意打ち可能な時間が過ぎる、或いはセレクトボタンで登場デモを中断する)なら、
登場デモが切り替わり、本来の試合開始の合図の画面になるので、
(相手が不意打ちをしなかった場合の)不意打ち対処用の行動や技が暴発するリスクが一切ない。

不意打ちをされる側にとっては、とりあえず回避行動のレバー、或いはガードボタンを押しっぱなしにしておいて、
登場デモが切り替わり、本来の試合開始の合図の画面になったら、レバーやガードを離して本来の試合開始を待てば事足りる。
結局は、不意打ち はお遊び要素が強い、ネタ技や賑やかしの域なのだ。
 登場デモのセリフを中断して不意打ちの掛け声がかぶると、面白いパターンがあるので、
 仲間内の対戦なら、肩の力が抜けて和やかになる効果が無くもない。
 巽の「どんな手を使ってでも、最後に勝つのがプロレス」〜「だぁ!」とか
 姫川の「いいですねぇ。壊したくなってきまし」〜「しゃっ!」とか

補足
 現時点の調査では、久我(の特定の登場デモ)のみ、二種のうちどちらかの不意打ちを行なえる、が
 結局、相手はどちらにも対処可能な行動があるので、意味なし。
2020年7月1日 追記 姫川(の特定の登場デモ)にも、二種のうちどちらかの不意打ちを行なえる事がとある調査中に発覚

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2月
●2020年2月29日(土曜) 大阪市福島区で 餓狼伝FoT対戦会 が行なわれました。
 →■詳しくはこちらを■
私(餓狼道場管理人)も参加しました。主催様、ありがとうございます。

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1月
●2020年1月19日(日曜) 大阪日本橋で 餓狼伝FoT対戦会 を行いました。
 →■詳しくはこちらを■
ご参加、ありがとうございます

↑2020年


↓2019年

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12月
★初期体力ゲージ、鎖位置、確認用画像

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11月
●「CPU戦を楽しむ」 ※動画です<音量に注意>

◆◆丹波 ◆安原 ◆◆工藤 ◆◆堤 ◆◆姫川 ◆チャック ◆片岡 ◆椎名

◆◆泉 ◆◆藤巻 ◆◆梅川 ◆梶原 ◆鞍馬 ◆長田 ◆井野 ◆神山

◆◆涼二 ◆◆如水 ◆◆ブンカート

同じ技を三回連続では使わない ※大ヤラレコンボ中は除く
相手の奥義を最低一つは喰らう
CPUに有効すぎるハメ、明らかなパターンは行わない ※特定のテクニックの紹介の為に、少しだけは使う可能性もあるかも

先行公開版 ◆久我


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