2024 / 2023 / 2022 / 2021 / 2020 / 2019 / 2018 / 2017 / 2016 (各1月にジャンプ) ※コラムは2015年4月に新設
◆疑問・反論・要望・助言はこちらで→◆
↓2019年
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12月
★初期体力ゲージ、鎖位置、確認用画像
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11月
●「CPU戦を楽しむ」 ※動画です<音量に注意>
◆◆丹波 ◆安原 ◆◆工藤 ◆◆堤 ◆◆姫川 ◆チャック ◆片岡 ◆椎名
◆◆泉 ◆◆藤巻 ◆◆梅川 ◆梶原 ◆鞍馬 ◆長田 ◆井野 ◆神山
◆◆涼二 ◆◆如水 ◆◆ブンカート
同じ技を三回連続では使わない ※大ヤラレコンボ中は除く
相手の奥義を最低一つは喰らう
CPUに有効すぎるハメ、明らかなパターンは行わない ※特定のテクニックの紹介の為に、少しだけは使う可能性もあるかも
先行公開版 ◆久我
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10月
9月に、象山のPPP止め連発に関するメッセージを頂いたので、せっかくだから特集(ご返信ありがとうございます!)
●連繋途中止め
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9月
○付録 ノーマルキャラ 初期体力ゲージ、鎖位置 確認用画像
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8月 番外編 PS 修羅の門 コンボ紹介
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7月
●「CPU戦を楽しむ」 ツイッターにて動画公開中 <音量に注意>
FAWキャラ
◆梶原 ◆長田 ◆鞍馬
北辰館オープントーナメント編他流派キャラ
◆井野 ◆片岡 ◆安原 ◆椎名 ◆神山 ◆チャック
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6月 餓狼烈伝06以降予定は無期延期、再開時は1から撮り直します
●代わりの企画として・・・「CPU戦を楽しむ」 ◆久我 ※動画です<音量に注意>
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5月 餓狼烈伝06以降予定〜→録画のサイズ、アスペクトを再調整の為、しばらくお休み、1〜5も撮り直すかも
※番外編 PS 修羅の門 攻略
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4月
●餓狼烈伝 初心者入門用 攻略開始→ ◆ツイッターにて
餓狼烈伝 ◆01 ◆02 ◆03 ◆04 ◆05 ※動画あります<音量に注意>
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3月
●3Fキャンセル 追記の追記
2019年2月の「とある対戦会」にて 神山の奥義Lv3がK・A(寸止め) で3Fキャンセルできてしまう事が発覚!
入力的には、移動中に、Aを押し、3F以内に Kを押し、さらに素早く A を押す。
感覚的には 方向入れっぱなしで Aを一瞬だけ先に押す感じの K+Aの同時押しをして、さらに素早く A を連打する
内部処理的には A(外受け)を3Fキャンセルでの A+K(奥義Lv3) をさらに3Fキャンセルでの K・A(左下段蹴り・寸止め) となるのです。
そして、奥義は消費するので、大きな悪手でもある・・・。つまり奥義を上書きしない入力を心がけましょう。
対戦会では、奥義Lv3をK・A(寸止め)で3Fキャンセルでしたが、後日調査で、奥義Lv3をKでも3Fキャンセルは可能です。
調査中の副産物としての 重要な事項
神山は 奥義Lv2、Lv3開放中の状態ならば、K技の寸止めを使う場合、Aの入力が早すぎないように注意しなければならない。
(奥義が使えない)通常状態ならば K技即A の入力は (当たり前のように)各種寸止め を行う。
だが、奥義Lv2、Lv3開放中の状態では K技即A の入力では
K即A は K+A入力と処理され、Kをキャンセルして奥義を行う
K即A は K+A入力と処理され、Kをキャンセルして奥義を行う
K即A は K+A入力と処理され、Kをキャンセルして奥義を行う
、K即A は Kをキャンセルしての奥義を空キャンセルしての A(諸手突き) を打つ ※奥義は消費する
K即A は Kをキャンセルしての奥義を空キャンセルしての A(猿臂) を打つ ※奥義は消費する
K即A は Kをキャンセルしての奥義を空キャンセルしての A(防御崩し) を行う ※奥義は消費する
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2月
●3Fキャンセル 追記
2019年2月の「とある対戦会」にて、神山の奥義Lv3がKで3Fキャンセルできてしまう事が発覚!
入力的には、移動中に、Aを押し、3F以内に Kを押す。
感覚的には 方向入れっぱなしで K+Aの同時押しの際に、Aを一瞬だけ先に押す
内部処理的には A(外受け)を3Fキャンセルでの A+K(奥義Lv3) をさらに3Fキャンセルでの K(右下段廻し蹴り) となるのです。
そして、奥義は消費するので、大きな悪手でもある・・・。つまり奥義を上書きしない入力を心がけましょう。
対戦会では、奥義Lv3をK・A(寸止め)で3Fキャンセルでしたが、後日調査で、奥義Lv3をKでも3Fキャンセルは可能です。
殆どの奥義は、通常打撃では3Fキャンセル不可であるが、現時点での調査では、姫川奥義Lv3、神山奥義Lv2、Lv3、久我奥義Lv3
が、(一部の)通常打撃で3Fキャンセルできてしまうので、注意しよう。
※打撃を空キャンセルしての奥義 ではなく、「奥義を空キャンセルしての打撃」なので注意
奥義は消費するが、奥義は出ず、打撃を打ってしまうので利点はほぼ無く、デメリットだけ
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1月
●拳法家対策 ボス編
2018年12月の「とある大会」の結果、拳法家とノーマルキャラは分けるべきかな?と暫定結論。
尤も、ボス対拳法家 なら、全く問題ない試合となります。
それでも、拳法家対策(と云うよりは拳法家の K連発 への対処法)を知らないと危険・・・
<ので、ボスキャラ5人の 拳法家 K連発 の対処法を公開します>
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◆象山
P止め連発
破壊合戦では分が悪いが、肉体ダメージ効率で大きく勝てるので、実質打ち勝てる。
実際は、PK止め を適度に混ぜると良いだろう。
拳法家の中段PKキャッチを警戒するなら、K連発 で問題ない。
ヨロケ誘発技では K が安定して当たる。
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◆巽
P止め連発
破壊合戦では分が悪いが、肉体ダメージ効率で大きく勝てるので、実質打ち勝てる。
拳法家の中段PKキャッチを警戒するなら、K連発 で問題ない。
尚、K連発 は密着での打ち合いではスカる場合もあり、効率が落ちる。
ので、明らかに密着ならば K連発 に切り替えよう。
ヨロケ誘発技では、K、A が使える。※スカる場合もあるので地味に注意
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◆力王山
K連発 が基本。
拳法家の中段PKキャッチを警戒するなら、K連発 で問題ない。
ヨロケ誘発技では、A が頼れる。
他の打撃では、A もまま使える。※スカる場合もあるので安定性には欠ける
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◆久我
K連発 で充分。
ヨロケ誘発技では K、P が使える。※スカる場合もあるので地味に注意
他の打撃では KK、KK も悪くはない。
補足として、PKキャッチである奥義Lv1開放中にうまく立ち回りたい。
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◆サクラ
K連発 と K連発 が基本。
尚、K連発 は密着での打ち合いではスカる場合もあり、効率が落ちる。
ので、明らかに密着ならば K連発 に切り替えよう。
拳法家が反時計回りをする場合も K連発 が無難。
A は、うまく間合いを調整すれば、拳法家のKをぎりぎり避けてのヒットが可能。
OGキャンセル打撃は P 以外は不向き。
補足として、PKキャッチである奥義Lv2開放中にうまく立ち回りたい。
↑2019年
↓2018年
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12月
●拳法家 2018/12/31暫定結果
拳法家のランクは S' 「ボスキャラより少し劣り、ノーマルキャラよりは明らかに上」 である・・・
で、対戦、大会のクラス分けでは、「ノーマルキャラ戦で使用可能か否か」は、今までは難しい判断であった。
が、「分けたほうがいいかな」、と、とりあえず結論付けます。
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11月番外編
10月〜11月は
SFC アストラルバウト 総合格闘技
PS2 日本相撲協會公認日本大相撲 格闘編
の攻略・調査を行っていた為に、餓狼伝FoTの研究は中断中でした。
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10月
●(対人戦の為の)練習用に適したCPUを紹介
尚、CPUはキャッチや返し技系にはめっぽう弱い、練習用として戦うなら、それらの多用はやめよう。封印でもよい。
奥義もぶっぱや博打で使うのは控えよう。封印でもよいが、使わない癖が付くのもマズイかな?
連続技用やKO専用として使うと良いだろう。
また、相手の奥義は最低一つはわざと喰らうのも、練習用としては有効だ。
■グレート巽
CPU巽は総合性能が高いので練習相手に最適。
■堤
CPU堤相手に乱打戦で勝てるようになると対人戦でも応用がきく。
また、姿勢の低い堤に安定して当たる技を知っておく必要もあるわけだ。
■如水
CPU如水は、基本性能が高く、また、CPUのAIが優秀なので、対人戦風に戦う練習になる。
■井野
対人戦の対井野用として、CPU井野も慣れておこう。
CPU井野はつかみ系を多用するので、確実に投げ抜けできるように慣れておくのだ。
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9月
● 大会ルール案 コントローラーについて
単純で判りやすいルール(レギュレーション)なら 「PS2純正コントローラー(デュアルショック2)で、キー設定の変更無し」 である。
かつてのSFC版ストリートファイター2の全国大会のルールでも「SFCの純正コントローラー使用、ボタン変更不可」であった!ひぇ
仲間内での対戦や、大阪餓狼伝FOT対戦会でも、PS2純正コントローラー(デュアルショック2)で、キー設定の変更無し で戦ってきた。
※厳密なルールではなく、キー設定の変更希望者や、ジョイスティックの持参者がいなかったからであるが・・・
余談ではあるが、SFC らんま1/2 爆烈乱闘篇 の大会(対戦会)では、キー設定変更可 である。
大攻撃を二つ以上のボタンに設定、上キージャンプとボタンジャンプの併用、後ろガードとボタンガードの併用が戦術に極めて影響するのだ。
希望者がいるならば、餓狼伝FOTの大会も、キー設定変更あり、ジョイスティックの使用もOK でも問題ないかも。
それでも、格闘ゲームとしての公平な対戦なら、連射やマクロ機能の使用は不可だろう。
※ハンディマッチ戦としてなら連射、マクロありでも面白いカモ?
●キー設定変更あり ならではのテクニックを紹介
餓狼伝FOT での基本キーは ガード パンチ キック アタック の四種である。
「つかみ」は、ガードとパンチの同時押し、「奥義」は、キックとアタックの同時押しであり、8方向スティックと4ボタンの筐体でも再現可能
アーケード進出をひそかに狙っていた???
餓狼伝FOT のキー設定は、スト2系ではなく、SFC らんま1/2 爆烈乱闘篇 のように、同じキーを複数のボタンに設定可能。
つまり、「ガードを ×とR1 に設定」、「パンチを □とR2 に設定」が可能だ。
同じボタンに複数のキー(ホットキー)の設定は、ガード+パンチ と キック+アタック のみ可能
ガード+パンチ+キック や パンチ+キック、ガード+パンチ+キック+アタック等は不可能だ
説明がくどくなったが、
×、□、△、○、R1、L1 はデフォルトのままで、 R2 L2 にもパンチorキックorアタックを設定することによって、
「ニュートラルガード解除での立ち回り」が楽に操作できる点に注目したい。
攻撃ボタン押しっぱなしはニュートラルガードを解いている状態なのだ。
そして、押しっぱなし中のボタン以外の動作は全て可能。移動はもちろん、(ガードボタンを押しての)選択ガード、OG、スウェーも可能。
押しっぱなし中のボタンがパンチやガードでなければ、つかみや投げ抜けも可能だ。
ニュートラルガードをしたくない派には、「ニュートラルガード解除での立ち回り」はそれなりに重要だったりする。
特に、レバー入力技との兼ね合いで、その場を動かずに、かつ、ニュートラルガードも選択ガードもしたくない状況で重要だ。
(キック技をほとんど使わないキャラならば) R2 に キック を設定し、常にR2ボタンを押しっぱなしにしていれば、
レバーニュートラルの状態でも、ニュートラルガードは行わない。その場で動かなくてもだ。
尚、R2を押しっぱなし中ならば、キックボタンを押しっぱなし扱いとなるので、(他のキックボタンである)△を押しても キック技は出ない。
同じく、R2を押しっぱなし中に、「キック+アタックである R1」を押しても、キック押しとはならず、アタックボタンのみを押した扱いになる。
つまり奥義は出せない。
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8月
● (使用するコントローラ、スティックについてのメッセージを頂きました。良い機会なので)
大会ルール(仮)のひとつとして 「使用コントローラー と キー設定(ボタン配置)」について考察、検討してみます・・・続く
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7月
■_餓狼伝FOTの択、読み合いの基本を三竦みで紹介
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序盤の三竦みの一例
●_威力が高い技>動作が小さい技>様子見やガードからの反撃>威力が高い技
動作が小さい技は様子見やガードをされてもさほど問題ない
が、威力が高い技と打ち合うのは分が悪い
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中盤の三竦みの一例
●_強打>連繋技>OG>強打
強打でヨロケ誘発が可能になれば、相手の連繋技を容易に潰せる
が、強打は(原則)単発ゆえに、OGに弱い
そして、OGは連繋技に弱い
この三竦みが中盤戦の重要かつ面白い読み合い
●_強打>つかみ>OG>強打
(良い)連繋技を持たないキャラは「つかみ」で代用
或いは組み技が強力なキャラがリターン重視を狙うならつかみ
但し、相手がOG(や選択ガード)を行わなかった場合のリスクは高い
相手の投げ抜けが「振りほどき」ならリスクは更に高まる
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●終盤の三竦みの一例
●_後退>(一般的な)打撃>前進>後退
後退を徹底する相手に多くの打撃は届かない
が、後退には前進徹底で密着まで接近可能
ほぼ密着なら後退中の相手にも早い打撃は当たる
但し、密着までに相手が先に打撃を打つ可能性も当然ある
特に終盤で起こり得る読み合い
補足:後退について
(一部のキャラの固有技を除けば)
2000年以降の格ゲーとしては珍しくバックステップは無い
代わり?に3D格ゲーとしてなら後退速度は速い
レバー後ろ入力のガードは無いので、相手が打撃を開始しても後退を続ける
背にスペースさえあれば、後退は優秀な回避行動だ
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6月
●「相性考察」を黙々と更新中。但し、やや大雑把。ある程度、まとまればレイアウトなども変更予定。
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5月
●CPU戦を楽しむ
CPUは同じ難易度でも「キャラにより、ヨロケ逃げの精度・頻度が異なる」
ので、対人戦用の練習ならば、ヨロケ逃げ精度が高いCPUキャラ、
純粋に、大ヤラレ相手への追撃を楽しみたいなら、ヨロケ逃げ精度が低いCPUキャラ
を、対戦時に選んで戦うとよいだろう。
尚、CPUは「飛び退きが最速ではない」ので、CPU相手には可能な追撃でも、対人戦では飛び退きが間に合う場合がある。
純粋な対人戦の練習としての大ヤラレコンボなら 鍛錬モード で練習しよう。
※現調査では、CPUは「飛び退きそのものを行わない確立」が高い
↓仮調査 CPUキャラのヨロケ逃げ精度の高さ
◆高い
丹波、安原、チャック、片岡、椎名、藤巻、鞍馬、長田、井野、神山、涼二、如水、ブンカート
象山、巽、力王山、サクラ、拳法家
◆低い
工藤、姫川、梅川、梶原、久我
◆原則、ヨロケ逃げをしない
堤、泉
ざっくりとした調査で、三段階に分けたが、
厳密に調査をすれば、三段階以上に分けられるぐらいの差はある
※堤は、一切ヨロケ逃げをしない、ある意味特殊なキャラ。泉もほぼヨロケ逃げをしない
※柔道家、チンピラ、ヤクザ、勇次郎は未調査
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4月 →3Fキャンセル専用部屋 設置
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3月 ●3Fキャンセル
(2014年12月に「3Fキャンセル」について簡易な解説をしましたが、今回、改めて、ある程度詳細な解説をば)
※Fはフレーム、1フレームは1/60秒
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2月
●CPUに 崩し投げ を決める!?
CPUは高い精度で崩し抜けを行う為、つかみが成立した場合は、原則 崩し無しA投げ を使うべきであり、
崩し無しA投げ がイマイチなキャラは無理につかむ必要すらない。
だが、CPUキャラの肉体ゲージが充分に減っている(初期体力の半分以下)なら、CPUの崩し抜けの成功率は明らかに低下する。
ので、その状況ならば 崩し投げ を試みるのも一興である。
尤も、そこまで肉体ゲージが減っているなら ヨロケ誘発狙いの打撃の叩き込み も適したりするが・・・
単純な調査結果を述べるなら、
CPU(難度餓狼)は体力(現時点の体力上限、或いは肉体ゲージ)が
満タンに近い(いわゆるダメージを殆ど与えていない)なら ほぼ100%、崩し抜けを成功させる
体力が減るほど、崩し抜けの成功率は100%から下がっていく。だが有効的な確立なら下記を参照だ
初期体力から 半分以下から、崩し抜けの成功率は明らかに下がる ※同じ方向の崩しは抜けてくるので、連続で同じ方向の崩しはやめよう
初期体力から 1/4以下なら、崩し抜けの成功率は激減する ※同じ方向の崩しは抜けてくるので、連続で同じ方向の崩しはやめよう
※現時点での調査では、プレイヤーキャラ(二方向崩しキャラと四方向崩しキャラ)や 崩しのレバー入力のタイミング は関係ないようだ
例外として、CPU超反応を逆手に取った CPUを誤動作させる「とある行動」での つかみ が成功すると、
正面からのつかみでも投げ抜け不可かつ、崩し抜けもしない ので、崩し投げが確実に決まる (CPUの体力が満タンでも、同じ方向の崩しだけでも)
これは後日解説予定
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1月
● ファイナルバグ中間報告(即死バグ、一撃KO現象)
※厳密な一撃KOや即死ではなく「打撃の精神ダメージが3倍になり鎖も貫通するバグ」
但し、相手の精神ゲージ残量が 「増加分を含めた精神ダメージ以下になっている事」 が必須条件の一つ
→結果として、このバグが起きる場合は必ずKOするのだ
精神ゲージ残量が 増加分を含めた精神ダメージ以上なら、このバグそのものが起きない ※精神ダメージ3倍増加も起きない
1プレイヤーのみ可能。2プレイヤーは不可。(画面位置ではなく、所謂コンパネ側)
よって、大会など、厳密な勝敗が重要ならば、1P2Pの決定もくじ引き等の公平さが必要だろう
尚、ステージや衣装は関係ない
◆公開可能な具体的条件
1Pの打撃 と 2Pの精神ダメージ27以下の打撃 が 相打ち時 に
2Pの精神ゲージ残りが 1Pの打撃の精神ダメージ3倍以下 なら 一撃KO成立
1Pの打撃の精神ダメージは倍率増加分も含む(精神ゲージの移動量は精神補正分も含む)
例:1Pの姫川K(精神ダメージ
48)のOGキャンセル打撃が 体力半分の2Pの椎名K(精神ダメージ
26)と相打ち時
2Pの精神ゲージの残りが 360以下なら一撃KO成立でKO (精神ダメージ 48xOG
2倍x精神補正1.25倍x 3倍)
2Pの精神ゲージの残りが 361以上なら、このバグそのものが起きない
ので、喰らう精神ダメージは 96、実際の精神ゲージの減る量は 96から精神補正や相打ち相殺を増減した値だ
但し、上記条件でも起きない例外もある(調査中)
実際は、ファイナルバグを意図的に起こすのは極めて難しいので、気にするほどではない。
終盤の刺し合い戦で、喰らう側(つまり2プレイヤー)の精神ゲージが押されているなら、事故的に起こる可能性はなくもない。
ので、2プレイヤーは その状況での牽制技を 精神ダメージ28以上の打撃 にするといいだろう。
↑2018年
↓2017年
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12月
●ツイッターにて、ノーマルクラスキャラの性能(概要)を説明してみました。
所謂、キャラ紹介2017版 的なモノです。
ツイッター上では、文字数の都合、表現に難儀しましたが、思ったよりはまとまったので、
案外、当サイトのキャラ別攻略でのキャラ紹介に反映させるかもしれません。
●雑談
いくつかのステージには背景に時計が設置されているが、全て 10時10分頃 で固定である。※時計として動いてはいない
余談だが、製品しての時計の展示品やカタログは 10時10分頃 で固定するのが基本(或いは各メーカーにおいての規則)のようだ。
餓狼伝のステージに設置してある時計は、展示品だった可能性が微レ存?・・・なんつって
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11月
●ヨロケ逃げ対策 補足
攻撃側は1P側[画面左側]、喰らい側は2P側[画面右側]で解説
ストレート系は レバー 或いは or でヨロケ逃げ可能
右技は レバー 或いは or でヨロケ逃げ可能
つまり、ストレート系と右技では、レバー入力で共にヨロケ逃げが可能となるので、原則、二択にはならない。
が、例外がある。
密着で右技がヒットすると、軸ずれによるお互いの位置関係から、
喰らい側のレバー入力 が プログラム上 真後ろ()扱い となる場合がある。
この場合は、ヨロケ逃げは不可となるのだ。
※レバー入力 なら、プログラム上 扱い となるので、ヨロケ逃げ可能
キャラによっては、ヨロケ誘発技(強打)がストレート系と右技のみになるので、相手としては、ヨロケ逃げは、レバー入力で事足りると思われるが
上述の密着での右技ヒットを利用すれば、レバー入力でのヨロケ逃げは不可。
備考として、右技は 密着ヒット現象、通常ヒットどちらでも レバー入力ならば、ヨロケ逃げ可能。
なので、相手がレバー入力 を徹底する可能性もある。
この場合は、ストレート系の通常ヒットならヨロケ逃げ不可なので、使い分けよう。
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10月
◆雑談
堤の連繋技 堤ラッシュ PPKPPPPPK
モーションは、左追い突き、右逆突き、左中段廻し蹴り、左順突き、左順突き、左下突き、左鉤突き、右鉤突き、右膝蹴り
被キャッチ判定は、左P上、右P上、左K中、左P上、左P上、左P中、左P上、右P上、キャッチ不可
打撃ベクトルは、真っ直ぐ、真っ直ぐ、左、真っ直ぐ、真っ直ぐ、左、左、右、打ち上げ
ここでのポイントと云うか、例外が、六段目の 左下突き である。
見た目のモーションは、左下突き(左中段下突き)だが、打撃ベクトルが 左 なのだ。
※打撃ベクトルの法則上、中段下突き系は 真っ直ぐ であり、中段鉤突き系 が 左右 である
ゲーム上での正式な技名は設定されていないので、便宜上の打撃名を 左下突き にするか 左中段鉤突き にするか悩む・・・
が、モーションそのものは 左下突き であり、左中段鉤突きではないので 「左下突き」 がまだ妥当か?
→それなら、範馬勇次郎のP(ゲーム技表に無し) の名称も 右下突き でもありかな?
※打撃ベクトルが右なので、右ボディ案もあるが、モーションは右下突きが合っている
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9月
◆雑談 ●ゾーン状態
打ち合いの中、ダメージ(主に肉体ダメージ)が蓄積しても尚お互いが乱打戦を続けると、
カメラが寄り(いわゆるズームイン)、動きに少しだけ残像(いわゆるモーションブラー)が現れる。
そして、相手(お互い)の動きがスローに見える。(と云うか、スローになる。タイムカウントもスローになる)
これは、極限の集中力により、周りがスローに見える現象、いわゆる「ゾーン状態」を再現したのだ・・・と、解釈しようではないか。
つまるところ、ゾーン状態に入ったら、OGやキャッチ(や選択ガード、合わせ攻撃)を狙いやすい という点に注目しよう。
対応型のキャラ、待ち主体のプレイヤーには 利点に働くのだ。
尚、障害物が多かったり、リング上でのロープ際だと、闘争本能が沸くらしく、ゾーン状態が起こりやすい。
オープンフィンガーグローブ着用の衣装なら、さらにゾーン状態が起きやすい。
障害物やロープ、グローブのポリゴン数による処理落ち・・・
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◆現在、仮調査中・・・ないし、調査中断中の事案
●KOブレーキ現象→●
暫定報告、
ヨロケ攻撃中はKOブレーキ効果アリ ※絶対ではない
例:ヨロケ攻撃中の相手に、安原の奥義Lv3をヒットさせても(明らかにKO可能な精神ゲージ残量でも)KOはできない
→この場合 安原の奥義Lv3 はKOブレーキ対象技 と定義すべきか?
尚、丹波の奥義Lv1なら、ヨロケ攻撃中の相手にヒットさせたら、KO可能。
→つまり、丹波の奥義Lv1 はKOブレーキ無効技 となるわけか?
●ニュートラルガード削り量100%現象 (ヨロケ誘発は起きないので、ガード不可ではなく、削りダメージ100%と考えるべきかな)
元々、●梅川、●サクラの打撃で発覚
偶然発見した他の例
ブンカートのPでガードブレイク後、Aが特定のタイミングでニュートラルガードされた場合、可能。
相手は誰でもいい。再現可能。
※タイミングはあくまでも特定のタイミング。早くても遅くてもダメ。
この例では、たまたまガードブレイクが絡んだが、ニュートラルガード削り量100%はガードブレイクは関係ない
梅川、サクラの例では、ガードブレイクは関係ない。
この三例から考察すれば、ニュートラルガード硬直の終わり 1フレーム目、或いは、ニュートラルガード開始の 1フレーム目に
秘密、ヒント がありそうではあるが・・・ニュートラルガード後の次の打撃ヒットまでが 42フレーム(前後)が関係する?
尚、かつてのフレーム調査のデータ収集を顧みれば、
(上記の梅川、サクラの技を除けば)
同じ打撃の単発繰り返し(最速)は、全て不可、
同じ連繋技の繰り返し(最速)、同じ連繋途中止めの繰り返し(最速)は、全て不可 と結論付けてよい
●仮説
ニュートラルガード硬直の終わり 1フレーム目に打撃が合う?
或いは、ニュートラルガード開始の 1フレーム目
◆調査済み、未公開の事案
→大ヤラレのモーション 公開はちょっと待ってね!
→移動起き上がり(仰向け、うつ伏せ)のモーションと レバー方向 公開はちょっと待ってね!
●一撃KO、即死バグ、ファイナルバグの具体的公開→検討中
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◆床ダメージ技、ダメージ価値
地面に叩きつける技は、地面の硬さによりダメージが増えます。
が、ブレイクダメージは増加しますが、パーツダメージは増加しません。
この為、餓狼伝の破壊ダメージの法則が乱れてしまいます。
法則上は、打撃、組み技、キャッチ、奥義、全て、ブレイクダメージの2.5倍 がパーツダメージなのです。
それはそうと、この為、具体的な技の威力が やや把握しにくくなります。
どういう事かというと、
例えば、梅川の
引/左/右崩しK投げ 抱え込み膝蹴り+追い討ちA と
左崩し投げ 谷落+追い討ちA では、どちらが破壊値が高いか? という事です。
結論から言えば、
床ダメージボーナスの ブレイクダメージボーナスの半分の値が、本来のブレイクダメージの価値
床ダメージボーナスの ブレイクダメージボーナスの半分の値を2.5倍した値が パーツダメージの価値
とみなしてよいです。
※理屈、考察、仕組みの説明は後日予定?
つまり、床の硬さ・中 の ブレイクダメージボーナス[+60]、パーツダメージボーナス[+0] なら、
本来の法則である「パーツダメージはブレイクダメージの2.5倍」換算に当てはめるなら、
ブレイクダメージ[+30] パーツダメージ[+75] とほぼ同等の価値とみなしてよいです。
床の硬さ・大 は、ブレイクダメージボーナス[+100] と、異常に高いブレイクダメージが加わりますが、
破壊値で換算するなら ブレイクダメージ[+50] パーツダメージ[+125] と同等とみなしてよい。・・・つまり充分すぎるほど高い破壊値ボーナス。
この換算方法を使えば、床の硬さがあるステージで、「床ダメージ技」と「そうでない技」のどちらの破壊値が高いかの目安となります。
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8月
◆キャラ別攻略について・・・
今更ながらの報告になってしまいますが、
基本戦術において「極端に破壊部位を集中させる」事は、実はそこまで重要ではありません。
チャック、泉、井野、神山、拳法家なら、破壊部位を集中させる事は かなり重要ですが、
それ以外のキャラは、各パーツに250以上(できれば350以上)のダメージを与えるほうが 重要 だったりします。
正確には、各キャラの強打(ヨロケ誘発技)が当たりやすい部位に250以上のダメージを与える事が最重要
ので、多くのキャラでは、頭と胴体に250以上のダメージを与えたい
つまり 「頭に500ダメージ与える」 より 「頭に250ダメージ、胴体に250ダメージ与える」 ほうが、後半の攻めが安定する
※実際は、頭を集中して狙う場合でも、動く相手と打ち合うなら、パーツダメージはそこそこ散るので、頭300、他のパーツ合わせて200、みたいになる
ヨロケの法則から考察すれば、250以上のパーツダメージと、相応(500以上)のブレイクダメージを与えればよいのです。
ので、キャラ別攻略の 頭狙いを徹底しよう等の説明は(2017年現在の研究では)厳密には正しくなかったりします。
例えば、現時点(ver.1.86以前)で、頭狙いが適する、と解説してある 姫川、梅川、長田、ブンカート は
頭に250〜350以上のダメージを与えれば、後はロー主体で攻めても問題ありません。
(相手キャラなど)場合によっては、胴体にも250以上のダメージを与えたかったりします。
他の戦術の例では、
奥義等で、頭(と胴体)に250以上のダメージを中盤までに与えられる、と目論むなら、序盤からロー主体で攻めるのも有効かも?
今後の研究を待たれよ。
頭狙いを徹底しよう、と解説してある 工藤 は、頭と胴体に250〜350以上のダメージを与えたいでしょう。
尚、工藤はローの性能が殊更に低いので、ロー主体の攻めは本当に適しません。※あくまでもロー「主体」がムリ。たまに使うのは重要
安原にいたっては、左足狙いそのものががさほど重要でない可能性も・・・?
戦術の例としては、頭(と胴体)に250以上のダメージを与えれば、後は左足狙いでも良い。
相手キャラによっては、左足狙い(対片岡、長田など)は重要。
逆に、左足狙いでは勝てない相手(対丹波、鞍馬など)もいる。
余暇の都合、いきなり全キャラ、はムリですが、今後、キャラ別攻略もジョジョに修正を行うのでご容赦を・・・
尤も、今回の報告も 2017年8月現在での 餓狼道場での暫定調査結果 であるので、
今後の攻略・研究の結果、パーツの狙い方のセオリー、最適な行動 は変わる可能性もおおいにありえるのです。
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7月
●技名称 訂正・修正案 まとめ
↓理屈、考察など
第一弾 丹波、安原、工藤、堤、姫川
第二弾 片岡、椎名、泉、藤巻
第三弾 梅川、梶原、鞍馬、長田、井野、神山、涼二
第四弾 象山、巽、力王山、久我、サクラ、如水、ブンカート、拳法家、柔道家、チンピラ、ヤクザ、範馬勇次郎
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● 技名称 訂正・修正案 第四弾
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6月
●一撃KO現象、50%解明!? →過去記事
→追記記事
同じ条件(互いのキャラ、技、ヒットタイミング、各種ダメージ具合等)ならば、一撃KO(即死)は、再現可能。
つまり、PS2本体やゲームディスクの状態による不具合ではない、のはほぼ確定。
条件を満たせば、再現可能、とは云え、状況的にバグになるでしょう。しょうがない。
→検証的な再現には、相手と協力する必要があります。
ので、実戦で狙うにはかなり厳しい。意図的に狙おうとすると、本来の最適な戦い方を捨てる為に、勝率は激減するか?
但し、意図的に狙わずとも事故的に起きる可能性もある。そして、条件を知れば、事故的に起きる確立をほんの少しだけ上げることが可能。
逆に言えば、相手も条件を知れば、一撃KOを起こさせない戦い方も可能だ。
一撃KOの条件を知っているのと知らないのでは、今後の戦術にどれくらい影響するかさらなる調査、研究が必要だ。
申し訳ないが今は具体的な条件はまだ公開しない。知らない方が普通に戦えるのも事実ではあるのだ。
条件公開はもう少し調査を進めてからか・・・。
実は 純粋な一撃KO、即死ではなく 精神ダメージは大抵は250以下である。(条件によっては450ぐらいもある)
そもそもKOできないほど、相手の精神ゲージが残っているなら一撃KOは起きない。
→長田の奥義Lv3等、(体力が減り)破壊済みパーツにヒットで精神ゲージの減りが1000を越える一撃KO技、即死技とは根本的に異なる
ので、「一撃KO」や「即死バグ」の名称が正しいかは審議。適する名称を考案中・・・
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5月
● 技名称 訂正・修正案 第三弾
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4月
● 技名称 訂正・修正案 第二弾
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● 技名称 訂正・修正案 第一弾
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3月 もうすぐ発売から10周年
● 付録 大ヤラレコンボ レシピ →オススメ!?を順次公開予定
大ヤラレコンボの条件は、「大ヤラレ中の相手への追撃でさらに大ヤラレが可能」なダメージを与えたら可能だ。
大ヤラレから大ヤラレが可能なダメージは、ブレイクダメージ換算なら 600ダメージ を与えてからが目安。
※相手の初期肉体ゲージ量の大小でも多少ずれるが大差は無い
※寧ろ、自キャラの打撃能力(と得意なパーツダメージ)で前後する
相手キャラよりは、自キャラで大ヤラレコンボ開始の時期が変わる、と解釈しよう。
判りやすく言えば
自キャラが、丹波や工藤なら、比較的に早く、大ヤラレコンボが可能となり、
泉や梅川は、丹波よりも大ヤラレコンボが可能な状況は後となる。
そして、相手キャラが誰であれ、大ヤラレコンボが可能な早さはそれほど差はない。
※相手キャラが長田や安原でもそれほど差はない
尚、大前提として、大ヤラレコンボ は
「打撃から打撃〜」 が適するキャラと、「打撃から組み技」 が適するキャラに分かれる。
これはキャラごとに紹介するとしよう。
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2月
●大ヤラレコンボの〆について
大ヤラレ中の打撃追撃で再び大ヤラレになる→さらに打撃追撃の繰り返し を便宜上「大ヤラレコンボ」と称します
但し、相手は(打撃ヒット時に)ヨロケ逃げが可能であり、一般的な格闘ゲームで云うコンボ(連続技)ではありませんが・・・
尚、(ヨロケ逃げ方向が合わない或いはヨロケ逃げ操作をしない等)ヨロケ逃げをされずに、追撃ヒットで再度の大ヤラレが続く場合、
合計の精神ダメージが 初段を含め 167 を超えると、ダウンします。※厳密な 167 ではなく、打撃により少し前後する
例えば、丹波を例にするなら、
OGAで大ヤラレを誘発したら、この時点で精神ダメージは54x2の
108、追撃でAを当てれば、合計162となり、
あと一撃で相手はダウンします。
この最後(〆)の一撃は 精神ダメージが高いA 或いは 破壊ダメージの高いK が適するでしょう。
戦術のセオリーとして、ダウン後は必ず追い討ちA を狙いましょう。※追い討ちAの破壊ダメージは非常に重要
さらに補足として、ダウンを奪う〆の打撃が 打ち上げ系 かつ 胴体、足 に フロントヒット した場合、
ダウンモーションが、前屈みダウンとなり、打点が低めの打撃ならダウンモーション中にヒット可能。
そして、その打撃の全体動作が長くなければ、追い討ちA も間に合います。
他には、ダウンを奪う〆の打撃が ストレート系 かつ胴体にライトヒット した場合、
ダウンモーションが、その場崩れダウンとなり、打点が低めの打撃ならダウンモーション中にヒット可能。
そして、その打撃の全体動作が長くなければ、追い討ちA も間に合います。※前屈みダウンよりは猶予時間は短い
※他の一部のダウンモーションでもK、Kなどがヒットするが、その場合、追い討ちA が間に合わずかえって大損する
打ち上げ系の打撃が 胴体か足 に フロントヒット した場合の 前屈みダウン が重要なポイントである。
(或いは、ストレート系の打撃が、胴体 に ライトヒットし場合の その場崩れダウン)
その点も考慮して、再び、丹波を例にするなら、
OGA(大ヤラレ誘発時)〜A〜K(打ち上げ系) 胴体か足にヒットした場合〜ダウンモーション中にK〜追い討ちA
という大ヤラレコンボがオススメとなります。ヨロケ逃げを考慮するなら、対をなすレシピとして、
OGA(大ヤラレ誘発時)〜K〜K(打ち上げ系) 胴体か足にヒットした場合〜ダウンモーション中にK〜追い討ちA
※〆の一撃(K)はダウンを奪うので、ヨロケ逃げをされる心配はない
追撃打撃は最速で打つとは限らず、間合いやヨロケモーションによっては、僅かの移動が必要だったりする
逆に、なるべく早く打たないと、間に合わない場合もあり、練習の成果が如実に現れる場面でもある
注意点として、Kが頭ヒットや横や背後にヒットしたら、ダウンモーション中にK〜追い討ちA は無理。
この場合は、追い討ちA のみを確実に当てよう。(状況によっては間合いを詰める必要がある)
●唐突に付録
ブレイクブロウ時の破壊表現
頭 / 頭骸骨骨折 頚椎捻挫 脳震盪
胴体 / 腰椎損傷 胸骨損傷 肋骨骨折
左腕 / 左上腕骨骨折 左尺骨骨折 左肘関節脱臼
右腕 / 右上腕骨骨折 右尺骨骨折 右肘関節脱臼
左足 / 左膝蓋骨骨折 左脛骨骨折 左膝靱帯断裂
右足 / 右膝蓋骨骨折 右脛骨骨折 右膝靱帯断裂
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1月
●付録 一人用でのCPU戦 ◆対人戦を想定した練習用メニュー
難易度は 難しい 或いは 餓狼
・制限時間 90 ・ラウンド数 1 ・引き分け 無し
原則、90カウント以内にKOする攻め で戦おう。※積極的な攻め、効率の良い攻めの練習になる
尚、時間切れ判定勝ち を想定した戦い方はやめよう。
CPUには後退(と回り込みながらの後退)で、ほぼ安全に逃げ切る事が容易。よって、練習にならない。
●そして、このCPU戦は、単に勝つためではなく 「対人戦の為の練習用」 と考える事が、重要となる。
勝つ為だけなら、(難易度が最高の餓狼でも)CPUの弱点を突くことによって、比較的容易に勝てる。
が、それではすぐに飽きてしまうし、面白くないのだ。まあ、ストレス解消とかには使えるかな???
◆こちらの奥義は 原則として封印、使わない。
但し、残り15カウント以下や、KO可能な場合に 連続技 として使うなら 使うのもアリ。
◆こちらの上段Pキャッチも原則、使わない。
CPUは上段P系(主にP連繋)を多用するので、上段Pキャッチだけで余裕で勝ててしまう。よって練習にならないのだ。
他のキャッチも多用は控えよう。まあ、相手の連繋途中を捕る練習として、たまに使うのはアリ。
◆同じ技を3回連続では使わない。2回までならOK。
途中止めなどは別の技とみなすので、丹波を例にするなら KPP〜KPP〜KP止め はOKである。
スウェーやOGも別の技とみなすので KPP〜KPP〜スウェー(or
OG)〜KPP〜 はOKだ。
どちらかが、組み技、返し技、奥義を喰らったり、大ヤラレになった場合なら、原則リセットとみなしてもよいかな。
つまり、KPP〜KPP〜相手の投げや奥義を喰らったり、大ヤラレになる〜復帰後KPP〜 はOK。
同様に、P〜P(ヒットで相手が大ヤラレになる)、リセットとみなしP〜 はOK。
◆(違う技を組み合わせた)同じパターンを2回連続では使わない。
丹波を例にするなら
KPP〜KP止め〜KPP〜KP止め は不可 (同様に KPP〜KPP〜スウェー〜KPP〜KPP〜スウェー も不可)
KPP〜KPP〜PP〜KPP〜KPP〜KP止め や KPP〜KPP〜スウェー〜KPP〜KPP〜KP止め はOK
手癖で同じ技、パターンを連発しない 戦い方 を身につけよう。・・・但し、実際のところ、優秀な技を連発、多用するほうが強い。
このゲームの打撃戦は、「ダメージ効率の優れた技」を繰り返すのがとにかく強い。
が、対人戦なら、次に出す技を読まれやすい、と云う弱点にもなる。
だがしかし、多種多様な技を混ぜすぎて、「ダメージ効率の優れた技の頻度を落とす」戦術も好ましくない。※大局的にダメージ負けする
「ダメージ効率の優れた技」 を多用しつつ、それでいて単調にならないように使いこなす事が、重要かつ面白い。
◆相手の奥義は一つは喰らっても良い。寧ろ、喰らうほうがダメージを負った状態での打ち合いの練習になる。
◆組み技は 原則、崩し無し投げ を使おう。CPUは非常に高い精度で崩し抜けをする・・・
また、対人戦においては、崩し抜けをされた場合に、(相手によっては)確定反撃を受けてしまうので、
対人戦でも 崩し無しの投げ は重要なのだ。そして 崩し無しでの A P K どの投げ(組み)技が良いかはキャラにより大きく異なる。
とっさの 崩し無し投げ で最適なボタンを押す練習になるのだ。
例えば、投げキャラなら 崩し無しA(〜追い討ちA) が最適だが、丹波や安原は 崩し無しK が適するし、
姫川や工藤他、投げキャラでないキャラの大半は、崩し無しA 〜打撃追撃 が適するのだ。
◆CPU相手は、如水、巽、堤 が練習相手として適する。
※あくまでも上記ルールは設定であって、絶対ではない・・・なんつって
↑2017年
↓2016年
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12月
●雑談
PPAP ・・・餓狼伝の連繋技に、PPAP のコマンドは無い
PPKA、PPKP (鞍馬)
PPAA (ブンカート)
PPA、PPAK (姫川の連繋派生)
PPPAP (久我、正確にはPPPA接触時P、当サイトではPPPA*Pと表記) のコマンド(連繋技)はあるけれどね
まあ攻撃ボタンを P、K と分けている格闘ゲームで、さらに A(アタックボタン)があるのがマイナーなんだな
一応、P、K、強攻撃 での三種のボタン分けされている格ゲーは少しある 刃牙や修羅の門とか、リアルバウトシリーズとか
あ、ポケットファイターは、P、K、S(スペシャル)だ
※弱、中、強(小、中、大)ではなく、P、K、強 の三種分け
●雑談 CPUに関節技(連打系技)を極める!
と、言っても、連射機が必要ですが・・・
初期の頃に、「餓狼CPUには連射機を使っても関節技が決まらない」等の記載が見られましたが、
連打の仕様(仕組み)を理解して連射機を使えば、餓狼CPUにも 関節技で連打勝ち可能です
但し、連射機(連射コントローラー)が、このゲーム(餓狼伝FOT)に対応している必要があります
※一部の連射コントローラーは、餓狼伝では適切な連打速度にならない模様
連打勝ちの仕組み ※サイト立ち上げ時に説明済みですが、10年近く前の記事となるので、再度説明
連打系の関節技・締め技が極まるor抜けるかは、双方のレバガチャ&ボタン連打によります
※連打の勝敗判定は中間ポイントと極めでそれぞれ独立しているので、極まるor抜けるかは最後の極めの段階のみの連打勝負によります
抜ける側の例:中間ポイントは全く連打をしなくても、(中間ポイントでの最大ダメージは喰らうが)極めの段階で連打勝ちすれば、関節技は抜けられる
レバー上下左右がそれぞれ1(斜めは2)
P、K、A、Gボタンが各1の入力と、独立して認識されるので、
全ボタンとレバー斜め(一動作で6入力)を連打するのが一番効率が良いです
ここで、重要な点が、連射機が複数同時押しに対応している必要があります。
具体的に言えば、鍛錬モードで、表示設定の コマンド表示 を あり にして、
(キーコンフィング、デフォルトなら)、L1 と R1 を同時に押して連射状態にした場合、GAKP が同時で凄い早さで連打表示されれば OK
です
連打表示の早さが、いまひとつだったり、PKAG が同時に表示されなかったりしたら、その連射機は、餓狼伝に対応していません。
そしてもうひとつ重要な点が、十字キーの連打(レバガチャ)です。
尤も、殆どの連射機は、十字キーの連打は不可。といっても、自力のレバガチャ で大丈夫です。
連射機での PKAG の最速に近い連打(秒間30連打並)かつ、自力のレバガチャ(ある程度の速さで、十字キーをぐるぐる回せばOK)
で、餓狼CPUにでも 毎回、連打勝ち が可能です。
これで、藤巻や梶原が持つ、(連打勝ちからの)追い討ちつかみから追い討ちつかみ〜 の追い討ち系が恐ろしい威力を持ちます。・・・テンポは悪いけど
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11月
●暫定報告
(仮)単にネット上に公開されていないだけで、知っている(気付いた)人はとっくに知っているかもしれないコーナー
CPUに崩し投げを決める!?
CPUに組みが成立した後、崩す一瞬前に、即+A とか 即+A みたいな感じの入力をすると、
CPUが、最初に入力された方向キーに対して崩し入力をする?可能性が高く、
それなりの成功率で、崩し投げが成功します(餓狼CPUでも)
CPUに「3Fキャンセルのつかみ」を行うと、CPUは最初に入力されたボタンに反応してオフェンシブガードを行ってしまう、のと、似ている?
尚、レバーぐるぐる回しでは不可。
おそらく、斜めに入力されると、CPUの崩し抜けがリセットされて、次に入力された方向に対応する??
追記
上記報告は、間違い?勘違いの可能性が高いです・・・
上記の操作では、自キャラ、相手キャラにより、成功率が段違い。つまり、関係ない可能性が高い・・・
うーむ。
厳密なメカニズムは判りませんが、一応の報告
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●雑談 略称について
当ゲームの正式名称は 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist である。文面でも、口頭でも長い
さらに厳密な正式表記は GA-ROU-DEN 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist か?
ストリートファイター2 The World Warrior が、文でも会話でも スト2 とごく自然に略されているように、
餓狼伝 Breakblow Fist or Twist も自然と略称で呼ばれるので、例(或いは案)を紹介してみよう
◆餓狼伝FOT (がろうでんえふおーてぃー)
初出がどこか(或いはいつかは)不明だが、管理人(と対戦仲間)ではこの呼び方で通っている
おそらくは自然に略されると、この呼び名になるのかな?それでも一般的かどうかは判らない
パッケージの Breakblow (と、GA-ROU-DEN) の表記はサブ的に小さくなっているので、
ぱっと見なら 餓狼伝 Fist or Twist として認識しやすい点も一応のポイントか。
◆FOT (えふおーてぃー)
突き詰めた略称は、この呼び方になるのかな?
◆餓狼伝BFT (がろうでんびーえふてぃー)
ニコニコで目にした略称。悪くないかも
今から、この略称が浸透するならそれはそれであり。寧ろFOTより適している可能性が微レ存?
◆餓狼伝 (がろうでん)
ありといえばありだが、前作と混同するし、原作や漫画版とも混同する。餓狼伝説シリーズとも混同の恐れアリ・・・
尚、前作ゲームの事を指すなら 餓狼伝 Breakblow と呼べばよさそうだが、
それはそれで今作FOTと混同されなくもないっぽい。
まあ、こんにちでは、前作の 餓狼伝 Breakblow 単体が日の目を見る事は皆無であり、
今作FOT の前作品としての紹介、登場が殆どであろうから、混同の心配はないかな。
◆ガロスト (がろすと)
ふと思いついた草案。がろうでんぶれいくぶろうふぃすとおあついすと
もちろん、餓狼伝説シリーズとストリートファイターシリーズとは関係ないが、名称は密かに意識している!?
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10月
●打撃奥義のニュートラルガード時について
攻略記事で殊更には言及していませんでしたが、
フリー打撃奥義は、ニュートラルガード時は、打撃の法則に従います
つまり、精神ダメージは0、ブレイクダメージはヒット時と同じ値、パーツダメージと肉体ダメージはヒット時の1/4の値のダメージを与え、
ニュートラルガード吹っ飛ばし(やニュートラルガード崩し)効果を持たないならば、ガードブレイクも可能です
※精神ダメージ[109]以上のフリー打撃奥義なら、相手の体力が満タンでもガードブレイクを誘発する
補足として、多くのフリー打撃奥義は、ガードブレイク誘発後は(発生が早めの打撃で)確定追撃可能です
ロック打撃奥義は、打撃判定の初段が、精神ダメージ[0]扱いとなっている為、相手の体力が0でもガードブレイクは不可です
尚、ロック打撃の削りダメージは、精神0、肉体0、ブレイク0、パーツダメージ1 と統一されています
※一応、相手の肉体ゲージ残量により、ニュートラルガードの硬直時間は変わります
※藤巻、長田の打撃投げと、神山の寸止めもニュートラルガード時はロック打撃と同じ扱いとなります
◆ダメージ表 公開 ※レイアウトは変更するかも
●組み技 / ●連打系の組み技、追い討ちつかみ / ●投げ属性、キャッチ技等 / ●奥義
細かな補足、説明等は後日追加予定
自身が組み技を使う際に「どの組み技が良いか」、は、
組み技単体のダメージではなく、追い討ち、追撃を含めた総合的なダメージが重要となるので、
組み技のダメージ表は、追い討ちAが可能(ほぼ確定)する技は、追い討ちAのダメージを加えた値となります。
立ち状態にて、打撃での追撃が可能ならば、+e と表記してあります。
●雑談
通常打撃のダメージは、フレーム表(ダメージ効率表) にて調査、公開済み
で、打撃以外の通常技のダメージをまだ公開してなかったので、近日(10月中)公開予定
●雑談
何気に欲しかった要素
※畑幸吉とか、アマレスキャラ、合気道キャラ、テコンドーキャラ、相撲キャラなど、欲望はキリがないので、キャラやバランス以外で・・・
道着キャラのコスチュームバリエーションで、上半身裸、が欲しかったかな。武力ONEの坂崎リョウを見てるとつくづく思うのです。
あと、コスチュームバリエーションで、全キャラ、トランクス(やブリーフ、スパッツ)系のMMAスタイルも。
レスラーキャラは、ブリーフと道着があるのに、道着キャラは道着(と私服)のみでさみしい。あ、全キャラに私服も欲しかったね!
あと、藤巻に袴も。これは漫画(姫川戦)を読めば、誰もが希望するハズ!
技の希望はキリがないけど、井野に巴投げ(特につかみ返し技として巴投げは欲しかった!)と肩車は欲しかったな。
大外と内股は定番かつ納得だけどね!
寝技としての腕ひしぎ十字固め、肩固め、も欲しかったけど、寝技は、ある程度共通技の性質があるっぽいので、妥協しよう。
井野のチキン・ウィング・アームロックのみ他のキャラと異なり、威力が非常に高いのでまさにキムラロックっぽいのは嬉しいところ。
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9月
●キャラクター別攻略 単発打撃解説にて、被キャッチ判定入力完了。但し、基本打撃は省略しています。
※基本打撃の被キャッチ判定は 全キャラ共通事項 として把握した方が上達の近道と思われるので
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8月
●キャラクター別攻略 単発打撃解説にて、P、P、K、K、K の精神ダメージと突破力 入力完了。
打撃技のパラメータ(精神ダメージ、突破力、肉体ダメージ、パーツダメージ)は、フレーム表(ダメージ効率表)にて全て公開済み
なので、キャラクター別攻略では、技ごとに、その技に重要なパラメータのみの表記にした方がスッキリするかな?思案中。
└追記 単発打撃の精神ダメージと突破力は全て入力済み。破壊値も全て入力予定(一部キャラは入力済み)
└追記 破壊値も全て入力完了。
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7月
●キャラクター別攻略、ほぼ不要な組み技も一応の解説完了。
これで、ほぼ全技の解説は完了。※柔道家、チンピラ、ヤクザ、勇次郎は除く。
厳密は、いくつかの連繋途中止めの解説が残っていますが、技表での連繋技は全て解説済み。
※但し、利用価値が連繋技は包括的にまとめてあります
奥義のダメージ表、組み技のダメージ表は、サイトとは別に調査、作成済みですが、公開はもう少し後の予定。
追い討ちや追撃の補足をもう少し調べたりするので・・・
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●背後ヒット
背後ヒットは意外と狙う価値があるかも?
ヨロケ復帰直後(と、飛び退き復帰直後)や、ガード時の微妙な位置ズレなどで、相手が正面を向いていない状況は意外と多い。
※因みに、ダウンからの起き上がり時と、ヨロケ逃げ時は、自動で相手の正面を向くので、下記攻略には応用できない
相手が正面を向いていない、という事は、(背を向けているのは例外として)、少し右や左を向いている、と云うワケであり、
右技や左技が背後(後頭部)にヒットするならば、それはガード不要となるのだ。
レバーを入力すれば、位置修正により(比較的瞬時に)正面を向くが、レバーを入れている間はガードはできない状態でもある。
ガードしたのに打撃を喰らった場合、というのは、
頭ガードなら胴体ヒット、腹ガードなら頭ヒット。或いは背後ヒット。※もしくは、ガードボタン入力直後3Fの「ガード不可時間」
ニュートラルガードなら、背後ヒット。※或いは無意識にレバーが入っていてニュートラルガードではなかった場合
※それと、攻撃ボタン押しっぱなしの状態はガード(選択、ニュートラルとも)を解いているガード不可状態である
であり、「ガードしたのに打撃を喰らう」のは思ったよりは起こりやすい。
となると、当サイトのキャラクター攻略にて
「利用価値が殆ど無い」と解説している一部のキャラの左フック、右フック、左ボディ、右ボディ系の打撃も、利用価値がでてくる。
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●付録 丹波奥義Lv2 文七ラッシュ の連繋間と初段発生
初段の発生[40F]
二段目以降の連繋間
9F
11F
20F
23F
21F
21F
23F
23F
31F(フィニッシュブロー)
概要
丹波の奥義Lv2は、自動連繋打撃となり、発動すれば10発の打撃を繰り出す。
初段の発生は[40F]であり、かなり遅い。が、2段、3段目の連繋間が、9F,11Fであり、連繋としてかなり早い。
ので、初段がヒットすれば、三段までが立て続けにヒットする事も珍しくない。
この性質を理解し、三段までをヒットさせるように使うのが丹波奥義Lv2の第一の価値となる。
※三発ヒットすれば奥義Lv2としては充分なブレイクダメージを誇る
但し、後半の連繋間は概ね22F前後であり、リズムがほぼ一定。そして十段目(フィニッシュブロー)は31Fとワンテンポ遅れる。
であるために、自由に動ける相手なら、十段目に上段PキャッチやOGを簡単に合わせる。のでこの点は注意だ。
※まあOGを合わされても、丹波の突破力はまだ奥義動作中の 100 であるので、さほど危険はない
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6月
●壁投げ特集を更新。技名とダメージを追加。
●キャラクター別攻略のレイアウトを変更予定。
└丹波、安原、涼二は変更済み。他のキャラも随時変更予定。ついでに攻略記事の微修正も。
└キャラクター別攻略のレイアウト、全キャラ変更完了。
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●ご注意を!
4月頃から グーグルで 餓狼伝 攻略 や 餓狼道場 で検索すると
グーグル検索で上がるサイトは、サイト名はタイトルは当サイトですが、リンク先は全く違うサイトとなっています。
おかしいと思い、そのサイトを調べると、詐欺通販サイトのようです。※詐欺通販として有名?らしい。
ご注意を!そして撲滅したい。
しかもそのせいで、餓狼伝 攻略 で検索しても、当サイトやWWEさんのサイトが上がらなくなっているのです。おのれ!
グーグル検索結果は正常に戻ったみたいです。よかったよかった。
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5月
●打たれ強さ考察 2016版 ノーマルキャラ+ボーナスキャラ編
キャラの打たれ強さは、初期体力よりは、そのキャラが主力で使う技の突破力の方が重要。
◆打たれ強い
長田、片岡、工藤
突破力[40]前後の主力技が揃い、普通に打たれ強いキャラ。
長田は、A(エルボー)を主力とするなら、長田は非常に打たれ強いキャラとなる。
但し、この三キャラはヨロケの法則上、「突破力が[20]以下の状態では 他のキャラよりも 打たれ弱くなる」
ので、突破力[20]以下の技はなるべく控えたい(本来の長所である打たれ強さを消してしまう)
長田の主力の一つの P は突破力が[20]であるのが地味に辛いのだ。
◆やや打たれ強い
如水、椎名、藤巻
突破力[35]前後の主力技を持つので、一応は打たれ強いキャラ。
が、他に必要な主力技はさほど突破力はないので、長田、工藤、片岡ほどではない。
◆標準的な打たれ強さ
鞍馬、梶原、梅川、井野、丹波、堤、安原、ブンカート
意外な事に、主力で使う技の突破力の大小の関係上、初期体力の差はあれど、上記キャラはほぼ同じ打たれ強さといってよい。
一応、堤は頭にダメージが集中しやすいので、打たれ弱い?と解釈できなくもないが、
主力技の突破力は高く、姿勢も低いので総合的に同等と解釈して良いだろう。
鞍馬はAやP、打撃予報を考慮すれば、打たれ強いと解釈もできるが、立ち回りで使う技の突破力から考えると、上記キャラと同程度。
補足として、ブンカートは火力(破壊効率)が低いので打たれ弱く感じてしまう。
※(ブンカートの破壊効率の低さゆえ)、相手がヨロケるよりも、ブンカートが先にヨロケる試合展開になってしまうワケだ
◆やや打たれ弱い
拳法家、涼二、チャック、泉
初期体力と主力技の突破力の関係上、打たれ強さは平均以下。実際は、そこまで打たれ弱くはなかったりする。
拳法家は、KメインならKの破壊効率と相手の打撃の当たりにくさゆえ、打たれ弱さはそこまで感じない。
また、涼二の場合、火力(破壊ダメージ)が低く、相手をヨロケさせるよりも早く、涼二自身がヨロケやすくなる。
ので、打たれ弱く感じるのだ。
同様に、チャックや泉は強力なヨロケ誘発技が無いので、相手をヨロケさせるよりも早く、自身がヨロケやすくなる。
ので、打たれ弱く感じる。が、それを補う技を持つ。バランスだ。
◆打たれ弱い
神山、姫川
セオリーとなる戦術なら主力技の突破力が頼りなく、明らかに打たれ弱い・・・
が、突破力が並程度の主力となりえる技も持つので、それらを主力にする戦術なら、「やや打たれ弱いキャラ」と同等とみなしてよい。
それでも相対的にはこの二名は最も打たれ弱いキャラだろう。(主力級で使える)突破力の高い技を持たないし。
尤も、彼らは打たれ弱さを補う特殊な技を持つ。逆に言えば、その特殊技が強力ゆえに、バランス的に打たれ弱くしたともとれる。
なお、姫川は火力(破壊効率)が非常に高いので、打たれ弱さの影響が殆ど無い序盤ならインファイトで凄まじい破壊力を発揮するぞ。
まとめ
実際の試合では、打たれ強さ・弱さは、初期体力、突破力よりも、破壊能力、ヨロケ誘発技の性能に左右される。
例えば、姫川vs長田 の場合、姫川が非常に打たれ弱いと錯覚するが、破壊能力、ヨロケ誘発技の性能の都合、
姫川がヨロケ始めるより先に、長田がヨロケ始めるのが普通な展開だったりする。
逆に考えれば、破壊能力とヨロケ誘発技の性能が高いキャラは、相手の打たれ強さを気にする必要がなかったりする。
更に逆に考えれば、破壊能力、ヨロケ誘発技のどちらかの性能が明らかに低いキャラは、相手の打たれ強さが「相性」に影響するわけだ。
主に、チャック、泉、梅川、井野、涼二、ブンカートが該当する。
神山はヨロケ誘発技の性能が明らかに低いが、破壊能力がそれを補うほど強力なので、さほど問題ない。
工藤、椎名、藤巻、鞍馬は、破壊能力は低めだが、ヨロケ誘発技の性能が高いので問題ない。
最も重要な点は、通常状態(突破力[30])で、一般的な強打、精神[40]以上(殆どのキャラの主力のヨロケ誘発技)なら、
長田も片岡も姫川も安原も、ほぼ同じ蓄積ダメージで、中ヤラレとなる、点だ。
この仕組みを理解しているといないとでは、キャラの扱い方(自キャラにせよ、相手キャラの対策にせよ)が
初期の頃とは根本的に異なってしまう。
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4月 今後の予定 予定は未定であり決定ではない
・デモ調査 ・・・全然進行していません。すみません。
・一撃KO現象 ・・・調査というよりは、偶発的に起きた場合に状況を検証する類
尚、ここ半年ぐらいは一撃KOは起きていません。
・KOブレーキ現象
明らか?にKO可能な精神ダメージを与えたにも関わらず、KOしない現象。
もちろんKO可能技にて。
▼KO不可技一覧(システム上、KO出来ない技は下記参照)
ダウンを奪わない(つまり強制ダウン技ではない)組み技
ダウンを奪わない(つまり強制ダウン技ではない)キャッチ技
双手刈り単体(厳密には一連の技の途中である)
タックル単体、蟹バサミ単体(そもそもダメージ判定はない、因みに一連の技の途中)
マウントポジション中の左パンチ、右パンチ
連打系関節技・絞め技の極めが連打負けした場合(厳密には技不成立としてのKO不可が自然か)
梶原の追い討ちつかみ・仰向け頭(V1アームロック)が連打負け時の反撃金的では梶原はKOしない(厳密にはダウンを奪わない組み技に該当?)
安原奥義Lv1、チャック奥義Lv1、久我奥義Lv3、(チンピラヤクザ奥義Lv1、2)
あと、(自動連繋打撃以外の)多段系としての一連の技は初段と中間の技
例外的に、サクラのA(鞍馬蹴り)の初段の足払い(開脚旋回)は打撃技だがKO不可
例外的に、拳法家の組み技・押し崩しA(打開)はダウンを奪う組み技だがKO不可
(相打ち時の精神ダメージ相殺を考慮しても)本来KO可能な技でもKOしない場合もままある。
ある種の根性値があるかも?
今後の調査対象の一つ。
・大ヤラレのヨロケモーション調査、一覧
要するに、被弾部位と方向、打撃ベクトルによるヨロケモーション
調査そのものは単純だが、余暇時間の都合、後回し。
端的に云えば、6x4x3 の 72通りを調べ、ダブり(同じヨロケモーション)をまとめればよい。
頭、胴体、左右足、左右腕 の被弾部位6種
フロント、ライト、レフト、バック の被弾方向4種
真っ直ぐ、打ち上げ、打ち下ろし の打撃ベクトル3種 ※右技と左技は真っ直ぐと同じ
・障害物の追加ダメージ
少しだけ調査しましたが、本格的調査は未定。当面は後回し
・不意打ち性能
少しだけ調査しましたが、本格的調査は未定。当面は後回し
・餓狼烈伝専用キャラ攻略
いまのところ未定。調査予定は無し。寧ろ先に勇次郎やチンピラ、ヤクザ、柔道家の攻略を進めるべきか??
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3月 まとめ
●追い討ちA性能
●打撃の位置修正について
●崩しからのA投げ一覧(投げキャラ限定)
●移動起き上がり
●訂正、修正箇所まとめ
●同キャラ戦にて同じ奥義が相打ちになった場合の現象
●神山の寸止めをニュートラルガードした場合の硬直差
●追い討ちの先行入力、ガードヤラレ、オフェンシブガードの背後判定について
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2月27日に大阪で餓狼伝の対戦会が行われるようなので、参戦予定です。
→案内はこちらの模様
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28199066
2月16日
キャラ別攻略 チャック に 連繋技性能解説 の専用ページを設けました。
2月11日
キャラ別攻略 姫川 の誤植(表記ミス)を修正。ご指摘ありがとうございます!
2月
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● 追い討ちA まとめ?
システム上、全キャラが持つ追い討ちA(ダウン中の相手に A で追い討ち打撃を打つ)
追い討ちAのモーション、性能は各キャラで異なる・・・
と云うか、背後投げや投げ抜けと同じく、いくつかの種類から各キャラ、一つを持ち、同じ種類なら性能は原則同じだ。
ので、まとめてみました。
踏付け 精神[28]、破壊値[b42/p105]
多くのキャラが持つ追い討ちA。※下記以外のキャラは全て踏付け
追い討ちAとしての性能はある意味、標準と解釈すべきかもしれないが、発生が良く、破壊値が高いので高性能な部類。
但し、攻撃判定はピンポイントな為、相手の起き上がりタイミングでスカるケースもある。万能ではない。
左蹴り飛ばし 精神[30]、破壊値[b28/p70]
安原、姫川、ブンカート、拳法家が持つ。
破壊値が追い討ちAとしては低め。代わりに攻撃判定は広い。発生は良い。
打撃でダウンを奪えば(明らかに遠くなければ)ほぼ確定ヒットする。
ので、(追い討ちAとしては)低めの破壊値は我慢しよう。数値としては充分高いのだ。
下段突き 精神[45]、破壊値[b28/p70]
工藤、堤、神山が持つ。
追い討ちAとして破壊値は低めだが、精神は高めなので、終盤の精神ダメージが重要な局面ではありがたいかも?
発生が遅く、リーチが短いので、確定ヒットする状況は意外と絞られる。
追い討ちAとしての性能はイマイチ(というか低い)だが、堤、神山はこれに頼る必要は薄いのでさほど問題ない。
また工藤にとっては、この破壊値は充分にありがたい数値だ。
空手家として下段突きはかっこいいし。
左手刀 精神[30]、破壊値[b35/p87]
片岡、象山が持つ。
破壊値は踏付けより少し劣るが、攻撃判定が広く、発生も良い。
ダウンを奪えば(明らかに遠くなければ)ほぼ確定ヒットするので、使いやすい。
また片岡にとっては、この破壊値は充分にありがたい数値だ。
空手家として手刀はかっこいいし。
ストンピング 精神[40]、破壊値[b52/p131]
鞍馬、長田、サクラが持つ。
威力は最高。破壊値は非常に高く、精神も高め。
但し、発生は遅く、攻撃判定もピンポイント。
尤も、投げキャラである、鞍馬、長田、サクラはこれが(ほぼ)確定する投げ、強制ダウン技を持つのでさほど問題ない。
ある意味、強制ダウン技〜ストンピング をワンセットの(連続)技と考えたほうがしっくりくるかも。
右蹴り飛ばし 精神[25]、破壊値[b35/p87]
涼二(と、チンピラ、ヤクザ)が持つ。通常キャラとしてなら、涼二専用と解釈しても良いかな。
左蹴り飛ばしより精神が少し劣り、破壊値が少し高い。(左蹴り飛ばしとほぼ同じく)攻撃判定は広く、発生は良い。
打撃でダウンを奪えば(明らかに遠くなければ)ほぼ確定ヒットする。
しかも、涼二(と、チンピラ、ヤクザ)にとっては、この破壊値は充分すぎるほど高い数値なのだ。
下段踵蹴り 精神[60]、破壊値[b30/p75]
久我専用。かっこいい。
実は追い討ちAとしての性能は低い・・・と云うか使い辛い。
攻撃判定が非常にピンポイントな為、当てるにはキチンと位置を調整する必要があるのだ。
しかも、追い討ちAとしての破壊値は低め。
但し、発生は早く、精神は(追い討ちAとしてならかなり)高い。特に終盤の精神ダメージが重要な局面では決定打となりえる場合も。
もともと扱いにくい久我さんを象徴するかのような追い討ちA性能と云える。
因みに、この技のみ個別の解説コーナーがあるので参考までに →●
補足
追い討ちAの破壊値は低い部類でも 破壊値[b28/p70]以上 となるので、技としてならトップクラスの威力だ。
全キャラ共通の戦術として、追い討ちAが可能(確定ヒット)な状況を積極的に作るのは重要だぞ。
逆に言えば、追い討ちAが可能な状況で、見逃したり、ミスってスカるのは勿体無いと考えよう。
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● 位置修正について
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1月
●予定 1月中に キャラクター別攻略の単発技 P(ジャブ系)、P、K、K の解説を済ませます。なんとか。
└基本キャラ(下記4キャラ以外)全て P(ジャブ系)、P、K、K の解説完了。
※柔道家、チンピラ、ヤクザ、範馬勇次郎 の4キャラの攻略は当面は更新しません
↑2016年
↓2015年
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12月
●メモ
対CPU 豆知識
(特に難易度 餓狼の)CPUの特徴、超反応奥義は、こちらのキャッチ不可打撃には反応しない
キャッチ不可打撃なら キャッチ系奥義は無効なので、ある意味当然の仕様かと思われるが、
通常の打撃なら超反応で合わせて発動する 打撃系奥義、移動投げ系奥義 も、キャッチ不可打撃には反応しない
※つまり合わせ発動をしない
但し、ランダム発動は行うので一応は注意
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●付録 投げキャラの A投げ コントローラー入力対応一覧
格闘ゲームの技は、自身の位置、画面右側、左側で レバー入力方向が 左右入れ替わる のは ごく当然の仕様
だが、餓狼伝の崩し投げは レバー上下も入れ替わるので、慣れないと少しややこしいです
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梅川 |
1P(画面左)側 |
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2P(画面右)側 |
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[↑] 飛びつき膝十字 |
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[↑] 谷落 |
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[←] 内股 |
[N] 飛びつき腕十字 |
[→] 大外掛け |
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[←] 大外掛け |
[N] 飛びつき腕十字 |
[→] 内股 |
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[↓] 谷落 |
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[↓] 飛びつき膝十字 |
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梶原 |
1P(画面左)側 |
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2P(画面右)側 |
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[↑] チキン・ウィング・フェイスロック |
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[↑] ハーフハッチ |
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[←] キャプチュード |
[N] サイドスープレックス |
[→] クロスヒールホールド |
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[←] クロスヒールホールド |
[N] サイドスープレックス |
[→] キャプチュード |
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[↓] ハーフハッチ |
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[↓] チキン・ウィング・フェイスロック |
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鞍馬 |
1P(画面左)側 |
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2P(画面右)側 |
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[↑] 横抱えバックドロップ |
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[↑] バックドロップ |
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[←] フロントスープレックス |
[N] バックフリップ |
[→] 高速ブレーンバスター |
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[←] 高速ブレーンバスター |
[N] バックフリップ |
[→] フロントスープレックス |
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[↓] バックドロップ |
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[↓] 横抱えバックドロップ |
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長田 |
1P(画面左)側 |
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2P(画面右)側 |
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[↑] ノーザンライトボム |
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[↑] スパインバスター |
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[←] 水車落とし |
[N] ボディスラム |
[→] パワーボム |
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[←] パワーボム |
[N] ボディスラム |
[→] 水車落とし |
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[↓] スパインバスター |
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[↓] ノーザンライトボム |
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井野 |
1P(画面左)側 |
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2P(画面右)側 |
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[↑] 払い巻き込み |
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[↑] 谷落とし |
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[←] 内股 |
[N] 体落とし |
[→] 大外掛け |
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[←] 大外掛け |
[N] 体落とし |
[→] 内股 |
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[↓] 谷落とし |
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[↓] 払い巻き込み |
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※ゲーム技表は右と左の崩しA投げが逆になっている |
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巽 |
1P(画面左)側 |
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2P(画面右)側 |
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[↑] ブレーンバスター |
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[↑] バックドロップ |
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[←] パイルドライバー |
[N] ボディスラム |
[→] グレートドライバー |
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[←] グレートドライバー |
[N] ボディスラム |
[→] パイルドライバー |
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[↓] バックドロップ |
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[↓] ブレーンバスター |
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力王山 |
1P(画面左)側 |
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2P(画面右)側 |
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[↑] さば折り |
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[↑] 昭和バックドロップ |
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[←] 上手投げ |
[N] けた繰り |
[→] 合掌投げ |
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[←] 合掌投げ |
[N] けた繰り |
[→] 上手投げ |
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[↓] 昭和バックドロップ |
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[↓] さば折り |
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サクラ |
1P(画面左)側 |
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2P(画面右)側 |
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[↑] 後方投げ捨て |
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[↑] 後方投げ捨て |
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[←] 後方投げ捨て |
[N] 合気崩し |
[→] チョークスラム |
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[←] チョークスラム |
[N] 合気崩し |
[→] 後方投げ捨て |
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[↓] 後方投げ捨て |
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[↓] 後方投げ捨て |
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11月
(仮)●大ヤラレコンボについて
便宜上、大ヤラレ誘発後の追撃(〜さらに追撃)を「大ヤラレコンボ」と称します。
大ヤラレ時のヨロケ逃げで一応の回避は可能な為、厳密な連続技(コンボ)ではありませんが、
ニコニコ動画のコメントの 大ヤラレコンボ と云う名称が妙にしっくりきたので、使わせていただきます。名づけ人に感謝!
大ヤラレコンボに適した (追撃)技
・投げ技が強力なキャラなら 大ヤラレ誘発後は、(回り込みからの)横つかみ(や背後投げ) がベスト
※但し、大ヤラレ誘発後の 回り込みからの(横)つかみ の可・不可は、大ヤラレを誘発した打撃の性能に大きく左右される
・打撃追撃の場合 大ヤラレ中(突破力[1])の相手に 「再度大ヤラレが可能な打撃」 が基本
ので、原則は精神が高い打撃がセオリー。
但し、相手の蓄積ダメージによっては、精神が並〜低い 打撃でも再度の大ヤラレは可能
この場合、破壊値が高い打撃を優先したくもある・・・
が、原則として、精神が高い打撃が安定する。
打撃の度に、相手も「ヨロケ逃げのチャンスがある」ので、少ない追撃でダウンを奪う方が良いのだ。
尚、打撃でダウンを奪えば、(殆どは)追い討ちA が確定する。
打撃でのダウンの条件となる「ダウン値は」、精神の高さとほぼ比例するので、
精神の高い打撃での追撃は、数発でダウンを奪える。
つまり、「欲を出して多く追撃を与える」より「早くダウンを奪って追い討ちAを当てる」方が、ダメージ期待値は高い。
例外として、相手の肉体ゲージが充分に減っている(空に近い)なら、追撃はローキックも適する。
その状況なら、ローでも再度の大ヤラレは可能であるし、仮にヨロケ逃げをされても、肉体ゲージはまだ回復しないので、
その後に、再度大ヤラレコンボとなる状況が続くのだ。
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10月
●移動起き上がりについて
ダウンからの起き上がりはレバー入力で 移動起き上がり となります
が、移動方向は レバーの方向だけではなく、
「レバー8方向のいずれか」プラス「画面から見た自身の向き(姿勢)」によって決まるので、
狙った方向に移動起き上がりする事は実はかなり難しいです
特に相手が回り込みをしているなら、「画面から見た」自身の向きは常に(回転の)変化をしている為、
狙った方向に移動起き上がりをするのはほぼ運となってしまいます
相手が回り込みをせず停止しているなら、狙った方向への移動起き上がりは可能
ダウンした自身を基準に、頭方向(前上)、足方向(真下)、右、右斜め上、右斜め下、左、左斜め上、左斜め下 の八方向だが、
レバーの方向に移動起き上がりするワケではないので注意
移動起き上がりで、(ステージ端から離れたいのに)ステージ端側に移動起き上がりしたり、
(相手から離れたいのに)相手側に移動起き上がりすることも珍しくありません
ので、結論は、移動起き上がりで、相手やステージ端から離れる、という戦術は、過信しないほうが良いでしょう
※全くの無駄ではない
詳しくは後日予定
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9月
●訂正、修正箇所
2013〜15年現在、それまで間違っていた解説を手が空いているときに、ちまちま修正していましたが、
殊更にはトップページ、更新履歴に修正箇所を挙げていませんでした。申し訳ない・・・
というわけで、主な修正箇所をこの場で公開します。
▼_間違い→
訂正
▼_起き上がりはレバガチャ、ボタン連打で早くなる →勘違いでした。すまん!
レバガチャやボタン連打は関係なし
※ダウン中にレバー入れっぱなしで最速で起き上がる
▼_追い討ちつかみを連続で喰らうと、起き上がり時間が短縮される →まったくの推測で、しかも間違い。すまぬ。
単純に、追い討ちつかみの入力の失敗
ボタン連打や目押しでは、最速でない場合もあるので、単純に相手の起き上がりが間に合っただけでした
▼_うつ伏せダウンは、移動起き上がりは出来ない →勘違い、移動起き上がりできます。申し訳ない。
但し、仰向けダウンからの起き上がりと異なり、移動量はかなり小さい、ので、移動起き上がりでも相手との距離はあまり離れない
ので、結局は、うつ伏せダウンは、移動起き上がりがあってもなくてもさほど変わりません
▼_選択ガード後、OG動作終了後の投げ抜け不能時間は、相手に打撃をヒットさせると解除できる →勘違い。申し訳ない。
純粋に投げ抜け不能時間が経過するので投げ抜け可能
投げ抜け不能時間を調査した時に、訂正を公開するべきでした。本当に申し訳ない
選択ガードを解いた後の投げ抜け不能時間[20F] ※選択ガード中とは別
OG動作終了後の投げ抜け不能時間[22F] ※動作中とは別
殆どの場合、打撃がヒットする時点で20Fは経過しているので、勘違いしていました
実際、打撃を打たなくても、20F(OG後は22F)経過してれば投げ抜け可能
そして、打撃がヒットしても20Fが経過してなければ投げ抜け不可
▼_足の速さは全員同じ →推測が間違い。ぐぬぬ。
キチンと調査したら、差はありました・・・足の速さ
▼_OGキャンセル打撃に精神の低い打撃は適さない →攻略の結果、寧ろ適する技多し!ごめん!
OGキャンセル打撃はヒットすれば必ず中ヤラレ以上は誘発するので(突破力100の相手は除く)、発生の早い打撃は適します
つまり、発生が早い打撃なら、精神が低くとも問題ないのです
また、精神が高い打撃でも大ヤラレを誘発できない序盤なら、寧ろ(精神が低くとも)発生の早い技が遥かに適します
連繋に続く打撃も状況によっては有効となるので、
多くのキャラでは最速の発生となり、連繋にも続く P(ジャブ系)は、OGキャンセル打撃に適する技の一つとなります
※初期の攻略では「OGキャンセル打撃にP(ジャブ系)では勿体無い」と解説していました・・・げにまっこと、もうしわけないぜよ
▼_如水の上段Pキャッチの発生[7F] →調査ミス。相手の打撃の発生誤差の為に調査ミスをした模様。すまん。
正確には発生[6F]となります
よって、通常のキャッチ技は全て発生[6F]でほぼ確定です
象山の拳砕き、姫川のパンチ捌き裏拳、神山の外受け、長田の背筋ガードは特殊キャッチ扱いです
※長田の背筋ガードは結果的に発生は[6F]ですが
各キャラクターの技の性能や解説の間違いは割愛
間違いというよりは、攻略を続けた結果、よりよい解説になった、と云うべきかも??
例:ブンカートのローは主力にならない→やっぱり主力になるかも
例:安原は頭狙いも強い→正確にはブレイクダメージ重視でも強い
例:片岡のPPPKは破壊効率も充分→破壊合戦では分が悪いです
例:チャックのP連打は速攻で相手の胴体を赤くする→相手が破壊重視で攻めてきたらチャック自身も速攻で赤くなります
例:長田の背筋ガードは長田の被ダメージが多くなったら使えない→背筋ガード成功後Pなら終盤でも実用可能です
例:神山は寸止めだけでは勝てない→キチンと使えば、それなりに勝てるかも!?
例:不要な技、利点が無い技各種→使い道があるかもしれない・・・
同様に、キャラクターの強さ、相性に関しては、今後の研究結果で変わる可能性も多いにあるので、間違いには一応含めません・・・
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8月
●8月は「キャラクター別の攻略」の連繋技の解説を整理しました。単発技も少し整理。
主に文章の整理、表現方法の見直し、統一化。
破壊効率や肉体ダメージ効率が低くとも、用途がダメージ目的ではないなら、
「破壊効率が低い」「肉体ダメージ効率が低い」等の記載は省略しました。
基本的に、打撃専門キャラでないキャラの連繋技は肉体ダメージ効率については殆ど言及していません。
※打撃専門キャラでないキャラの連繋技は全体的に、肉体ダメージ効率が低い為、敢えて言及する必要がない
打撃専門キャラの場合は、
「主力として多用しない連繋」なら、肉体ダメージ効率が低くとも言及はしていません。
「破壊効率が優れ、主力として多用できる連繋」は肉体ダメージ効率は言及しています。(低い〜まずまず〜良い、高い)等
硬直が少なめ以下の連繋技は、「硬直が少なめ、少ない」等と記載しました。
精神ダメージは、原則[32]未満は言及していません。
連繋技では精神ダメージ[32〜35]は良い数値となり、[36]以上は高い、優秀な数値となるので、言及しています。
低い数値でも、連繋技では特に大きな欠点にはならないので、言及していません。
突破力は、原則[24〜36]は言及していません。
攻略自体は大きな変化はありませんが、
性能が低かったり、欠点が多い連繋技でも、何かしら利点があれば、使い道を紹介する解説に変更しました。
もちろん、それでも使い道の無い連繋技は「使わない」「要らない」と結論付けてますが。
---
7月 デモ試合や一撃KO関連に関するメッセージを頂きました!ありがとうございます。
●デモ試合(DEMONSTRATION)について調査開始
但し、余暇の都合、調査結果(暫定報告含む)までは時間がかかります。ご了承ください。
その他
●一撃KOについて
以前から2chでも何度か書き込みがあった、(ファイナルブロウでない)通常打撃が相手の鎖を貫通して一撃KOする現象について
こちらでもたまに調査をしていますが、報告できる結果はでていません。・・・ぐぬぬ
偶然に起きた場合に、次に状況を再現しても、原則、起きません。
※厳密に同じ状況(精神ゲージの位置、お互いの体力、部位耐久値、立ち位置、ヒットタイミング等)ではない
厳密に同じ状況を再現した場合、起きる可能性が高いかもしれません?
→同じ条件での一撃KOは再現できました
現状では、バグ(リアルタイムローディングの不具合?)と考えるべきか?
意図的に起こりやすい状況を増やした場合に、一撃KOが起き易いかどうかは要再調査
推測の意図的に起こりやすい状況は下記
OGキャンセル打撃がカウンターヒットする
OGキャンセル打撃が相手の打撃と相打ち かつ、大ヤラレを誘発して、相手の鎖を切る
OGキャンセル打撃が相手の破壊部位にヒット
神山さんの寸止めをOGキャンセル打撃でヒット(カウンターヒットや相打ち、破壊部位にヒット)
※これらは全て推測である、データ的な根拠はない
尚、OGキャンセル打撃がカウンターヒットする現象は、試合中に一回以上は起きていると思って間違いないですが、
それを考慮しても一撃KOが起きる事は100〜1000試合に一回未満です。※試合はリトライ(再戦)込み
一応、単純な頻度で言えば、偶発的に起こる可能性は極めて低いです。
CPU、対人戦含め、100戦しても一回も起きない
1000戦でも一回も起きない方が多いかもってぐらい、一撃KOの頻度は低い
但し、一撃KOそのものは、起きる事はある、ので少なくとも(仕様ではないにしろ)バグの一種ではあるでしょう
※2chの書き込みでも複数人の報告あり、ニコニコにも動画あり、こちらも過去に数回は起きた事あり
大会などルールを決める場合、一撃KOをありにするか、なしにするか決めておく必要があるでしょう。
但し、2本先取の3本勝負のルールなら、一撃KOはありでもよいかもしれません。劇的な展開に盛り上がるかも??
一撃KOについては、後日、改めて調査、報告をしたいと思います。→●2017月6月追記
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7月 (今まで公開してなかった)調査済みを紹介 ※攻略的な重要度は低い
●同キャラ戦にて同じ奥義が相打ちした場合の現象(調査は鍛錬モード)
結論
フリー打撃系の奥義 ※フリー打撃 (ヒット時のパーツダメージが、実際に当たるパーツで決まる打撃)
完全に同時にヒットした(つまりお互い同時に喰らった)場合は 相打ち となり、お互いにダメージが入る
ロック打撃、移動投げ ※ロック打撃 (ヒット時のパーツダメージが決まっている(固定されている)打撃)
お互いノーダメージ ※おそらくは攻撃判定消失効果の為?
相打ちノーダメージ時は、技によって、弾かれモーションや空振りモーションとなる
例外はこちら
工藤Lv1(フリー打撃) 相打ちフリーズ
チャックLv3(ロック打撃) 同時は1プレイヤー優先 1F遅れは早いほうが勝つ
拳法Lv2(移動投げ系) 同時は1プレイヤー優先 1F遅れは早いほうが勝つ
椎名Lv1(ロック打撃) 同時は1プレイヤー優先 少し遅くても2プレイヤーに勝つ 無敵あり?詳細調査は未定
相打ち時のお互いの左右の位置は関係なく、決定時の1プレイヤーが優先される(つまり精神ゲージが赤い方)
上記の性質の都合、チャック、拳法家、椎名の同キャラ戦は、厳密には1プレイヤーが有利となるが、
実際問題、まず起こらないので気にする必要はほぼ無いでしょう。
尚、1P、2Pの差は他は未調査。体感的、感覚的は差は感じない。厳密に解析すれば違いは有るかも???
個別では以下を参照
---
相打ち時 お互いノーダメージになる奥義
安原Lv1
工藤Lv2,3
姫川Lv2
片岡Lv3
泉Lv2,3 ※2はスカ系?モーション(弾かれモーションではない)
藤巻Lv2
梅川Lv1,3
梶原Lv2
鞍馬Lv1,2(※2はジャイアントスイング時、なおスカ系モーションとなる)
長田Lv1,2
井野Lv1
神山Lv3
涼二Lv2,3
象山Lv2
力王山Lv3
久我Lv3
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相打ち時 お互いダメージ有り ※精神ダメージは相殺となるが、精神補正分のダメージ差はある
※下記は全てフリー打撃系奥義となる
(ヒット時のパーツダメージが、実際に当たるパーツで決まり、破壊済みパーツにヒットした場合は精神二倍)
丹波Lv1,2 ※2は終末段が強制効果
安原Lv3
チャックLv1
泉Lv1
鞍馬Lv2(フェイントハイキック時)
涼二Lv1
サクラLv1
如水Lv1,2 ※2は初段のみ
ブンカLv1 ※初段のみ
拳法Lv1
柔道Lv1
---例外はこれら
工藤Lv1(フリー打撃) 相打ちフリーズ
チャックLv3(ロック打撃) 同時は1P優先 1F遅れは早いほうが勝つ
拳法Lv2(移動投げ系) 同時は1P優先 1F遅れは早いほうが勝つ
椎名Lv1(ロック打撃) 同時は1P優先 少し遅くても2Pに勝つ 無敵あり?詳細調査は未定
尚、異なる奥義にて同時にヒットした場合は、未調査。
推測ですが、
ロック打撃同士や移動投げ系同士の相打ち、ロック打撃と移動投げ系の合い打ちは、
攻撃判定消失効果の為、空振り(いわゆるスカ)となるでしょう。
フリー打撃同士、フリー打撃とロック系打撃、フリー打撃と移動投げ系の合い打ちは、
個別に調べる必要がありますが、調査予定は未定となります。
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6月 (今まで公開してなかった)調査済みを紹介
●神山の寸止めのニュートラルガード時の硬直差 (ニュートラルガード硬直標準時の硬直差)
ガードした側の肉体ゲージが少ないとニュートラルガードの硬直は増えます(つまり神山にとっての硬直差は減る)が、
下記データは(相手の)肉体ゲージは充分にある場合です。
尚、寸止めではガードブレイク誘発は出来ません。
見方
例:P -16F
この場合、神山のP寸止めを相手にニュートラルガードされた場合「神山が 16F不利」となり、
相手の反撃が正確なら、発生 16F以下の打撃が確定ヒットします。※間合いによりガード可能な場合もアリ
但し、実戦では、発生 14F以下の打撃を打つのが安定するでしょう。※「16F不利に発生 16Fの打撃で反撃」は目押しが難しい
下記打撃は全て寸止め時
P -16F
K -17F
P -18F
P
-18F
K -20F ※間合いの都合、多くの発生
20Fの打撃はガードが間に合う
P -20F
A -20F
K -22F
P -24F
K -27F
A -27F
K -29F
K -30F ※間合いの都合、多くの発生 30Fの打撃はガードが間に合う
P -30F
P -34F
(反撃が可能かどうか)アナログ的に調査したので、厳密には1フレーム前後誤差があるかもしれません
まとめ
神山側なら、相手にニュートラルガードされてもまだマシな寸止めは P と K になります。
また、打点や硬直差の都合、P、K、K、P の寸止めはほぼ使う必要はありません。
※頭狙いの寸止めなら P が安全
神山を相手にする側なら、神山の寸止めをニュートラルガードした場合、
寸止めの種類によって、反撃可能な打撃は異なるので、最適な打撃を用意しておくと良いでしょう。
目安として、硬直差から 2フレーム足した発生の打撃が反撃用としては安定します
※ -16Fなら -14Fとなり、発生 14Fの打撃が反撃として安定する、但し間合いには注意
補足
肉体ゲージ残量が(初期値から)約24%以下の場合、ニュートラルガードの硬直が増えるので、上記数値は参考になりません。
実際問題として、神山相手にこちらの肉体ゲージ残量が 24%以下になるなら、
神山は疑いなく「当てる打撃」で戦っているでしょうから、寸止めをニュートラルガードしての反撃 はあまり考えなくて良いでしょう。
補足その弐
寸止めを選択ガード(やOG)した場合なら、(最も硬直の短い)P寸止めでも発生
34F以下の打撃がまずヒットします。
※厳密には発生 35F以上でもヒットする打撃もあるが、実戦なら 34F以下が安定する
※寸止めの種類によっては、発生 47F(工藤のドロップキック)でもヒットするが、参考程度に
神山側としてなら、ニュートラルガードされてもまだ被害の少ない P寸止め でも、
選択ガード(やOG)されたなら、非常に危険な状況となるのです。(しかもこの状態では神山の突破力は[0]である)
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5月 (今まで公開してなかった)調査済みを紹介 ※攻略的な重要度は低い
●追い討ちの先行入力
ダウン相手への追い討ちは、追い討ちA(打撃系)、と 追い討ちつかみ(極め技系) の二種類があります。
(尚、ダウン状態の相手にもヒットする通常打撃や奥義はここでは除外とします)
追い討ちA は先行入力が効かないので、(追い討ちをする側が)動けるようになってから入力を受け付けます。
※正確には「硬直が解けるフレームと同時に押してはダメ、硬直が解けるフレームの次から入力を受け付ける」
そして、追い討ちつかみ(極め技系) は先行入力が効くので、
(追い討ちをする側が)動けるようになる 2フレーム前に入力をしても受け付けます。
※正確には「硬直が解けるフレームと同時に押してもOK」、「硬直が解けるフレームの 1フレーム前に押してもOK」
この為、目押しや連打でも 追い討ちつかみ の方が成功しやすいです。
連打勝ちしても 追い討ちA(踏付け)より威力が低い チキン・ウィング・アームロック系にも一応の利点があるのです。
※(ダウン状態の相手にもヒットする)通常打撃は先行入力を受け付けている可能性が高い(現・未調査、後日調査予定)
●ガードヤラレ(破壊済みパーツを相手に選択ガード、オフェンシブガードされた場合のヨロケ)の補足
左右の腕、左右の足は、専用のヨロケモーションとなりますが、
頭(頭突き)の場合は、例外的に大ヤラレ時と同じモーションとなり、ヨロケ特性も大ヤラレと同じとなります。
ので、ヨロケ後半は飛び退き可能であり、ヨロケる瞬間にレバー後ろ入力でヨロケ逃げも可能。
ので、頭破壊済み後に 頭突き系の打撃を打つ場合は、レバー後ろに入力していれば、
相手に選択ガード、オフェンシブガードされた場合に、後方ヨロケ逃げとなるので、まだマシとなります。
●オフェンシブガードの背後判定を調査してみました。
と言っても、至極単純、選択ガードやニュートラルガードと同じく、「背中(背後)には効果判定(OG判定)は有りません」
但し、OG自体は動作時に最大
90度の位置修正があるので、90度程度の横向きからのOGは、正面の(つまり通常の)OGと同じ。
また、(選択ガードやニュートラルガードと同じで)側面には効果判定(OG判定)があります。
ので、OG中の背後ヒットは、実戦ではほとんど起きないと思ってよいです。
※相手に背を向けた状態でのOGで、相手の左or右技の打撃が(丁度)背側に当たった場合のみ背後ヒットと思ってよい
※相手に背を向けた状態でのOGでも(側面にもOG判定はあるので)ストレート系(打ち上げ、打ち下ろしも含む)の打撃ならOG可能
※動作時の最大 90度の位置修正は、厳密にはOG入力から数フレームかかる?(見た目は数フレームかかるが内部処理は未調査)
●5月1日にガードブレイク関係のコーナーを作っていたので紹介 →ガードブレイク
●2015年以降に新設したコーナーを紹介
キャラクター基本スペック表(足の速さも統合)
奥義の鎖と精神ダメージ一覧
肉体ダメージの回復関係(肉体ゲージ回復開始までの時間や、回復速度等)
当ページ(つぶやき、コラム的&検証)自体がまだ仮設置の段階なので、
今後、更新履歴的な内容やサイトマップ的な性質も持つかもしれません。
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2015年4月
以前に2chにて「ガードが貫通する不具合?」的な書き込みを目にしたので、
「ガードが貫通する効果、不具合?」を調査してみました。
ガードを貫通してヒットするなら、その現象、条件を知れば戦術に組み込めます。
ので、どのような状態でガード貫通が起こるか調べてみました。
結論から言えば、「ガードが貫通する効果、現象」は起きません。
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●検証
>選択ガードしていても密着したりキャラの攻撃判定によってガード判定通り抜けちゃって
>背中に攻撃ヒットしちゃったりするし
の書き込みについて→検証の結果「ガード判定を通り抜けている」のはおそらく勘違いと思われます。
元々、フック系や廻し蹴り系など、大きく弧を描く軌道の打撃は、相手の姿勢、角度によっては背中に当たります。
これは、戦術のひとつとして有効であり、ニュートラルガードや選択ガードで足を止める相手には重要な攻撃手段となります。
尚、様々なキャラ同士で検証した結果、
ストレート系の打撃を密着正面から打った場合に、ガード判定を貫通しての背中(バック)ヒットは、不可能でした。
選択ガード、ニュートラルガード共に、ガード判定を貫通する事はありません。
但し、ストレート系でも相手の姿勢が横を向いているなら、背中(バック)ヒットはありえます。
或いは、上記書き込みは、腹ガード状態で頭にヒットしたり、頭ガード状態で腹にヒットした場合の勘違いかもしれません?
このゲームの打撃のガード部分は一般的な格闘ゲームと異なり、実際に当たる部分で決まるので、
例え同じ打撃でも、間合いや角度で、可能なガード方向(頭ガードor腹ガード)が変わります。
角度(お互いの向き)によっては、背後ヒット(ガード不可)も普通に起こります。
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●検証
>密着状態で相手のジャブをガードしたのにダメージ受けた事があったわ
>推測だけど攻撃判定がガードを突き抜けて背後食らいになったのかもな
の書き込みについて→検証の結果「攻撃判定を突き抜けての背後喰らい」はおそらく勘違いと思われます。
これも、角度により、背後ヒットになったか、或いは、間合いにより打点が変わった為と思われます。
様々なキャラ同士で検証した結果、攻撃判定がガードを貫通してのヒットは不可能でした。
正面密着での腹ガード状態では、腹(胴体)にダメージを受けることはありません。
腹ガード成立か或いは、頭ヒットとなります。尚、頭ヒット時に小ヤラレならガード状態のまま、ダメージを受けます。
同様に、正面密着での頭ガード状態では、頭にダメージを受けることはありません。
頭ガード成立か或いは、腹(胴体)ヒットとなります。尚、腹(胴体)ヒット時に小ヤラレならガード状態のまま、ダメージを受けます。
正面密着でのニュートラルガードでは、全てニュートラルガードとなります。ヒットは不可能でした。
但し、極端に横向きなら、密着のジャブでも背後ヒットは起こりえます。上記書き込みはこの場合の可能性もありえます。
或いは、上記の書き込みの現象は、ガードボタンを押してから 3F以内に相手の打撃を受けた可能性もあります。
通常の状態からの選択ガードはガードボタンを押してから 4F目に可能となり、1〜3Fの間はガード出来ない状態です。
※ニュートラルガードも不可
◆2017年7月追記
ニュートラルガード時に削りダメージが100%になる現象(精神ダメージも100%)があるので、それかも知れません!?
ニュートラルガードで削りダメージ100%現象は調査中。
現時点では、条件が同じなら必ず起こる。
ニュートラルガードの硬直時間やニュートラルガード開始のフレームが関係している模様。
※背後ヒットやガード貫通とは全く関係ない
↑2015年
↓2014年以前
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●2014/9月の出来事
2chの餓狼伝(ゲーム)のスレにて、
他人の書き込みが私(餓狼道場の管理人)の書き込みと間違えられている!!
勝手に決め付けられている、と言うべきかな?
放っておくのが良いんだろうけど
それで「私の書き込み」だと、本当に思われてしまうのも嫌なので、
338 :なまえをいれてください:2014/09/28(日) 22:30:46.64 ID:4hlFd2Qf
ID:********の人は餓狼道場の管理人ではないね
私が本人だから
と、書き込みをしておきました。
・・・本音は、
勝手に決め付けないでくれ
と書きたかったけど、そう書くとさらに荒れそうだったので、
かなーり、やんわりな書き込みで妥協。
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2015-04 コラム&検証コーナー 〜以降の更新履歴っぽい情報は全てこのコーナー
2015-03 フレーム表大改正
2015-03 肉体ゲージ回復検証
2015-02 フレーム調査、起き上がり関連
2015-01 奥義の鎖と精神ゲージ
2014-12 3Fキャンセルについて
2014-12 キャラ別攻略、組み技、奥義を大改正
2014-11 キャラ別攻略大改正
2014-09 フレーム表さらに追加
2014-08 足の速さ
2014-07 フレーム表さらに追加
2014-06 得意ステージ考察
2014-05 ヨロケ時間
2014-03 90カウントルール
2014-01 フレーム表大量追加
2014-01 蜻蛉斬り、サクラ大ヤラレコンボ
2013-12 投げ判定の秘密
2013-12 ステージ考証、壁投げ特集
2013-11 オフェンシブガード講座
2013-10 フレーム表第一弾完成
2013-09 フレーム調査、本格始動
2013-08 ヨロケと体力の検証
2013-06 対CPU戦用の組み技
2013-02 フレーム表
2013-01 ヨロケ表
2013-01 Q&A初級中級編
2013-01 突破力の法則
2012-12 崩し抜け、崩し返し
2012-12 強制ダウン技
2012-12 ファイナルブロウ
2012-06 奥義の鎖
2011-06 ダメージ効率表 ※実はいまひとつ
2011-05 発生相対表 ※実はイマイチ
2011-04 ボスキャラ攻略
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